20 anos de RollerCoaster Tycoon: uma entrevista com o criador do jogo

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Em 31 de março de 1999, o RollerCoaster Tycoon foi lançado, completamente criado por uma pessoa e escrito em linguagem assembly x86. Em homenagem ao aniversário do jogo, publicamos uma tradução da entrevista com o autor, gravada em 2016.

Hoje, poucos se lembram do nome do programador e designer escocês Chris Sawyer. Parece que o inventor do RollerCoaster Tycoon alegremente permitiu a Atari criar novos jogos em sua amada série de estratégias, e ele próprio começou a lidar com coisas mais importantes para ele agora. No entanto, apesar do silêncio do rádio, os jogos de Sawyer ainda são lembrados e reverenciados por muitos mais de 20 anos atrás.

Enquanto jogava jogos como Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey e Goal de Dino Dini de Amiga para PC no início dos anos 90, Sawyer criou seu primeiro simulador de líder chamado Transport Tycoon. Ele queria desenvolver as idéias do Railroad Tycoon de Sid Meier, combinando seus elementos de jogabilidade com seu código gráfico isométrico e criar um novo tipo de mapa. A MicroProse aprovou o Transport Tycoon, lançou-o em 1994 e o jogo se tornou um sucesso. Sua versão estendida e aprimorada do Transport Tycoon Deluxe foi lançada apenas um ano depois.

Enquanto planejava a sequência de Transport Tycoon, Sawyer se apaixonou por montanhas-russas. E assim seu próximo projeto se transformou em um jogo RollerCoaster Tycoon, lançado em 1999. Ela também se tornou um sucesso. Ela foi seguida em 2002 pelo RollerCoaster Tycoon 2. Ela se tornou um sucesso ainda maior. Apesar de parcerias com editores como a Hasbro, Sawyer manteve a propriedade da franquia RollerCoaster Tycoon e parece ter valido o esforço devido ao sucesso.

Posteriormente, Sawyer decidiu abandonar o desenvolvimento do RollerCoaster Tycoon e deixar que outros controlassem o carrinho. Lançado em 2004, o RollerCoaster Tycoon 3 foi desenvolvido pela Elite: Dangerous, Frontier. No mesmo ano, Sawyer lançou o Locomotion, que ele chamou de sucessor espiritual da Transport Tycoon.

E então ... tudo estava quieto. Sawyer desapareceu das telas de radar por uma dúzia de anos, aparecendo apenas em 2013 para o lançamento da versão móvel do Transport Tycoon junto com uma pequena equipe de desenvolvimento do Origin8. E o RollerCoaster Tycoon? Atari, uma vez envolvido em um processo com Sawyer devido a royalties pendentes, atualmente está licenciando o RollerCoaster Tycoon com ele para criar novos jogos na série. Mas, por enquanto, esses jogos estão recebendo críticas negativas.

O RollerCoaster Tycoon 4 Mobile da Atari foi uma decepção frustrada por microtransação. Ela era tão ruim que, em nossa análise, a classificamos em 1/10. E o RollerCoaster Tycoon World, que está em operação, sofre de problemas de desenvolvimento: as pessoas falam negativamente sobre sua qualidade , há atrasos e um novo estúdio de jogos começou a criá-lo.

Tudo isso acontece enquanto Frontier está trabalhando no Planet Coaster, um promissor simulador de gerenciamento de parques de diversões que muitos fãs do RollerCoaster Tycoon esperavam.

Portanto, parece-me que hoje será interessante realizar uma entrevista com Chris Sawyer. O que está acontecendo agora? Quão envolvido está no desenvolvimento e está envolvido? Por que seus jogos, muitos anos após o lançamento, continuam encantando tanto? O que a Atari faz com o RollerCoaster Tycoon, na opinião dele?

Em preparação para a entrevista, Sawyer disse que era "uma pessoa muito reservada". Sim, ele dá entrevistas, mas prefere responder a perguntas por e-mail. Normalmente, não conduzo entrevistas pelo correio, mas acabou que essa é a única opção, então concordei.

E aqui está o resultado: uma conversa com o criador do RollerCoaster Tycoon Chris Sawyer sobre quase tudo o resto.




Chris Sawyer.

Obrigado por concordar em responder às nossas perguntas. Primeiro de tudo, eu estou pensando no que você está trabalhando agora?

Chris Sawyer: Agora, meu projeto favorito é transferir o antigo jogo PC RollerCoaster Tycoon 2 para dispositivos móveis e tablets modernos. Esta não é uma tarefa fácil, pois o jogo original foi escrito em código assembler x86 de baixo nível, que roda apenas no PC. Mas, graças ao sucesso do Transport Tycoon em plataformas móveis e com a experiência e a vontade de uma pequena equipe de desenvolvimento do Origin8, isso me parece bastante viável. Portanto, agora estamos trabalhando com eles para criar uma cópia muito precisa do jogo para PC original.

Acredito que as versões mais modernas do RollerCoaster Tycoon mudaram um pouco o estilo e a jogabilidade, e, portanto, agora o mercado tem uma demanda pela versão "clássica" original do jogo, com seu estilo gráfico único e jogabilidade mais simples. O sucesso do Transport Tycoon nos mostrou como a interface touchscreen de celulares e tablets se encaixa no estilo do jogo. Para mim, pessoalmente, este é um projeto muito interessante e estou realmente ansioso por sua conclusão e publicação.

Como é o seu dia-a-dia?

Chris Sawyer: maneiras muito diferentes. Agora passo bastante tempo diariamente com a equipe do Origin8. Eles tentam descobrir meus arquivos de código-fonte antigos do RollerCoaster Tycoon 2, mas eu só participo se necessário. Nesses dias, estou mais envolvido na vida pessoal, trabalho voluntário e hobbies (incluindo montanhas-russas - já tenho 657 atrações diferentes em minha conta!) Espero nunca ter que voltar ao tempo em que trabalhei 16 horas por dia e sete dias por semana, apesar de gostar de cada minuto.

Você mencionou serviço comunitário voluntário. Você pode nos contar mais?

Chris Sawyer: entre outras coisas, vou às escolas primárias locais uma vez por semana e os ajudo a trabalhar com a mídia. Isso é muito emocionante e eu aprendo com as crianças quase o mesmo que elas comigo.

Qual montanha russa será a próxima na sua lista?

Chris Sawyer: Eu já vi tantas atrações que agora apenas algo realmente extraordinário pode me surpreender. Gosto da aparência de Taron, que atualmente está sendo construída na Phantasialand alemã. Muitos caminhos sinuosos estão concentrados em uma área muito pequena e complementados por falésias temáticas e arredores. Quando eles terminarem, eu definitivamente os adicionarei à minha lista.

Também estou interessado em novas montanhas-russas chamadas Wildfire, construídas na Colmorden sueca.


“Eu ainda gosto deste jogo e tudo relacionado a ele” - Chris Sawyer sobre o RollerCoaster Tycoon 2.

Você provavelmente é mais conhecido por criar a série de jogos Tycoon. Olhando para todo o trabalho que você fez, de que jogo você mais se orgulha e por quê?

Chris Sawyer: em termos de sucesso e design de jogos, este é sem dúvida o RollerCoaster Tycoon 2. Eu ainda gosto deste jogo e tudo relacionado a ele. É incrível perceber que, ao longo dos anos, tantas pessoas o tocaram. No entanto, como programador, tenho mais orgulho do Locomotion de Chris Sawyer, porque acredito que este é o melhor código de programa que eu escrevi. É muito mais complicado que o RollerCoaster Tycoon, mas o código foi muito melhor estruturado e eu realmente gostei de escrever o código de IA das empresas concorrentes, o sistema de dados dos plug-ins (que agora é suportado por uma grande comunidade online de fãs) e criar um sistema multijogador de rede confiável.

Existe alguma filosofia de design por trás de todos os seus jogos?

Chris Sawyer: ao escrever jogos, nunca tive uma filosofia de design, apenas trabalhei nas idéias que me interessam no momento. Mas, olhando para trás hoje, acho que meus jogos têm uma filosofia semelhante à Lego. São jogos nos quais um jogador constrói estruturas em um ambiente bastante simples e limitado, bloco por bloco, e depois interage com esses modelos em um esforço para fazê-los funcionar corretamente, melhorando e reconstruindo elementos individuais, se necessário, recebendo recompensas por suas habilidades de construção e gerenciamento.

Talvez essa filosofia no estilo Lego explique por que deixei Frontier e Atari assumirem a tarefa de criar o RollerCoaster Tycoon 3 e outros jogos? Entendi que a maneira lógica de desenvolver o jogo é adicionar novos detalhes, usar uma câmera tridimensional e remover as limitações da construção de blocos. Mas, por alguma razão, eu realmente não gostei da ideia de um desenvolvimento desse tipo, por isso era certo transmitir o jogo àqueles que se empenharam alegremente em seu movimento adicional.

Você faz parte da indústria de jogos há mais de 30 anos. Na sua opinião, quais foram as mudanças mais importantes que você observou?

Chris Sawyer: em termos de desenvolvimento, uma grande mudança foi o aumento no tamanho e na escala das equipes de desenvolvimento; passamos do estágio de desenvolvedores solitários do passado para grandes equipes compostas por programadores, artistas, roteiristas e produtores. A desvantagem de grandes equipes é o enorme custo. Ninguém quer arriscar um custo tão grande, desenvolvendo um jogo original (ou seja, arriscado), portanto, embora os jogos estejam se tornando cada vez mais, não há variedade neles.

De certa forma, fizemos um círculo completo, porque agora é muito fácil criar jogos móveis simples com orçamentos pequenos e equipes pequenas, mas isso geralmente causa problemas devido a outra grande mudança na indústria de jogos: criar jogos móveis é muito simples, que agora existem muitos deles e ganhar dinheiro com eles é bastante difícil. O modelo tradicional de compra de jogos raramente funciona em plataformas móveis, porque os jogadores tendem a jogar de graça, e o uso de outros métodos para gerar renda no jogo, como publicidade ou compras no jogo, pode incomodar ou interferir na jogabilidade.

Pessoalmente, estou com nojo de todos os jogos que deliberadamente tentam enganar o jogador e convencê-lo de que, para continuar ou simplificar o jogo que ele precisa pagar, mas esse sistema se mostrou bem-sucedido.

Você está jogando alguma coisa agora? Você joga jogos modernos? Você gosta de gêneros ou desenvolvedores específicos?

Chris Sawyer: Honestamente, raramente jogo agora. O mundo dos jogos avançou, mas fiquei onde estou e sinto falta do estilo imperfeito e da simplicidade desajeitada dos jogos criados há 20 anos. Admiro os gráficos incríveis, o enorme tamanho e realismo de muitos jogos modernos, mas por algum motivo eles não me causam entusiasmo. Talvez eles sejam muito realistas? Não sei, mas muito realismo nos jogos não me agrada. Estou inscrito na única revista de jogos: Retro Gamer!

Você possui os direitos autorais e a marca comercial da RollerCoaster Tycoon. Entendo que, quando se trata de financiamento e distribuição por meio do editor, é muito difícil para os desenvolvedores manterem os direitos de seus jogos. Como você conseguiu primeiro reter os direitos ao RCT e depois mantê-los por tanto tempo?

Chris Sawyer: no final dos anos 90, criei o primeiro jogo RollerCoaster Tycoon completamente sozinho, então estava quase pronto quando nenhum editor o havia visto ainda. Provavelmente isso simplificou a manutenção dos direitos, e não há dúvida de que este foi o meu jogo, não foi financiado ou iniciado pelo editor.

Também tive sorte que as negociações sobre a publicação foram conduzidas pela minha agente comercial Jackie Lyons, de Marjacq, que sempre defendia teimosamente a preservação dos direitos máximos de seus clientes, e não apenas a "vendia". Não tenho dúvidas de que, sem seus muitos anos de cuidado e perseverança, eu não teria tido tanta fama, e os jogos não tiveram tanto sucesso.

Também é possível que a editora escolhida (Hasbro Interactive) na época não tenha percebido o valor potencial a longo prazo da franquia, como de fato todos nós - parecia um jogo arriscado com um nicho de audiência que teria dificuldades no mercado.


O último jogo original de Sawyer foi Locmotion, lançado em 2004.

Parece que após o lançamento do Locomotion em 2004, você se afastou um pouco da indústria de jogos. Porque E o que você fez entre o lançamento e a fundação da 31X Ltd em 2010?

Chris Sawyer: No final de 2004, ele viveu, respirou e trabalhou apenas em jogos por 20 anos. É hora de mudar as prioridades, fazer uma pausa, reduzir a carga e colocar mais tempo e esforço na vida pessoal e em outros interesses, e não apenas passar 16 horas por dia sentado na frente de um computador. Além disso, senti que havia conseguido o que queria e não tinha inspiração suficiente para desenvolver jogos antigos ou criar novos jogos.

Especialmente fui evitado pela tendência a aumentar a crueldade e a destrutividade nos jogos. A indústria de jogos estava avançando, os jogos estavam ficando maiores e mais complicados, e eu simplesmente não tinha entusiasmo por criar jogos desse tipo ou por trabalhar em uma grande equipe desenvolvendo esses jogos. Também foi agravado pelo processo da Atari em relação a royalties. Levou vários anos para trabalhar com advogados e despesas antes de chegarmos a um acordo, o que arruinou minha atitude em relação à indústria como um todo.

Eu li que você é chamado de "gênio louco". Como você se descreveria?

Chris Sawyer: talvez com os "loucos" eu concorde! Não tenho certeza de como eu poderia me chamar - provavelmente tão mesquinho, intencional, obcecado por detalhes, às vezes teimoso, muitas vezes persistente e geralmente não sério.

Eles me disseram que você é uma "pessoa muito reservada". Você raramente interage com a imprensa e os fãs. Porque

Chris Sawyer: em meados dos anos 90, eu era muito ativo socialmente, me comunicando com jogadores e fãs na Internet, mas após o sucesso do Transport Tycoon, isso começou a me aborrecer e, no final, tornou-se um obstáculo para o que eu queria fazer - criar jogos com total liberdade . Isso não só levou muito tempo, mas também me impediu de focar no que é melhor para os meus jogos - todos têm uma opinião única sobre como os jogos devem funcionar e quais funções devem ter.

Seria muito simples criar um jogo "desenvolvido pela sociedade", tão embaçado que perde seu caráter e se transforma em várias funções não relacionadas. Portanto, a partir de agora limitei minha comunicação e simplesmente comecei a criar minha própria visão do jogo em que estou trabalhando, mesmo que isso significasse que haveria falhas nele. Pelo menos ela manterá seu caráter e se destacará e terá um design holístico. Eu nunca parei de ler os fóruns de fãs e tenho muito respeito pelos fãs e suas opiniões, mas raramente participo pessoalmente de discussões.

Quanto à imprensa, por muitos anos participei de muitas entrevistas e raramente as recusei, mas não gostei da autopromoção e acho que não posso justificar a imagem do personagem mítico que a comunidade online às vezes me considera. Acho que desde o primeiro Transport Tycoon, e especialmente após o sucesso do RollerCoaster Tycoon, os jogos me superaram e eu lhes dou a oportunidade de falar por conta própria.

Seus jogos influenciaram incrivelmente toda uma geração de desenvolvedores de jogos e ainda são amados por um exército dedicado de jogadores. Por que seus jogos permanecem atraentes por tanto tempo?

Chris Sawyer: Esta é provavelmente uma combinação de vários fatores. Estes são jogos muito positivos, dedicados à construção, design adequado, gerenciamento e "cultivo", que permitem aos jogadores "criar" e acredito que eles tenham um "caráter" individual em termos de aparência e sensações.


Sawyer reapareceu no palco em 2013 com o lançamento da versão móvel do Transport Tycoon.

Em 2013, dez anos depois de ter sido suspenso do desenvolvimento de jogos, você lançou o Transport Tycoon em dispositivos móveis. O que causou seu retorno? Como o jogo funcionou?

Chris Sawyer: A força motriz por trás desse projeto foi o meu agente de negócios Jackie Lyons. Ela conseguiu prever que o Transport Tycoon é capaz de combinar dispositivos móveis com tela sensível ao toque modernos e, juntos, fundamos a 31X Ltd para criar novas versões do Transport Tycoon. No início, tivemos várias partidas falsas, causadas principalmente pelas dificuldades de transferir o código-fonte antigo no assembler x86 e minha falta de vontade de simplificar ou limitar o jogo original, mas no final criamos um jogo completo que parecia muito bom e jogava em dispositivos com tela sensível ao toque.

As vendas do jogo foram decentes e continuam a ser vendidas mesmo depois de alguns anos, e as análises são muito positivas.

Você tem um longo relacionamento de trabalho com a Atari, que tem seus prós e contras . Como você pode descrever esse relacionamento?

Chris Sawyer: sim, nosso próprio relacionamento parecia uma montanha-russa! Não estou bravo com eles e acho que todos aprendemos com o passado, e agora nossas relações com a Atari são construídas de maneira saudável.

A Atari possui uma subsidiária chamada RCTO Productions, LLC, que gerencia os jogos RollerCoaster Tycoon. Entendo que você é o proprietário da marca, mas como você pode explicar a propriedade da série em relação à Atari? O que exatamente ela controla?

Chris Sawyer: Eu possuo os direitos de propriedade intelectual e marcas comerciais da RollerCoaster Tycoon, e os direitos de criar e comercializar novos jogos RollerCoaster Tycoon são licenciados pela Atari Interactive.

Como esse relacionamento funciona? Quando a Atari licencia sua marca registrada RollerCoaster Tycoon para um novo jogo, você tem as palavras certas no controle de qualidade?

Chris Sawyer: Eu dificilmente interfiro na criação de novos jogos da Atari. Eu nunca quis participar do desenvolvimento de design e jogos e, dado o valor da franquia para a Atari, posso esperar que seu próprio departamento de controle de qualidade garanta a qualidade do produto acabado.

Você disse que prefere não interferir com os novos jogos da Atari na série RCT. Porque

Chris Sawyer: Eu acho que você precisa entender que minha visão pessoal do RollerCoaster Tycoon foi concluída com a versão mais recente do jogo que eu criei, a saber, o RollerCoaster Tycoon 2, e não estou mais interessado em trabalhar na visão de outras versões futuras do jogo.É melhor permitir que aqueles que têm inspiração realizem sua própria visão na nova versão do jogo e não interfiram.

O RollerCoaster Tycoon percorreu um longo caminho após o RCT1 e o RCT2, e embora eu esteja curioso para ver como os novos jogos evoluem e evoluem, eu não sou a pessoa certa para direcionar ou limitar o design e o desenvolvimento de jogos tão diferentes dos meus.


O RollerCoaster Tycoon 4 Mobile decepcionou muitos fãs dos jogos anteriores do RollerCoaster Tycoon, mas provou ser um sucesso financeiro para a Atari .

O que você acha do RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? Você já participou de seu desenvolvimento?

Chris Sawyer: A Atari tinha total liberdade no desenvolvimento e marketing do RCT4Mobile - exceto que eu assisti a várias assembléias durante o processo de desenvolvimento, eu não participei disso. Sei que houve muito debate sobre o modelo de marketing e o design do jogo, mas não há dúvida de que o jogo foi um sucesso para a Atari.

Como você contribuiu para o desenvolvimento do RollerCoaster Tycoon World Atari? Você já trabalhou até certo ponto com os desenvolvedores?

Chris Sawyer:De tempos em tempos, ouvia críticas de desenvolvedores e via várias montagens, mas, caso contrário, eu me afastava completamente. Esse é o projeto da Atari e não tenho nada a ver com design ou desenvolvimento.

Ouvimos muitas vezes que o RollerCoaster Tycoon World está tendo problemas. Como você analisa a qualidade e a liderança dos produtos Atari?

Chris Sawyer: de certa forma, não estou surpreso que o desenvolvimento tenha sido tão problemático - eles visavam um jogo muito grande, com grandes ambições, e eu sei o quão complicado até o RollerCoaster Tycoon 1 e 2. eram bons.Eu acho bom que Atari tenha percebido que tudo está dando errado e estava pronto para adiar o lançamento do jogo e voltar ao início com uma nova equipe. Espero que eles consigam completar o jogo e alcançar todos os objetivos ambiciosos.

Você está preocupado com o fato de a Atari danificar o RollerCoaster Tycoon 4 Mobile e o RollerCoaster Tycoon World com a reputação da série de jogos que você criou e a marca que criou?

Chris Sawyer: até certo ponto, tenho que confiar neles para criar uma imagem positiva da franquia RollerCoaster Tycoon. Eles sabem o que estão fazendo e certamente não querem desvalorizar uma parte tão importante do seu portfólio de franquias de jogos.

Você diz que confia na Atari para criar a franquia do RCT corretamente, e acho que seus fãs também esperam, mas muitos dos jogos mais recentes da empresa decepcionaram. Pelo menos, por exemplo, o recente atirador Atari, que não pode ser jogado por cinco meses. É provável que o Atari crie um jogo RCT tão ruim que você revogue a licença? É possível que você queira fazer isso?

Chris Sawyer: A Atari tem uma licença limitada, portanto é do seu interesse garantir a alta qualidade dos novos jogos RollerCoaster Tycoon para criar uma franquia para o futuro, e tenho certeza de que eles garantirão o sucesso de seus jogos a longo prazo.


O lançamento do RollerCoaster Tycoon World da Atari foi adiado várias vezes e o jogo mudou o desenvolvedor. Mas ela pode finalmente voltar aos trilhos?

Você tem uma relação de trabalho com a Frontier Developments? Você esteve envolvido na criação da porta móvel RollerCoaster Tycoon 3?

Chris Sawyer: Fui consultor durante o desenvolvimento do RollerCoaster Tycoon 3 para PC em 2003-2004, mas não participei da recente transferência do jogo.

A Frontier Developments está trabalhando no Planet Coaster, que muitos consideram o sucessor espiritual do RollerCoaster Tycoon. Você já pensou em vender uma licença para a marca Frontier RollerCoaster Tycoon e trabalhar juntos em um novo jogo da série? Eu acho que os fãs de seus jogos ficariam encantados com essa perspectiva!

Chris Sawyer:Os direitos de desenvolver novos jogos RollerCoaster Tycoon são licenciados pela Atari há muitos anos, então agora depende da Atari se desejam sublicenciar esses direitos para a Frontier Developments ou usar a Frontier para desenvolver um novo jogo, por isso não posso responder a essa pergunta.

Como você descreveria seu relacionamento com David Braben?

Chris Sawyer: Eu acho que conheci David em 1988, quando eu estava trabalhando para portar seu jogo “Zarch” (publicado no PC chamado “Virus”) para PC, e desde então estamos em um relacionamento e, de tempos em tempos, não no último turno, porque Frontier criou extensões para o RollerCoaster Tycoon 2 e planejava desenvolver o RollerCoaster Tycoon 3.

Eu amo as aspirações ambiciosas de David pela série Elite e seu entusiasmo insaciável por jogos em geral, bem como a maneira como ele transformou sua carreira de programador de jogos em uma empresa grande e muito bem-sucedida, com uma grande equipe e recursos que poderiam levar seus projetos a resultados.

Quais são seus planos para o futuro? Você está pensando em criar um novo jogo?

Chris Sawyer: No momento, meus planos não vão além da conclusão do RollerCoaster Tycoon 2 e da publicação em plataformas móveis. Portanto, enquanto eu não tenho idéia. Nunca rejeitarei categoricamente a ideia de criar um novo jogo original, mas a probabilidade disso é pequena. Acho que estou ficando velho e quero algo mais simples!

Source: https://habr.com/ru/post/pt445918/


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