
Aprender inglês com jogos e livros é bom e bastante eficaz. E se o jogo e o livro forem combinados em um aplicativo móvel, também será conveniente. Aconteceu que, no ano passado, eu lentamente me familiarizei com o gênero de “gamebooks” móveis; de acordo com os resultados do conhecido, estou pronto para admitir que este é um ramo interessante, original e pouco conhecido do público em geral, seja de jogos ou de literatura. Neste artigo experimental para Skyeng, irei agitar a antiguidade igurozhurovoy revisando os representantes mais interessantes do gênero e seus editores.
Mas primeiro, um pouco de história.
Era uma vez, no século passado, usei livros e jogos de computador para consolidar meus conhecimentos de inglês na escola. O tempo era pré-Internet, então os livros eram de papel e os brinquedos eram de disquete. Esses métodos tiveram seus prós e contras. Os livros eram relativamente fáceis de encontrar, com um vocabulário rico; finalmente, eles podem ser lidos em qualquer lugar e a qualquer hora; por outro lado, eles têm uma certa opção - se eu não entendi alguma coisa, perdi, esperando descobrir mais tarde: bem, não coloque o dicionário no metrô. Os brinquedos (e essas eram missões) não perdoavam esse descuido - se algo não entendia, não ia além, perdia um tempo precioso na máquina - como resultado - atenção máxima e memorização muito mais eficaz de novas palavras. Além disso, os comandos precisavam ser inseridos em texto, para que você não se engane em palavras. O outro lado da moeda - há menos textos nos jogos; sua qualidade nem sempre foi ideal.
Agora que temos computadores em nossos bolsos centenas de vezes mais potentes que os bons e velhos 286s, podemos ler e tocar com facilidade em qualquer lugar. E também temos a oportunidade de combinar as vantagens de aprender um idioma de livros e jogos usando “gamebooks” - livros com elementos de jogos. Aqui, após cada capítulo, você escolhe a continuação da trama e, para que a escolha seja correta, você precisa entender o que está acontecendo. Eles serão discutidos.
Problema de terminologia
Existem dois gêneros muito semelhantes - ficção interativa (costumamos chamar de "missões de texto") e livros de jogos (eles também escolhem seus próprios livros de aventura, livros com uma trama ramificada). Recentemente, esses fenômenos quase se fundiram, no entanto, suas raízes são radicalmente diferentes.
A ficção interativa foi inventada pelos programadores, e tudo começou com o Adventure, que deu o nome ao gênero. Depois de Adventure, havia “Zorki”, depois Kings and Space Quest, e então tudo isso evoluiu gradualmente para Full Throttle. Nas "buscas de texto" clássicas em vez de em uma imagem - texto, em vez de clicar na tela, você precisa digitar comandos de texto ("abra a porta", "pegue uma pá") e eles ainda existem de uma forma ou de outra. De alguma forma, escreverei um artigo sobre o estado atual, mas por enquanto posso enviar os interessados em seu trabalho há vinte anos para a revista "Country of Games", que pode ser encontrada em um lugar estranho (aviso: muitas cartas!).
"Gamebooks" apareceram como uma direção literária, foram inventados por escritores, vendidos em livrarias já nos anos 30 do século passado. São livros de papel comuns nos quais o leitor tem uma pequena liberdade de escolha para desenvolver o enredo. No final de cada capítulo, ele decide o que acontecerá a seguir e encontra a página de que precisa. Nos anos 70, eles também evoluíram, movendo-se na direção de jogos de tabuleiro, brigas de dados, cartas com fichas em movimento e outros atributos do jogo, mas eram baseados em uma trama literária (embora não uma obra-prima), que a Adventure não possuía. .
Essa hereditariedade levou a outra diferença entre IF e gamebooks. Em IF, o jogador tinha uma certa liberdade de ação em cada segmento específico do jogo (ele podia inspecionar locais, mover-se entre eles, usar objetos e resolver quebra-cabeças), mas, em geral, o enredo permaneceu linear e, mais cedo ou mais tarde, levou a um único final. Nos gamebooks, quase não há liberdade de ação dentro dos capítulos, mas entre eles você precisa tomar decisões que ramificam a história, e sempre há várias finais.
Agora, os caminhos dessas duas direções diferentes se cruzaram e se entrelaçaram, mas, para maior clareza, neste texto falarei apenas de gamebooks.
Então vamos lá!
Uma pequena empresa americana especializada em histórias de texto com um design minimalista. O componente literário aqui em primeiro plano são os livros mais reais, onde suas decisões influenciam o desenvolvimento do enredo, mas em que você não pode "perder", você só pode alcançar as finais diferentes. A consequência dessa abordagem é muita atenção à qualidade do enredo e da linguagem. Um efeito colateral - não há nada a fazer aqui se você não entender o que está em jogo; portanto, eles são mais adequados para o nível avançado de conhecimento do idioma.
A Choice of Games abriu sua própria linguagem de script para que todos escrevessem tais "livros de ramificação", e um número notável de pessoas se aproveitou disso. Seus livros são vendidos ou distribuídos gratuitamente sob a marca Hosted Games .
Os livros de jogos estão disponíveis para todas as plataformas e os primeiros capítulos podem ser lidos gratuitamente em um navegador - o que é conveniente se você tiver a nossa extensão para o Chrome: você pode traduzir textos e adicionar palavras para estudar.

Em geral, todos os livros da Choice of Games são bons. Você pode começar com a primeira criação, Choice of the Dragon , e com a Choice of Robots filosófica; escolher algumas recomendações não é fácil.
Um estudo em steampunk
Um trabalho do Hosted, ou seja, escrito por um escritor freelancer, mas essa autora, Heather Albano, antes disso conseguiu escrever vários livros “oficiais” do CoG. Feroz e surpreendentemente bem sucedida mistura de Sherlock Holmes, Jack, o Estripador, Jekyll e Hyde, fantasia clássica, Inglaterra vitoriana e steampunk. A história é fascinante, cheia de reviravoltas inesperadas e garfos na trama. Uma ótima opção para começar a explorar o gênero que você precisa reler e reler, sempre que mudar a história. Para adicionar incentivo a passagens repetidas, há "conquistas" descobertas durante algumas de suas ações.

Escolha do gato
Um livro de jogos que fala sobre a vida de um gato (ou gato) levado para casa de um abrigo. Você tem que decidir, cagar em uma bandeja ou sapatos, jogar um vaso de uma estante de livros ou ronronar no colo, concordar em comer ou esperar foie gras. Parece que a vida do gato dificilmente está cheia de eventos, mas este é o livro de jogos mais volumoso do catálogo da CoG: existem 600 mil palavras, mais do que em "Guerra e Paz". Os amantes do gato são uma obrigação.
Uma empresa mexicana que dedicou muito esforço e amor ao desenvolvimento do mecanismo, mas está seriamente por trás da concorrência em termos de conteúdo. Os livros (aqui chamados de pathbook) começam com laços fascinantes, dos quais você espera algo grande e interessante, mas imediatamente após o empate chega um fim amassado repentino. Ao mesmo tempo, o leitor não tem muitas oportunidades de influenciar o enredo - existem cinco ou seis garfos por livro, eles acontecem em lugares estranhos e sua influência na história não é óbvia. No entanto, todos esses livros podem ser lidos uma vez (e às vezes mais) de graça, e seu tamanho pequeno pode atrair estudantes de línguas. E há gamebooks para crianças!
Adultos: Erros Passados ( Play , Appstore ) - um noir de um futuro sombrio após a 3ª Guerra Mundial, o cenário é parcialmente semelhante ao "Homem em um Castelo Alto" de Dick. Infelizmente, a configuração termina. Floresta Negra - uma história sobre uma estranha aventura na floresta, que novamente não tem nada a ver com o início.

Para crianças: O Monstro e o Gato - uma demonstração repentina de que, em um livro infantil, uma abordagem com uma trama muito curta e simples funciona muito bem.

Os criadores de Barcelona, envolvidos com os livros de jogos, também fazem visitas interativas aos museus. Começamos com os clássicos "livros de ramificação" (Deadman Diaries), mas com música e design sofisticado, e agora desenvolvemos nosso próprio sistema de role-playing com cubos e escrevemos fantásticos filmes de ação (Heavy Metal Thunder). Apesar do planejamento de uma terceira parte, esses militantes não funcionam no sétimo Android, por isso não vou escrever sobre eles. Além disso, o ativo Cubus tem um trabalho absolutamente incomparável, sem sistemas de combate e brigas em números aleatórios.
As guerras de frankenstein
AppStore / Google Play
Talvez o melhor livro de jogos desta coleção conte sobre uma história alternativa da França do século XIX, onde os revolucionários obtiveram os diários de Frankenstein, aprenderam a fazer monstros com soldados caídos e reanimaram o cadáver de Napoleão, transformando-o em Darth Vader em um aquário. Os dois personagens principais são irmãos, que, pela vontade do destino, se encontram em lados opostos da frente. Ou, se você se encontrar de um lado - você decide, muitas coisas neste trabalho podem mudar drasticamente a decisão do leitor. E aqui há um conflito de texto, uma batalha tática de texto e uma trilha sonora chique. Às vezes, o timer inicia: algumas seções precisam ser concluídas rapidamente; com conhecimento insuficiente da língua, isso pode causar dificuldades.

Os jovens de Cambridge, cujas criações fingem ser jogos "reais", permanecem os livros de jogos de fato. Existem muitos gráficos, animação, som, efeitos e todos os outros sinos e assobios que são impossíveis nos livros de papel, mas ainda assim o enredo está sujeito às suas decisões, e essas decisões devem ser tomadas com base no texto que você lê. O Inkle colabora ativamente com fabricantes e editores de jogos - eles fazem projetos para a Penguin USA, incluindo, por exemplo, o aplicativo Poems by Heart para memorizar a poesia em inglês e também escrevem diálogos para brinquedos usando a linguagem de script aberta Ink . Como os caras são jovens e elegantes, seus próprios jogos são lançados primeiro para iOS, e só então, com sorte, para outras plataformas.
80 dias
O livro é um jogo baseado em "Por 80 dias ao redor do mundo", lidando muito livremente com a fonte original. Na verdade, de Jules Verne restavam 80 dias, além de várias aventuras de seus vários trabalhos. Ao mesmo tempo, o mundo no qual Passe-partout (você) e Fogg viajam é retirado da tradição steampunk - de Londres a Paris, trens submarinos voam aqui, navios a vapor voam, robôs controlam as tripulações e milagres tecnológicos brilhando com cromo estão por toda parte. Na verdade, a principal característica do jogo é o estudo de seu mundo durante a viagem. Você pode perder antes de chegar à linha de chegada ou se ficar sem dinheiro ou com saúde - mas isso é totalmente sem importância, porque cada nova viagem é radicalmente diferente da anterior, existem centenas de rotas possíveis ao redor do mundo. E, a propósito, este é o campeão no número de palavras desta coleção: são 750 mil, quase uma e meia “Guerra e Paz”!

Feitiçaria!
Uma adaptação do popular jogo de role-playing clássico dos anos 80 de Steve Jackson, parte da série Fighting Fantasy (escrita por Jackson e Ian Livingston, um dos fundadores da Games Workshop). Os elementos do jogo aqui ocupam muito espaço, você precisa monitorar sua saúde e combater inimigos com espada e magia, mas a base ainda é o texto; muitas batalhas podem ser evitadas com a leitura cuidadosa da história e, nas batalhas, você precisa prestar atenção às dicas de texto para adivinhar qual técnica é melhor usar. Magias são coletadas de letras, existem muitas e precisam ser lembradas; no entanto, são semelhantes às palavras, que podem ser úteis ao aprender um idioma (bola de fogo QUENTE, ofuscamento por FOG, etc.). Quatro partes (também havia quatro livros) estão interconectadas, então você precisa começar pelo primeiro. Pode parecer um pouco curto para cerca de cinco dólares, mas a base está nele e depois se torna mais divertida.

Bem, e um bônus - uma demonstração gratuita do mecanismo de tinta chamada The Intercept . Isso é mais do que um gamebook adequado por cerca de meia hora.
O clássico dos livros de jogos de computador é a empresa australiana Tin Man Games. Esses caras nos gamebooks comiam mais de um cachorro, e se Inkle conseguisse Sorcery! De alguma forma, todo o resto do Fighting Fantasy está aqui, assim como muitos de seus próprios jogos. E esses são, na verdade, jogos de role-playing mais do que livros - eles têm um sistema primitivo, mas role-playing, o personagem tem equipamento e ele constantemente briga (eles podem ser evitados, mas você precisa desenvolver certas habilidades e rolar dados novamente). No início da passagem, você pode escolher o nível de dificuldade, de brutal sem a capacidade de "retroceder" a "leitores", onde todas as batalhas são resolvidas automaticamente a seu favor. Eu recomendo escolher a opção no meio (com um número ilimitado de "favoritos") - os méritos literários dessas obras não são muito impressionantes, mas vão bem como parte do jogo.
GA 12: Asuria desperta
GA é a série Gamebook Adventures, o principal produto da Tin Man Games; os jogos não possuem um enredo transversal, portanto vale a pena começar pelo mais recente. O personagem principal, um pequeno informante gângster, é enviado para descobrir as circunstâncias do misterioso desaparecimento do embaixador em um principado vizinho; ao chegar, ele se encontra no abismo de estranhos eventos em torno do renascimento do deus Azuria. O jogo é grande, o enredo é bem escrito, e o cenário em si é incomum (e se torna cada vez mais incomum ao longo do caminho). Bem, mais - o bem desenvolvido sistema Tin Man Games, no qual você pode tentar estupidamente cortar tudo com um machado, ou pode ler os textos e procurar soluções alternativas. Existem pequenas falhas não críticas na plotagem, mas isso é esperado em um trabalho tão grande e ramificado.

Ser ou não ser
Um apelo inesperado da Tin Man Games para os clássicos: a versão eletrônica do livro de jogos em papel Ryan North, para a qual ele conseguiu captar recursos com sucesso no Kickstarter. Recontagem absolutamente insana e incomumente ridícula de "Hamlet", na qual você pode "brincar" de Hamlet, Ophelia e o pai de Hamlet (previsivelmente se tornando rapidamente sua sombra). Este é um projeto literário, não um jogo, mas há muitas opções para o desenvolvimento do enredo. O conhecimento dos clássicos é desejável para a compreensão de piadas individuais; no entanto, por conveniência, o “enredo de Shakespeare” é marcado com o crânio de Yorick nas telas de seleção. Além disso, existem mais de cem finais, incluindo a invenção de Ophelia do aquecimento central e aventuras subaquáticas da sombra do padre Hamlet, que de repente decidiu se tornar um ictiologista. A propósito, a continuação sobre Romeu e Julieta já foi publicada em papel .

IP de Washington DC, Delight Games, de Sam Landstrom - uma espécie de "Homem de lata para os pobres". Estes também são jogos de interpretação de personagem, mas a grama é mais baixa, a água é mais fina. Mas você pode fazer o download de tudo em um pacote no modo “freemium”: você concluiu uma parte da série, acumulou “moedas”, abriu a próxima - ou comprou “moedas” por dinheiro real (elas também são exibidas se você executar o aplicativo todos os dias). Sam é um autor prolífico, ele tem muitos episódios e também atrai pessoas de fora. Todos eles estão longe de estrelas, então não há necessidade de esperar por descobertas literárias. Mas onde mais você pode encontrar tantos livros de jogos de vários gêneros para uma ampla variedade de públicos, incluindo crianças?

Isso conclui a revisão de hoje. Bem, como este é um artigo experimental, ficarei muito grato pelos comentários: queremos entender como esses textos geralmente são interessantes para os leitores de Habr. Devo continuar?