Criando um sistema de batalha no RPG

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Os sistemas de combate dos nossos jogos Rimelands: Hammer of Thor e Trulon: The Shadow Engine foram altamente cotados pelos jogadores. Apesar de serem duas visões muito diferentes sobre o sistema de combate nos RPGs, elas têm muito em comum no design de um mecânico e ilustram minha filosofia de design pessoal. Ambos os jogos usam batalhas por turnos, mas Trulon são baseados em um baralho de cartas e em Rimelands - em um conjunto de dados. No primeiro você controla um lote inteiro de personagens, no segundo - apenas um herói. Esses jogos têm semelhanças e diferenças não apenas nas batalhas, mas neste artigo vou falar apenas sobre a mecânica básica de combate.

Terras Rimelands: Martelo de Thor (2010)



(Captura de tela de uma versão não publicada do jogo para PC)

O jogo se passa em um mundo pós-apocalíptico que está se recuperando da recente era glacial. A personagem principal do jogo, Rose Cristo, inicia uma jornada cheia de magia, mitologia do norte e elementos steampunk. Na maioria das vezes ela explora Vaults - abrigos abandonados que se tornam masmorras cheias de tesouros e monstros. Algumas masmorras são geradas proceduralmente, outras são criadas manualmente.

Quando um jogador se aproxima do inimigo, o jogo se baseia em turnos, e o jogador com o oponente começa a se revezar para fazer jogadas. Durante seu turno, um personagem pode executar uma ação: mover, atacar ou usar uma habilidade. Como a jogada consiste em uma única ação, o ritmo do jogo é alto, mesmo que os dados sejam visíveis na tela.

Tradicionalmente para um gênero, os personagens têm várias características que determinam suas chances de sucesso na batalha. Em Rimelands, as habilidades básicas de combate são chamadas de Corpo a Corpo (corpo a corpo), Ranged (combate de longo alcance) e Magia (magia); cada um deles está associado a um certo tipo de ataque. Quando o ataque começa, o jogo lança dados, seu número é igual ao nível de habilidade do personagem. Cada osso tem quatro significados possíveis: golpe duplo, golpe, bloqueio e falta. Após uma jogada de dados, o defensor rola para atacar os dados. O defensor usa a mesma capacidade de defesa que o atacante. Se o número de acertos lançados pelo atacante for maior que o número de bloqueios lançados pelo defensor, o ataque será bem-sucedido.

Cada personagem também tem duas características defensivas: Resistência (resistência, usada contra ataques corpo a corpo e à distância) e Deflexão (evasão, usada contra ataques mágicos). Se o número de golpes após a subtração dos bloqueios for igual ou superior ao valor de resistência / evasão, o ataque é penetrante. Os ataques perfurantes não levam em consideração o valor da armadura do defensor e geralmente dobram a quantidade de dano causado.

Além disso, o jogador pode jogar qualquer dado que afete o sucesso do arremesso (faltas e bloqueios no caso de uma jogada de ataque; socos e golpes duplos no caso de uma jogada de defesa). Arremessar custa um ponto de mana; existem cinco pontos de mana ao longo do jogo. Além disso, a mana é usada para aumentar o poder das habilidades e pode ser restaurada saltando um turno na batalha.

Inicialmente, Rimelands nasceu como um pequeno protótipo no qual eu queria testar o gerenciamento do jogo roguelike para o iPhone. Suas raízes ainda mostram a estrutura do jogo baseada em turnos, no entanto, ao contrário do tradicional roguelike, os personagens agem por sua vez, e não de forma síncrona.

Processo de design


Normalmente, começo o desenvolvimento do design fazendo as seguintes perguntas básicas:

  • Quais ações o jogador executa em cada turno?
  • Como o sistema determina o resultado de uma ação?
  • Como um jogador sabe sobre o resultado?

Muitas vezes, o processo de criação do design de um jogo não começa com um sistema de combate; portanto, algumas informações já podem ser extraídas para responder a essas perguntas. No caso de Rimelands, já foi decidido que este é um jogo de terceira pessoa com um cartão de fichas. Isso me deu duas ações óbvias - mover-se pelo mapa e atacar inimigos. O próximo passo foi a adição de ossos, ou seja, eu realmente respondi à terceira pergunta antes da segunda. Como eu já sabia que seria um osso no estilo HeroQuest, com símbolos em vez de números, o sistema foi rapidamente integrado ao jogo.

Também posso recomendar designers novatos de interpretação de papéis para aprender jogos de tabuleiro e como resolver esses problemas, porque eles são muito mais transparentes do que nos jogos digitais. A criação de protótipos em papel permite testar e melhorar rapidamente a mecânica básica do sistema, especialmente para jogos baseados em turnos.

Decisões significativas em mecânica básica


Rimelands e Trulon são baseados na mesma idéia: em cada turno, o jogador deve tomar uma decisão que não será aleatória. Em Rimelands, essa é uma mecânica de atirar ossos: o jogador decide se deve gastar um ponto de mana na esperança de melhorar o resultado. A mecânica de resistência / evasão também foi adicionada para apoiar esta escolha, porque recompensa o jogador por lutar por mais do que o número necessário de acertos apenas para causar danos ao inimigo.

Não havia uma mecânica de atirar ossos no design original do jogo, que lembrava muito o repensar moderno da versão digital do jogo de tabuleiro HeroQuest. Inicialmente, lançamentos visuais de dados foram introduzidos no jogo por uma questão de transparência da mecânica do jogo. Quando um jogador vê os dados, é mais fácil descobrir como o jogo funciona, sem longos tutoriais e guias.

Durante os primeiros testes, muitos jogadores reclamaram que os dados visíveis eram mais perturbadores do que benéficos, e o jogo parecia muito aleatório. Como ainda não estava pronto para sacrificar a transparência, decidi encontrar outra solução, e assim nasceu a mecânica de transferência. Isso teve um efeito duplo: eliminou parcialmente a chance - o jogador agora teve a chance de obter o melhor resultado e também justificou a existência de ossos visíveis - agora eles foram utilizados para tomar a decisão mais importante do jogo.

Jogando dados no espaço digital


No fundo, Rimelands é um jogo de tabuleiro. Embora jogos de RPG de tabuleiro tenham sido portados para computadores desde o início de Dungeons and Dragons nos anos 70, sempre havia alguns aspectos difíceis de implementar em dispositivos digitais. Na maioria das vezes, esse é o Mestre das Masmorras, porque os computadores ainda não podem competir nas habilidades e na flexibilidade da narração com uma pessoa viva. Outro aspecto é chamado de osso comum.

Um lançamento de dados em um jogo de tabuleiro é na verdade uma ação ativa. O jogador lança os dados. Mesmo sabendo que, em geral, o resultado é aleatório, alguns de nós sempre acreditam que é possível influenciar o resultado com a ajuda de um "bom arremesso" (ou escolha de um osso). Nos jogos digitais, o computador lança os dados e o jogador não participa disso. Para transferir as sensações de um jogo de tabuleiro para uma plataforma digital, é necessário contornar essa limitação no design. Em Rimelands, chegamos a essa decisão: adicionamos outra etapa de processamento na qual o jogador pode tomar uma decisão ativa.

Desfecho cruel


A questão fundamental no design das batalhas de um RPG tradicional é a seguinte: como um personagem reduz os recursos vitais de outro personagem?

Os recursos vitais são freqüentemente chamados de "saúde" ou "pontos de dano", e a principal maneira de reduzi-los é causar danos através de ataques. Geralmente é determinado por um processo de duas etapas: arremesso para acertar e arremesso para dano:

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- > 0

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= Random(. , . ) -

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A partir da equação do choque, pode-se calcular facilmente a porcentagem média de tacadas (para dois oponentes iguais) e, em geral, deve ser de pelo menos 50% e melhor acima de 70%. Com a rolagem de dano, aprendemos a quantidade média de dano para cada tipo de arma e, geralmente, calculamos quantos hits o inimigo precisa causar para derrotá-lo. Geralmente eu prefiro que o inimigo médio receba três ataques.

Muitos role-playing games digitais geralmente abandonam completamente o arremesso e simplesmente determinam o dano de cada ataque. Geralmente é muito chato quando uma luta é apenas uma série de faltas, porque as faltas não mudam o estado do jogo, portanto, Rimelands também tem uma barreira muito baixa para acertar com sucesso um oponente e a dificuldade real está em dar golpes destrutivos. O osso também está equilibrado para isso: em cada osso há quatro movimentos e apenas dois blocos.

Defina o ritmo do combate por turnos


Um revisor chamou o Rimelands de "RPG de ação baseado em turnos" - essa definição provavelmente surgiu devido à influência do roguelike e, portanto, devido à sua semelhança com a série Diablo e outros jogos de RPG de ação. No entanto, do ponto de vista do ritmo, nesta classificação há um mérito do jogo em si: restringindo os personagens a apenas uma ação por movimento, geralmente tornamos as batalhas curtas o suficiente, mesmo no caso de uma batalha com um grande grupo de oponentes.

Atirar ossos diminui a velocidade da ação, mas devido à ocorrência periódica da possibilidade de transferência de ossos, o jogador passa a maior parte do tempo tomando decisões, e não apenas observando como a ação se desenrola.

Diferentemente do sistema mais comum usado, por exemplo, nas duas primeiras partes do Fallout, os intervalos entre o jogo ativo e o passivo são muito mais curtos. Outro efeito é uma redução no planejamento. Embora definitivamente valha a pena planejar com antecedência em Rimelands, um jogador pode usar cadeias de ação muito curtas antes de mudar o estado do jogo. Isso leva a um sentimento de menos planejamento na batalha em comparação com os jogos nos quais você pode executar várias ações por turno, geralmente para cada personagem da equipe. Não quero dizer com isso que alguma abordagem seja objetivamente melhor; eles apenas criam sensações diferentes do jogo.

Conclusão


Mesmo que seu primeiro protótipo seja feito de papel (ou permaneça no papel, muitos desses princípios se aplicam ao design de jogos de tabuleiro) ou consiste em retângulos ou cubos se atacando, você já pode começar a trabalhar nas sensações do jogo durante a batalha. Decisões de design diferentes levam a uma jogabilidade variada, e nem todas elas se encaixam na atmosfera geral do jogo. Por exemplo, se você estiver trabalhando em um jogo em que o personagem do jogador é membro das "forças especiais" intergaláticas, provavelmente precisará de uma batalha tática mais medida, em vez de uma ação cinematográfica rápida.

Na próxima parte, discutiremos as mesmas decisões sobre o design de um jogo de role-playing com um sabor japonês distinto chamado Trulon: The Shadow Engine, e também contaremos sobre nossos próprios momentos interessantes deste jogo.

Trulon: O Mecanismo das Sombras (2015)



Trulon, inspirado no parque de diversões finlandês Powerpark, é uma mistura de fantasia e steampunk. O personagem principal do jogo é o caçador de monstros Gladia, que se envolveu no estudo das fontes de uma doença misteriosa. Em uma viagem, um grupo de pessoas se junta a ela, cada uma com seu próprio conjunto de habilidades.

Trulon foi originalmente concebido como um JRPG bastante tradicional, mas gradualmente se transformou em algo mais único. O sistema de combate do jogo é baseado em cartas, cada um dos personagens tem seus próprios decks. As características dos personagens são semelhantes às tradicionais dos role-playing japoneses, por exemplo, "ataque" e "ataque", que determinam a quantidade de dano causado nos ataques.

No início da batalha, cada personagem compra de três a cinco cartas, chamadas de "táticas" no jogo. Em seguida, os personagens fazem movimentos jogando em um cartão. A ação é realizada imediatamente após a entrada do cartão no jogo. Existem também duas cartas adicionais: "táticas de ataque" e "coringa". Os personagens sempre podem usar táticas de ataque e nunca desaparecem. O Coringa é selecionado aleatoriamente de todas as táticas nos decks de todos os jogadores, com exceção das táticas que só podem ser usadas por certos personagens ou para as quais mana é necessária. Depois de usar o "coringa", ele é restaurado no próximo turno do personagem.

A mana no mundo de Trulon é dividida em duas forças: Gaudium, nascido da vida e da felicidade, e Dolorum, nascido do sofrimento. Essa separação é a parte mais importante da comitiva, então eu precisava incluí-la na mecânica do jogo. Algumas táticas requerem mana, e cada personagem pode usar apenas um dos dois. O uso de táticas mágicas reduz o pool de mana do jogador (pode ser expandido com vários itens), que não é restaurado na batalha. Isso é equilibrado pelo fato de as táticas de gastos com mana serem mais eficazes que as táticas comuns.

O ciclo básico do jogo


Um ponto importante na criação do design de qualquer jogo é que você precisa ter uma idéia clara de como é o ciclo básico do jogo. De fato, este é o ciclo de entrada e feedback, que é a base de todo o jogo. O loop básico ou feedback no Trulon é o seguinte:


Cada elemento de feedback do jogador tem três efeitos separados: positivo, negativo e aleatório. O efeito positivo é o resultado direto das ações do jogador, a principal força motriz do progresso do jogador. Dependendo da ação, isso pode ser o efeito de uma mudança de estado ou a cura do jogador, mas o efeito mais comum é o dano. Efeitos negativos interferem no jogador e levam à sua derrota, geralmente causando danos aos personagens do jogador.

Os efeitos negativos e positivos podem ser vistos como um aumento em dois marcadores separados: o contador da vitória e o contador da "morte" (peguei esse termo emprestado do jogo de tabuleiro Arkham Horror). Esses dois contadores não interagem entre si e o progresso em um não afeta o progresso do outro. De fato, isso significa que a batalha pode ser vencida mesmo com o contador da "morte" quase cheio, e vice-versa.


Nos jogos de interpretação de papéis, esses dois marcadores são geralmente representados como pontos de dano do jogador e do inimigo, mas isso não é necessário. A introdução de um novo mecanismo de vitórias e derrotas que não está diretamente relacionado à saúde do personagem é uma boa maneira de quebrar padrões e fazer algo novo.

Um aspecto importante do contador de vitórias é que ele deve ser preenchido linearmente, e voltar atrás é uma fonte de aborrecimento para os jogadores. É por isso que evito usar o poder de cura dos inimigos, porque eles geralmente prolongam a batalha sem agregar quase nenhum valor estratégico.

O terceiro efeito é um elemento aleatório do jogo, adicionado para aumentar a variabilidade das batalhas.

Cartas como um campo de jogo em mudança



Embora a aleatoriedade seja um elemento básico comum dos jogos de representação, geralmente nos esforçamos para criar uma grande parcela de determinismo nos sistemas de jogo. Os jogadores devem ter uma compreensão aproximada dos possíveis resultados da ação, e quanto maior a variação, menos eles sentem que afetam o jogo. Isso leva ao fato de que lutas similares são disputadas aproximadamente da mesma maneira. Criar um design exclusivo para cada batalha seria muito caro, por isso precisamos de uma maneira mecânica de adicionar variação às batalhas.

Trulon faz isso restringindo escolhas aleatórias. Embora as táticas de ataque estejam sempre disponíveis como uma opção de backup, outras táticas são projetadas para serem sempre melhores do que um ataque de “baunilha”.

O objetivo do design era resolver um dos problemas comuns do gênero JRPG: "spam de ataque", em que as batalhas frequentemente se resumem à escolha constante de um ataque padrão, porque o jogador não tem motivação para usar habilidades ou recursos que podem esgotar suas reservas.

Gerenciamento de contingência


Trulon percorreu um longo caminho desde o design e os primeiros protótipos até a mecânica de combate concluída. Embora o conceito básico de combinar jogabilidade de cartas e batalhas no estilo JRPG parecesse sólido, o jogo em si parecia algo errado. Acima de tudo, tínhamos medo de que o jogo parecesse aleatório demais, e o jogador pode não ter cartões que possam ser usados ​​na situação atual. Isso levou à adição de uma carta de ataque básica, sempre disponível, e de um "coringa", que dá ao jogador a chance de obter algo melhor do que um ataque de "baunilha".

Foi muito difícil montar um protótipo da batalha, o que seria interessante de jogar. Em um estágio tão inicial do processo de desenvolvimento, não tínhamos um grande conjunto de cartas ou inimigos com vários recursos especiais; portanto, o objetivo era levar a mecânica básica ao nível em que um jogo com um número limitado de opções pareceria interessante.

Ao contrário da Rimelands, trabalhamos para a Trulon por locação, o que resultou em um orçamento e cronograma mais restritos. Embora o Powerpark fosse um cliente excelente e muito compreensivo, confiando em nós no campo do desenvolvimento de jogos, ainda tínhamos que criar algo que o cliente acreditasse. No final da versão alfa, tínhamos um prazo para a criação de mecânicas de batalha de cartas. Se não tivéssemos sucesso, retornaríamos ao sistema de combate mais tradicional do JRPG.

O enigma foi resolvido de repente quando referências à imprevisibilidade da mecânica de ataque apareceram nas análises dos primeiros testadores. No protótipo, o dano de cada um dos ataques também foi aleatório. Isso significa que, mesmo que a ação tomada pelo jogador seja ideal para a situação, pode parecer ruim devido à má sorte. Ao eliminar a aleatoriedade do cálculo do dano e remover o arremesso ao golpe, tornamos as batalhas muito mais táticas, embora, do ponto de vista da matemática, as mudanças fossem insignificantes.

Resultados críticos


A eliminação de danos aleatórios dos cálculos tinha um problema sério: destruía a chance de um "golpe crítico". Embora os jogadores se incomodem com erros aleatórios no inimigo, um soco extremamente bom dá satisfação em um nível psicológico. Esse dilema levou à última peça do quebra-cabeça do sistema de combate Trulon: mapas de assalto. Cartas de assalto são cartas com efeitos especiais, determinadas pela roupa usada no personagem. No início de cada batalha, um quinto das cartas são marcadas como "Táticas de assalto".

A tática de assalto tem muitos efeitos, dependendo dos itens usados ​​no personagem que está jogando esta carta. Os efeitos incluem dano duplo, atordoamento, cura e ataque a todos os inimigos com um único golpe. Ele também adicionou uma nova mudança ao meta-jogo: além de gerenciar os decks de personagens, os uniformes se tornaram um elemento importante da batalha.

A partir da experiência de trabalhar em Rimelands, percebi que objetos com mecânica de jogo são muito mais interessantes do que aqueles que fornecem apenas danos maiores ou desempenho aprimorado. Embora Trulon tenha, é claro, um conjunto de itens para aprimorar o desempenho, tentei criar algo mais interessante para muitos deles. Itens com mecânica de jogo estão ligados a um sistema de táticas de assalto e dão aos personagens novas habilidades.


Iterando através do Teste


Normalmente, divido os testes em três categorias gerais:

  • Teste de jogabilidade : é divertido jogar um jogo?
  • Teste de usabilidade : os jogadores compreendem rápido o suficiente como jogar?
  • Teste funcional : tudo funciona como pretendido?

Os testadores precisam ser selecionados dependendo do aspecto que você vai testar. Para testar a funcionalidade, você precisa de pessoas do departamento de controle de qualidade que estejam familiarizadas com os procedimentos de teste profissional. Embora às vezes possam ser usados ​​para testar a jogabilidade e a usabilidade, isso exigirá uma variedade maior de jogadores. Os testadores de jogos são jogadores muito ativos e experientes, e raramente queremos limitar nosso público a esse grupo de pessoas.

Nos estágios iniciais do projeto, é naturalmente necessário se concentrar em testar a jogabilidade. Eu prefiro testar a jogabilidade em três grupos de pessoas: membros da equipe, jogadores. e pessoas comuns. Os membros da equipe estão dentro da empresa, portanto, a maneira mais fácil de se envolver. Eles podem dizer quais são os problemas óbvios, mas geralmente têm muito conhecimento sobre o projeto para perceber problemas menos óbvios. Depois vêm os jogadores - seus amigos ou outras pessoas da indústria de jogos. Eles não saberão sobre o design ou os objetivos do jogo, para que possam dar uma nova olhada nele. Por fim, acho muito útil mostrar o jogo para pessoas que não jogaram ou quase nunca jogaram nesse gênero de jogos, em jogos mais casuais ou em geral. Se eles gostam do jogo e conseguem entendê-lo, saberá que seu projeto está disponível para todos.

Quando trabalhamos na Trulon, nosso público-alvo eram adolescentes; portanto, nos estágios iniciais do projeto, começamos a testar o jogo em pessoas a partir dos 13 anos de idade. Nós criamos a primeira versão jogável do jogo nas escolas (que geralmente tomam essas ações de maneira favorável) para obter feedback. Os resultados literalmente mudaram as regras do jogo.

Disponibilidade


Um dos pilares do design de Trulon e Rimelands era evitar obstáculos na frente do jogador antes de participar diretamente do jogo. Jogos de interpretação de papéis (digitais e de tabuleiro) tradicionalmente não são muito bons nisso, exigem a criação de um personagem e uma longa introdução ao enredo. Não quero dizer que em role-playing digital nunca deve haver criação de personagem ou uma introdução épica, mas pessoalmente parece-me que o jogo se torna mais acessível ao público em geral se você mergulhar o jogador na jogabilidade e somente depois apresentar o personagem ao enredo e às nuances.

A introdução ao Trulon foi concebida como o início de uma série de televisão mostrando o que o jogador enfrentaria. Estou ciente de que muitos jogadores pulam esses vídeos introdutórios, portanto, nesse caso, o jogador não perderá nada importante no enredo. Após o início do jogo, o jogador só precisa participar de duas breves conversas, após as quais a primeira batalha começa.

Eu queria fazer o tutorial parte do enredo do jogo, então o criei como uma lição da professora Gladia Marcus. Em uma curta batalha de treinamento, apenas as mecânicas de jogo mais básicas são consideradas: o uso de táticas e "coringas" para atacar inimigos. Repito, eu não queria, no começo do jogo, carregar o jogador com uma tonelada de informações em vez do processo do jogo.

Após a batalha de treinamento e antes do primeiro nível real do jogo, há um pequeno segmento de enredo e pesquisa. O conteúdo real do tutorial é a única batalha: ensina ao jogador como ele funciona no jogo de mana. Eu queria que os jogadores soubessem o resto durante o jogo.

Inimigos


A última peça do sistema de combate é a mecânica dos inimigos. Freqüentemente, a mecânica é simétrica: os personagens e inimigos do jogador geralmente seguem as mesmas regras, apenas o inimigo não controla o jogador, mas a IA. Existem outras formas de implementação, por exemplo, mecânica assimétrica, situações em que inimigos em alguns aspectos diferem do jogador. Em uma das fontes de inspiração de Trulon, Chrono Trigger, os inimigos, por exemplo, não usam mecânica de combinação.

Decidi usar uma leve assimetria em Trulon. Os inimigos não usam táticas de assalto, e não têm uma mão ou um baralho para comprar cartas (e, portanto, não há "coringa"). Em vez disso, a IA é programada para usar determinados cartões uma ou tantas vezes quanto necessário, e vários gatilhos alteram o comportamento da IA. Alguns inimigos são mais previsíveis que outros, e eu descobri que inimigos mais complexos devem se comportar com maior consistência para combatê-los como um quebra-cabeça. Por exemplo, o chefe opcional Hunter in the Dark altera as táticas e as cartas à sua disposição quando sua saúde cai abaixo de um determinado valor. O chefe se encontrava anteriormente antes de lançar um poderoso ataque especial sempre realiza uma mira, que pode ser vista se você girar a válvula de vapor antes da batalha.

Conclusões


Embora eu tenha uma “filosofia de design” e uso certos procedimentos ao criar novos jogos, o processo é muito flexível e sempre difere de projeto para projeto. É importante encontrar o que combina com você e o jogo que está criando.

A implementação correta do ciclo base é uma das partes mais importantes e muitas vezes a mais difícil do desenvolvimento de qualquer jogo. Isso também se aplica a jogos de interpretação de papéis, apesar do ciclo básico ser mais complicado do que na maioria dos jogos. Em muitos casos, para ajustar a mecânica básica, basta um protótipo digital ou de papel com recursos aproximados. Mas, em alguns casos, por exemplo, em jogos orientados para a ação, são necessários recursos reais para testar o processo de um jogo com animações e efeitos, porque eles afetam bastante o sentimento do jogo.

Source: https://habr.com/ru/post/pt445186/


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