O designer de jogos não é muito diferente de um psicopata. Como fizemos o jogo CMAN

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Sexta à noite, final do dia útil. Você está no escritório. O que você vai fazer?

- vá para casa dormir
- Vá ao bar com os amigos
- Vá a um encontro
- Verifique por que a luz está acesa na sala de reuniões

Meu nome é Andrey Morevsky, sou arquiteto em Dodo e a pessoa que escolheu "Veja por que a luz está acesa na sala de reuniões". Então eu não suspeitava como essa história terminaria.


Primeiro jogador, prepare-se


Sem cerimônia, entrei na sala de reuniões e descobri que eles estavam discutindo a criação de algum tipo de jogo lá. Hmm ... não podia deixar de interessar. Primeiro, que jogo? Estamos desenvolvendo um sistema de informação para uma rede de pizzarias. Em segundo lugar, bem, qual de nós nem sonhava em fazer um jogo? Não conheço você, mas pessoalmente sonhei com isso a vida toda. Então, corajosamente entrei na conversa. Aqui está o que eu descobri. Os caras decidiram fazer seu próprio jogo para atrair mais pessoas ao nosso estande na próxima conferência. E não apenas um jogo, mas um jogo competitivo, já que queríamos organizar uma competição e dar prêmios legais com a melhor pontuação.

Tudo isso foi pura demência e coragem. Nenhum de nós jamais fez um jogo. Zero experiência, zero experiência. Em vez de solicitar o desenvolvimento de profissionais, decidimos fazer tudo sozinhos, em nosso tempo livre. As razões são óbvias - convide um fã a criar o jogo você mesmo e não terceirize o prazer para o lado.

Restavam três meses antes da conferência e até agora não tínhamos nada além de desejo. Palavra por palavra, e agora eu, juntamente com a equipe, propomos que coisas interessantes podem ser feitas neste período. Escolhemos um gênero - resolvemos fliperamas, plataformas, simuladores, estratégias, mas varremos tudo. Cada vez mais, as memórias de missões de tubo quente dos anos 90, Space Rangers, eh ... estão passando despercebidas ... E se você realmente realizar o sonho, então, ao máximo. Não vamos apenas fazer um jogo, mas reviver o gênero de missões de texto da velha escola. Faremos uma busca de texto da velha escola! Há aplausos, alguém se alegra por termos escolhido o gênero mais simples e é por isso que cortamos o jogo com rapidez e facilidade, todos concordam ... Haha! Quão errados estávamos então!

Mas estávamos enganados naquele dia mais de uma vez. Pareceu-nos que seria divertido fazer um jogo na forma de um robô de telegrama. Todos os participantes da conferência estão sentados em um bate-papo por telegrama, o que significa que fornecemos um baixo limite de entrada. E o mais importante - não se preocupe com a interface do usuário, pois somos limitados pelo formato do messenger. Ah ... seria melhor voltarmos e não cometer esse erro ...

Ok Mas sobre o que será essa missão? Certamente, escolheremos nosso elemento nativo - as aventuras de um programador que foi a gemba e se tornou mensageiro em uma pizzaria por um dia. Afinal, todos os nossos desenvolvedores passam no teste de gamboy a fim de mergulhar nos negócios e entender melhor como o sistema de informação é usado na produção.

Assim, o correio entregará pedidos a uma cidade fictícia e ganhará dinheiro. O dinheiro se tornará sua conta, e a conta se tornará esse elemento muito competitivo. Mas ganhar dinheiro não é tão fácil - o tempo de entrega é limitado. E mesmo no caminho, o mensageiro vai ficar nas situações mais incríveis que “consumirão” um tempo valioso e, assim, impedirão que ele ganhe mais. Você pode sair de situações com sua própria ingenuidade, bem como habilmente usando as características do personagem - força, destreza e carisma. Devo dizer imediatamente que não queríamos fazer a tarefa clássica de vendedor ambulante, pois não vimos nenhum fã de nossos jogadores nisso. Se o jogo precisar encontrar a rota ideal, será apenas uma adição leve à jogabilidade.


Desenhamos a primeira versão do mapa no quadro, descobrindo quais locais podem ser encontrados em qualquer cidade - novos edifícios, o centro antigo, o distrito comercial, o albergue, a vila de elite ... Situações típicas que poderiam ocorrer ali fluiam suavemente dos próprios locais. Em novos edifícios, ilegalidade na área - os Gopniks estão tentando espremer a mala do correio. Na cidade velha, há uma história quente sobre lâmpadas - a avó pede chá e guloseimas com pizza. Um vigia do mal e curingas de estudantes estão esperando no albergue sem nada para fazer. Imediatamente fizemos um protótipo de papel - cortamos cartas com histórias, pegamos dados e jogamos um jogo recém-inventado. Tornou-se claro - há algo nele. Eles deixaram o escritório à meia-noite, cheios de emoção e emoção. Havia um fim de semana inteiro pela frente para fazer mais.

Espelho preto


Durante dois dias não saí de casa. Durante esse período, consegui criar um protótipo funcional do jogo e testar as hipóteses apresentadas pelo brainstorming. Por exemplo, queríamos que os eventos ocorressem aleatoriamente e cada vez adicionassem uma nova história única. Também queríamos que as características do mensageiro influenciassem diretamente o resultado dos eventos e, à medida que o jogo progredia, os requisitos para as características aumentavam, o que significa que o jogador precisava, de alguma forma, nivelar o personagem.

O protótipo quebrou um barco criativo sobre a vida de nossas habilidades. A ordem aleatória dos eventos muitas vezes levou a uma história obscura. E as características do correio, mesmo que houvesse apenas três, não podiam ser equilibradas de forma alguma. Passamos algumas semanas discutindo, tentando realizar nossas idéias, mas estávamos em um beco sem saída ... Não havia conhecimento e experiência suficientes para iniciar o jogo que havíamos inventado.

Assumindo o papel de designer de jogos, comecei a ler artigos sobre mecânica de jogos, equilíbrio, scripts, coletar idéias de outras pessoas, gerar as minhas - e combinar tudo isso na jogabilidade. Lembre-se do último episódio de The Black Mirror. Eu me tornei o mesmo cara obcecado que estava tentando criar algo realmente interessante. Mas eu simplesmente não conseguia encontrar a lógica geral, a história, a jogabilidade sólida. As pessoas vieram, deram alguns conselhos e foram embora. Mas o que quer que eu tentei, acabou sendo lixo. Um bom jogo é uma sinergia de enredo, atmosfera, dinâmica. Este é o caminho no escuro através de erros e idéias, em busca das fontes do fã estimado. Eu embarquei neste caminho, mas ainda não observei a luz no fim do túnel.

Tudo aconteceu às duas da manhã. Sentei-me na varanda, tomei café, fumei e pensei na missão. Por alguma razão, nos convencemos de que a ordem fixa de eventos em cada jogo é "estúpida", monótona, impossível de jogar. Mas e se não for? E o que pode ser feito para que não seja assim? A iluminação veio de repente, como se fosse do nada. Um filme antigo "Dia da Marmota" surgiu em minha memória, onde o herói vive a mesma sequência de eventos por vários dias seguidos. E apenas suas ações afetam o que exatamente cada uma delas resultará para ele. A tarefa do herói era encontrar a sequência correta de ações para vencer nesta luta contra a marmota.

O Dia da Marmota se tornou a idéia central do jogo. Os eventos devem ocorrer na mesma ordem, ao mesmo tempo, com os mesmos caracteres. Somente o correio pode viver esse dia de maneiras diferentes, dependendo de suas ações. Foi uma revelação que colocou tudo em seu lugar. Todas as histórias do jogo devem estar conectadas, cada missão concluída corretamente leva o herói ainda mais. O jogador explora o mundo e, quanto mais experiência ele tem, mais ele toma as decisões corretas.

Parece que histórias não relacionadas se desenvolveram em várias linhas de missão, cuja passagem dá um aumento significativo na pontuação. Em cada história, você pode obter um item que é útil no futuro. Para passar por essas cadeias, você terá que pensar cuidadosamente e otimizar a rota.

Por exemplo, nosso herói entrega pizza a uma vila de elite e descobre que há uma festa fechada (onde você provavelmente pode ganhar um bom dinheiro). Obviamente, ele não poderá participar do evento. Mas se em novos prédios ele ajudar a mulher que foi atacada pelos gopniks, em gratidão, receberá um convite para uma festa onde "não há homens de verdade suficientes". No entanto, derrotar os agressores não é tão fácil - você precisa passar por um teste de força e destreza, e o carisma pode sofrer seriamente. Mas se no caminho para novos prédios você não desconsiderou o votante e ajudou a resolver os problemas dele, receberá um presente como presente, o que, por sua vez, resolverá seus problemas com facilidade e rapidez com hooligans. Uhh ... assim. Embora não. Você precisa descobrir como se disfarçar para chegar à festa, porque mesmo com um convite para um mensageiro comum, a entrada está fechada.

O jogador terá que tomar decisões morais difíceis. Na primeira tarefa, você se encontrará em uma situação ambígua. As crianças estão sozinhas em casa e não têm dinheiro. O que fazer Aguarde a mãe, que supostamente está prestes a vir e perder tempo, arriscando não ter tempo para entregar os seguintes pedidos? Ou sair, deixando as crianças sem pizza e você mesmo sem dinheiro? Ou talvez dê pizza, encantando as crianças, mas novamente sem dinheiro? O que você escolheria?

A propósito, o problema com as características também foi resolvido de maneira simples. A mecânica com um lançamento de dados contra as características do personagem foi a mais adequada para a jogabilidade selecionada. Sim, não é amado por muitos aleatoriamente. Mas bombeando as características, aumentamos a chance de um lançamento bem-sucedido e, assim, controlamos essa aleatoriedade. Ao mesmo tempo, há sempre a possibilidade de um resultado inesperado, o que torna a jogabilidade não tão previsível.

Muitos editores, muitos estilos, uma plataforma


É um fato bem conhecido que no desenvolvimento de um jogo 80% das vezes é criação de conteúdo e apenas 20% é criação de código. Sentimos esse fato profundamente em nós mesmos. Para ter tempo de escrever todos os roteiros que criei, chorei e encontrei autores voluntários na empresa que ajudaram a descobrir os personagens do jogo em detalhes. Juntos, escrevemos 56 histórias com vários ramos e cenários. O trabalho em uma história levou pelo menos seis horas. Um total de 300 páginas de texto. Basta pensar sobre isso - é um livro inteiro!



Cada voluntário escreveu a história mais próxima dele. Por exemplo, nosso gerente Sergey, da Lyubertsy, pegou scripts com gopniks. E o mestre do Scrum Dasha escreveu histórias que acontecem na conferência. Enfrentei personagens como um downshifter hostil e tedioso da aldeia de Gadiukino, um guarda de turno raivoso em um albergue e coisas do gênero. Essa abordagem tem sido extremamente bem-sucedida. Os personagens eram brilhantes, convexos, vivos (por exemplo, "a mais bonita pessoa de TI Margarita" parece tão real que repito mais uma vez - querida, não conheço Margarita, não escrevi esse roteiro).

O que poderia ter dado errado? Tenho certeza que você já adivinhou. Como os textos foram escritos por pessoas diferentes, todas as histórias saíram em um estilo diferente e não se encaixaram. Eu tive que trabalhar um pouco sem programação - para sentar e trazer todas as 300 páginas de texto para um único estilo.

Paralelamente, um bot de telegrama estava sendo desenvolvido. Quando os programadores trouxeram a primeira versão de trabalho, nós enviamos ansiosamente scripts para lá e ... percebemos que era uma falha! Nossos textos altamente artísticos, ricos em imagens, diálogos e descrições, eram completamente ilegíveis na tela do telefone. Eu tive que percorrer várias telas para ler um pequeno passo da missão. Ele rapidamente se cansou. Incrível ... Escrevemos textos por um mês e não pensamos em verificar como eles ficam na plataforma de destino!

Mudei para o modo 24 horas novamente. Mais uma vez, tive que reescrever tudo ... Dessa vez, reduzir pela metade e adaptar o texto à tela do telefone. As informações devem necessariamente permanecer no texto para o jogador - onde ele está, o que está acontecendo e o que acontecerá com ele. Sobre isso, eu também queria preservar o charme verbal: humor, epítetos, trocadilhos, piadas. Talvez para mim tenha sido o estágio mais difícil e doloroso do trabalho.

Os usuários são impiedosos. Teste uniforme


O primeiro teste alfa mais uma vez transformou o jogo em abóbora. O jogo teve 9 rodadas, cada uma poderia receber 3 ordens, mas os primeiros jogadores não aguentaram nem a metade do jogo e fugiram sob vários pretextos. E tudo isso duas semanas antes da hora X!

Alguns dias atrás, parecia-me impossível cortar pela metade nossos belos roteiros, mas só agora senti o verdadeiro significado da palavra "impossível". Em longas noites sem dormir, equilibrei 9 rodadas, espalhando histórias e objetos para que eles se acumulassem nas histórias de acordo com certas regras - algumas cadeias podem ser executadas em paralelo e outras mutuamente exclusivas. Agora eu simplesmente não entendi como reduzir o jogo sem formar buracos lógicos. Eu tive que passar mais algumas noites na varanda para colocar o jogo primeiro às sete, depois às cinco e depois em quatro rodadas. Tenho vagas lembranças daqueles tempos e sinceramente não me lembro de como milagrosamente o fiz. Como resultado, metade do conteúdo criado foi cortado e restaram 30 das 56 histórias, mas o jogo só ganhou ao jogar fora o conteúdo. Tudo o que não era legal o suficiente foi destruído sem piedade, e apenas o melhor permaneceu.

Adivinha o que aconteceu após o segundo teste alfa? É isso mesmo - me pediram para encurtar o jogo um pouco mais. Mas, naquele momento, minha mão estava de ferro e meu coração estava frio, e rapidamente me livrei da rodada extra. Agora, o jogo tem apenas três rodadas restantes e encontrou sua aparência de "diamante". Já nesta forma, o jogo passou para o teste beta e, posteriormente, para a produção.

Telegrama - um ambiente de busca hostil


Deixe-me lembrá-lo de que escolhemos o bot de telegrama, porque pensamos nisso para torná-lo mais fácil do que nunca. Isso foi um erro fatal.

O elemento chave da nossa interface foram os botões. Usando os botões, o jogador escolheu o que fazer em seguida em uma determinada situação. Mas, devido às especificidades da plataforma, esses botões constantemente se esforçavam para desaparecer. Ou devido a falhas na rede, os botões chegaram ao cliente depois da mensagem à qual eles pertenciam. E isso significa que uma pessoa já viu uma nova etapa da missão e botões relacionados à etapa antiga.

Como lutamos contra isso é uma história completamente diferente e incrível de muletas e truques, que nossos desenvolvedores contarão em outro artigo. Apenas anote aqui.

Em vez de legendas


O polimento durou até o último minuto. Mesmo na noite anterior à conferência, corrigimos bugs e alteramos scripts. E exatamente no dia e horário da abertura da conferência, apresentamos nossa verdadeira missão de tubo da velha escola. Realizamos um pequeno milagre. O CMAN foi lançado.

A conferência contou com a presença de 1.100 pessoas, das quais 300 passaram pelo jogo pelo menos uma vez, e dezenas passaram mais de 50 sessões no jogo. Muitas pessoas vieram ao nosso estande, saíram conosco depois da festa e nos agradeceram pelo jogo.

Todas as críticas foram positivas. Eu gostei do jogo. Portanto, depois de alguns meses, decidimos lançar o CMAN no mundo "grande". E nessa ocasião, eles prepararam uma versão nova, expandida e aprimorada do jogo. Nesta versão você está esperando:

  1. PvP luta com espadas com jogadores reais;
  2. Chefe ultra-mega-hardcore no telhado do centro de negócios, que o despedaçará ou abrirá o acesso ao jogo +.
  3. Novos itens. Um cartão inteligente que abre todas as portas da cidade. Luz intermitente, garantindo o direito de viajar VIP em qualquer estrada. O medalhão do destino, cujo objetivo é coberto na escuridão do mistério.
  4. Novas aventuras no albergue.
  5. E finalmente - uma oportunidade única de "incomodar" outros jogadores, forçando-os a responder suas perguntas para concluir a missão.

Você pode e deve jogar o jogo. Agora que a maratona está ocorrendo, preparamos prêmios para os dez melhores jogadores com uma classificação máxima até 7 de abril às 23:59. Cada jogador do 10º ao 4º lugar receberá um mini quadrocóptero HUBSAN H001 NANO Q4 SE como presente.

Source: https://habr.com/ru/post/pt446218/


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