Quais serão as interfaces neurais dos jogos?


Um slide cômico de uma apresentação de Mike Ambinder, que ocupa a posição de psicólogo experimental líder na Valve Software ( vídeo )

Em uma conferência para desenvolvedores de jogos da GDC 2019, o psicólogo experimental da Valve Software, Mike Ambinder, fez uma interessante apresentação sobre Interfaces Cérebro-Computador: Um Futuro Possível para Como Jogamos, sobre como sua empresa vê o futuro das interfaces cérebro-computador. Segundo o especialista, essa é uma maneira muito provável de as pessoas jogarem videogame.

Num futuro próximo, os cientistas não serão capazes de carregar o jogo diretamente no cérebro. Primeiro, você precisa implementar uma tecnologia mais simples, quando o cérebro e o jogo interagem separadamente, conectando-se a um canal de comunicação rápido.

De acordo com Ambinder, a interface neural mais simples fornece a versão tradicional de controle no jogo (com as mãos), mas com a leitura paralela de dados psicológicos. Mesmo em um nível tão primitivo, é possível desenvolver jogos de um novo tipo. Pode-se imaginar que o desenvolvimento do enredo ou ação do inimigo no jogo leve em consideração as emoções do jogador (medo, agressão, etc.). A Valve chama isso de "jogabilidade adaptável". A obtenção de dados sobre as emoções dos jogadores permitirá que os desenvolvedores criem jogos mais emocionantes e, no multiplayer, as interfaces neurais ajudarão a calcular os jogadores maus e tóxicos que são melhores para serem banidos.



Com o desenvolvimento adicional de interfaces neurais, você pode abandonar completamente as interfaces tradicionais, como teclado, mouse ou gamepad. Isso leva a indústria de jogos a um nível radicalmente novo, reduzindo o atraso entre a tomada de decisão e a ação no jogo. Agora esse atraso consiste em vários componentes:

  1. Renderizando uma imagem e exibindo-a na tela.
  2. A percepção da informação e seu processamento pelo cérebro humano.
  3. Tomada de decisão pelo cérebro.
  4. A transmissão de um neuroimpulse do cérebro para os músculos, a ativação dos músculos.
  5. Transmissão de sinal dos dispositivos de entrada para o programa.

Uma interface de barramento completa elimina o quarto e o quinto componentes. Ao mesmo tempo, em vez do quinto ponto, é adicionado um atraso para ler o sinal do cérebro e transmiti-lo ao computador; no entanto, o atraso geral deve ser reduzido, o que acelerará a jogabilidade.

Além disso, graças às interfaces neurais, as restrições internas dos dispositivos de entrada físicos são removidas, incluindo a restrição dos graus de liberdade, o número de ações possíveis, a velocidade das ações de entrada, a largura de banda e assim por diante. Agora é até difícil imaginar como jogos complexos e ricos podem ser criados se você fornecer informações diretamente do cérebro do jogador.

Um jogador pode lembrar de 20 a 100 combinações de comandos de mouse e teclado, explicou Ambinder. Para alguns jogos, isso é suficiente, mas a restrição permanece. E o tempo de transmissão do pulso da sinapse para o dedo é em média de 100 milissegundos. Segundo especialistas, esse atraso pode ser reduzido para 20 a 30 milissegundos usando um scanner cerebral.



Mike Ambinder disse que a neurointerface pode funcionar sem contato ou através da introdução de um implante intracortical no crânio.



Provavelmente, pela primeira vez após o surgimento de interfaces neurais, elas não serão completamente "socialmente aceitáveis", ou seja, a maioria dos jogadores não concordará em comprar um capacete especial para ler os impulsos cerebrais. Pode-se supor que, a princípio, esses equipamentos começarão a ser integrados aos capacetes de realidade virtual, entregando-os como um conjunto. Então, gradualmente, as interfaces neurais ganharão uma massa crítica de usuários e, com o tempo, se tornarão uma função padrão da jogabilidade.

No próximo estágio, será necessário convencer os usuários a instalar implantes no crânio, o que agora parece ser uma tarefa muito difícil. Mas com o tempo, os hábitos dos jogadores certamente mudarão, assim como as normas da cibernização permitida. Se um implante desse tipo oferecer uma vantagem real sobre outros, reduzindo a latência, ele poderá se tornar um acessório absolutamente necessário para jogos profissionais. Para a Valve, a venda de interfaces neurais, capacetes e implantes pode ser uma fonte adicional de renda.

Nesse sentido, não apenas a Valve, mas também outras empresas de jogos estão realizando pesquisas ativas. O equipamento existente já permite rastrear vários parâmetros fisiológicos do aparelho: das reações sinápticas à "reação galvânica da pele", olhar, tensão muscular e postura. Ambinder mencionou experimentos com sensores de frequência cardíaca, ajustando a complexidade do jogo com base nas emoções do jogador e escolhendo recompensas virtuais com base nas quais trazem mais prazer ao jogador.

Source: https://habr.com/ru/post/pt445188/


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