Nosso vento de baixo nível não distingue nossa própria experiência animada da ficção . É o que vemos em jogos, filmes e livros. O cérebro não se importa. O que aconteceu no último jogo - caiu no tesouro da experiência, como o que aconteceu ontem no escritório. Graças ao desenvolvimento de TI e à nossa imaginação, na primeira pessoa podemos experimentar uma experiência que nunca pode ser vivida na realidade.
Ilustrarei várias memórias. Lembre-se da grama sob o vento em Stalker e de uma corrida para a quarta unidade de poder sob as negociações dos militares; diálogos finais com Elizabeth de Bioshock; a ilha Hansha de vários andares de Deus Ex; quase todas as primeiras impressões das colônias de Mass Effect; reestruturação da consciência na "Rota 60"; O final do primeiro livro de The Witcher. E assim por diante

Talvez, quase todos nós estivéssemos em centenas de mundos de Hyperion, observássemos a disfunção da realidade e caminássemos até o limite inferior do Out of Band. Juntos, fomos com Morrigan em um ataque suicida ao dragão; juntos salvaram amigos em Far Cry; voou para o terror dos aptoides em Lima e viajou com Caim em um táxi em V: tM.
Isso e muito mais suscita o paradoxo da suspensão da descrença - a suspensão da descrença.
Suspensão da descrença
Suspensão da descrença é um termo relativamente jovem que está intimamente relacionado à realidade ficcional. Em geral, se você se lembra, o próprio gênero de ficção como tal também apareceu relativamente recentemente. Tudo o que havia nos épicos, contos de fadas e histórias religiosas foi percebido por um homem de épocas passadas como uma experiência real. Em termos de desconfiança, essas informações se referem, digamos, a "Mikhalych fala sobre pesca" no máximo. É claro que ele pegou. Bem, uma vez e meia menos, mas eu entendi. Em termos simplificados, até épicos e mitos eram histórias práticas da vida, e não algo puramente simbólico por natureza. As histórias eram uma realidade.
Então, quando hoje você carrega um jogo salvo e novamente entra em diálogo com um personagem-chave, e o convence a algo importante - essa é a suspensão da descrença. Você está tentando comparar dois fatos em desacordo: a continuidade do enredo do jogo e a violação dessa continuidade ao carregar. Da mesma forma, quando uma bala (ou uma dúzia) atinge um personagem, e ele continua a seguir em frente, porque muitos pontos de experiência são bombeados para a saúde. Na realidade, isso não acontece, mas o modelo do jogo traz suas próprias correções. Da mesma forma, quando você precisa pisar em um lançador de granadas para buscá-lo. Ou quando há 20 espingardas no inventário, porque eu quero levá-las ao comerciante e vendê-las.
Impossível, mas necessário para o jogo. Você só pode acreditar na peça que deseja acreditar.
Aqui está um exemplo um pouco mais complicado:

Você já se perguntou onde foguetes e combustível são armazenados nas FTL? Bem ali, na parte superior da tela. Um compartimento tão especial da nave espacial. Não é realista? Bem, para o inferno com ele, isso não impede você de jogar. E não interfere (em geral) que, em outros jogos, para abrir uma porta de madeira frágil, você não precisa de um golpe de segundo turno, nem explosivos ou aríetes, nem um tiro na área do castelo de uma espingarda, mas procura a chave de algum personagem. Todas essas convenções, ligadas à mecânica, desviam a atenção do enredo do jogo. O mundo do jogo está tentando se passar o mais real possível para agradar mais.
Isso é lógico e compreensível, mas, ao mesmo tempo, gera algo como falsas memórias.
Inflação de memória
Toda vez que algo muito interessante acontece em nossa vida real, esse evento real começa imediatamente a competir com centenas de outros de nossa experiência e lembranças. Escalou uma montanha e viu uma bela vista? Aqui estão centenas de fotos do Facebook e uma cena lembrada do jogo. Voando em um helicóptero? Aqui você tem vinte simuladores e três filmes de guerra. Ele pulou de para-quedas e conseguiu? Sim, aqui não há analógico, porque esses sentimentos ainda são difíceis de transmitir.
Qual é o resultado? Padrões de memórias externas começam a desvalorizar nossas próprias memórias. Por exemplo, eu realmente amo viajar e, para mim, é apenas ficar chapado em diferentes lugares estranhos. E ao longo do caminho, encontro centenas de turistas para quem a viagem se parece com isso:

Atração - restaurante - loja - conserte o navio (geralmente encontre Wi-Fi) - registre o status no Facebook - encontre a próxima cidade no guia - vá para lá. Eu posso ver diretamente como esse menu é aberto com alguns itens na minha cabeça com ícones sobre o que você pode fazer na cidade. Ou, mais legal, as pessoas escolhem um guia mostrando o que é melhor para visitar. É como jogar um passo a passo de RPG.
Então, o que faz de uma aventura uma aventura?
No entanto, aventuras acontecem. Como uma das partes mais importantes do meu trabalho é fazer essas aventuras no mundo real (inclusive em nossas lojas e jogos mosigra), você precisa entender o que faz a aventura acontecer. Mesmo em condições de inflação constante de memórias. Acho que isso também será útil para você, e talvez você possa complementar minhas idéias. Seria útil.
Então, vamos olhar para os fatores.
1. O complexo de sentimentosOs livros afetam apenas a imaginação, os filmes também soam mais uma imagem, os jogos oferecem tudo mais uma experiência interativa. Ao mesmo tempo, é muito difícil “interromper” uma memória em que os pontos de ancoragem são, por exemplo, o cheiro da chuva, o medo de pular de cima, sensações táteis ou algo improdutível em meios exógenos de experiência. Mais canais de percepção - mais trabalho para o cérebro. Ou seja, na realidade, você precisa tentar usar o maior número possível de modalidades.
2. SurpresaÉ quando algo acontece que você não espera. A suspensão da descrença baseia-se no fato de existir um ambiente controlado. Na vida, quando você é um turista com um guia turístico, a surpresa é acrobacias de entretenimento.
3. TrabalhoEspecificamente - superando. Por quase cinco anos, estudei maneiras de tornar os jogos de pavilhão mais interessantes e posso dizer que a maneira mais eficaz é investir o trabalho dos jogadores de lá. O processo de preparação torna o resultado mais interessante. Se você escalou uma montanha por um longo tempo e difícil, esta é uma aventura. Superação e sucesso fazem parte da aventura. Quando o avião caiu na Islândia e o camponês o proibiu de viajar de carro, os peregrinos começaram a ir para lá na areia preta. Um avião não seria um lugar tão maravilhoso com um carro: ele acabou de sair, entrou em uma briga, foi embora. E assim você repete simbolicamente o feito dos pilotos após o acidente.
4. Não brilhoViver não é como em uma revista ou relatório - isso é importante. Como na parábola sobre as folhas mortas no jardim, sem as quais ele não ganha vida. Como costumava dizer um amigo do meu fotógrafo: “Você pode enquadrar perfeitamente o quadro por layout, composição e obter uma imagem artística. Mas o burburinho é que a vida é jazz e a fotografia precisa de caos. ” A falta de brilho é um sinal de realismo. Portanto, a propósito, o KDPV em Habré deve ser vyrviglazny - eles funcionam muito melhor do que fotos com cenas brilhantes, das quais um advogado corporativo é contratado diretamente.
5. Falta de papel de observador e impossibilidade prática de postarQuando uma pessoa divide a psique em um participante e um observador, o observador vence. Cada ação começa a ser analisada, não do ponto de vista de "quão maravilhoso é aqui e agora", mas "como contar mais tarde". O principal fator da viagem é a quantidade e a qualidade das fotos e status enviados durante o processo. Aqui é a montanha. Aqui estou perto dela. Estou no topo. Estou acariciando um tigre. Estou no bar. Veja-me viajar.
6. Uma experiência profundamente pessoalOu na linguagem da engenharia social - segmentação completa do alvo. As emoções podem e devem interessar apenas a você.
A propósito, esses 6 pontos são adequados para qualquer coisa - desde o processo de construção de uma compra em nossa loja até o processo de criação de um post. Mas voltando à aventura e à experiência.
Estrutura da Aventura: Um Exemplo
Um exemplo ideal de marketing emocional para mim é o Kangru Caves na África do Sul. Existe (pelo menos havia) uma rota de aventura. O guia leva uma lanterna, 30 pessoas - e juntos eles vão para as cavernas. Primeiro, por meia hora, ele leva as pessoas ao redor do salão onde os concertos de música clássica eram realizados.

Então, quando todos estão acostumados e fotografados em um programa de serviço - a transição para um grande fracasso. O guia relata que bem aqui no fundo é um homem, e precisamos salvá-lo. Há 6 minutos. Vamos lá!
O que, onde, por quê - tudo sob o temporizador. Abaixo está uma farsa da vítima, é necessário retirar. Claro, retire-se. Vitória geral, impressão impressionante. Surpresa
Em seguida - você precisa seguir karachik em um buraco de 1 metro de altura por cerca de 2 minutos. Tudo é simples, mas muito molhado e sujo. Cachoeira subterrânea. Parabéns e o charme perfeito da beleza.
Agora, a surpresa está a 6 metros do capitão, com uma trama de meio metro. Em uma espiral ascendente, de modo que a cabeça em uma direção - o corpo na outra, as pernas ainda em algum lugar na terceira. A claustrofobia é selvagem, mesmo entre aqueles que não sofrem. Assustador em primeiro lugar. Emoções, trabalho e verdadeiro sabor da vitória acima.
Descansar? Bem feito. Para sair, resta rastejar apenas 15 metros em um buraco com uma altura de 40 centímetros. Sim, você tem que empurrar as câmeras na sua frente, aqui na África.
E no final, na saída - um autômato com pequenas moedas com a imagem de uma caverna. Uma lembrança para uma longa memória. E um café. E uma loja de lembranças para fazer compras, acalmando os europeus sobreviventes.
Impressões multimodais quase semelhantes são apresentadas no Museu da Cultura Nômade em Moscou, onde você pode pedir um tour privado pela habitação mongol, beber seu chá, atirar de seu arco, tocar na porra de um
porco-espinho , vestir seus trajes, tocar instrumentos musicais e assim por diante. Um teatro tão imersivo, apenas você, ao mesmo tempo, permanece um observador, surpreendentemente.
Sumário
Para os nativos digitais (ou seja, aqueles que não se lembram do mundo sem um ambiente digital - pessoas após os anos 90) - para eles, muitas vezes não há contradição nisso. Você pode pescar ou pode passar o fim de semana com um brinquedo novo. Impressões são as mesmas. Eu mesmo fui de férias para Wasteland 2. E sim, sou um nerd. E sim, eu não faço mais isso. E sim, estou aguardando o XCOM 3.
Temos modelos estabelecidos pelo ambiente de mídia. Um exemplo é o mesmo consumo icônico de um filme, as mesmas expectativas formadas da vida e de diferentes situações. O ambiente da mídia nos dá emoções fortes, muitas vezes mais fortes do que você pode obter na vida. As aventuras são mais diversas. O sabor é mais nítido.
Às vezes - muito às vezes - você terá melhores aventuras do que em livros e jogos. Aprecie esses momentos e aprecie-os. Eles não acontecem a todos, mas, você pode acreditar, são lembrados por um longo tempo.
Outra opção do consumo não cônico são as ações não padronizadas que removem a criticidade e revelam novas oportunidades de aventura. Ir além dos limites do conforto é uma boa opção para o jogo e o treinamento psicológico. Portanto, gostamos de fazer lixo.
Então todo o lixo. E aventuras tão maravilhosas que você não sente vontade de arrastá-las nas redes sociais.