EntradaA tarefa para a arma foi formulada simultaneamente com a tarefa dos personagens. A arma é feita para um atirador de rede de ficção científica para uma plataforma de realidade virtual. O estilo da arma foi escolhido sob a influência do design dos anos 90, com um leve viés no design retro. O projeto é um experimento de RV e está em desenvolvimento.
A ideia de uma arma de atirador linearO projeto me permitiu criar armas a partir do distante 2000. Naquela época, minha alma era de propriedade de jogos como torneio Unreal e Quake. O objetivo era transmitir a sensação do bom e velho Railgun. Usando ângulos agudos, triângulos e machucados, ele criou uma tensão visual na parte central da arma, semelhante a uma mola comprimida, e é aqui que o gerador de energia está localizado. Ângulos agudos e linhas cortadas indicam visualmente que o tiro é rápido e a arma é agressiva. Se você olhar ao longo do cano em direção ao focinho, os detalhes ficarão menores, a superfície ficará mais limpa e suave. A tensão visual em direção ao focinho enfraquece e uma carga é quebrada funcionalmente aqui.
Eu aconselho o livro .
Esboço e modelo High PolyPara pedidos comerciais, tento fazer todos os conceitos e rascunhos em 3D, porque nos primeiros dias isso me permite fornecer um resultado com o qual você possa interagir no futuro. Gire e coloque nos editores para testes. Não faça um esboço 2D detalhado, este não é o meu recurso.

Como minha experiência demonstrou, uma boa ideia não aparece imediatamente. Pessoalmente, só tenho uma boa ideia após o segundo rascunho. Essa abordagem ao trabalho não se enraizou imediatamente. Isso aconteceu depois que comecei a aceitar com calma o resultado do meu trabalho e com indiferença.
Correção de esboçoHoje, essa abordagem parece um padrão para projetos de jogos. A única coisa que me permito é ajustar o design no Photoshop de maneira semelhante. Nas últimas iterações do modelo, muitas linhas e detalhes desnecessários estão ausentes.

O primeiro esboço em 3D que faço muito rapidamente. Uma topologia de grade plana não está em primeiro lugar, uma vez que presto atenção especial apenas aos formulários e ao design, não passo mais que 2-3 horas em um esboço. Em um dia útil, classifico de quatro a cinco opções diferentes.

Para brincar com materiais em tempo real, eu uso a visualização de maleta de ferramentas Marmoset. Dá uma idéia de quais texturas podem ser. A qualidade de renderização da Marmoset é suficiente para ser apresentada ao cliente com o mínimo de overpaint.
Malha de alto poliPara cumprir os prazos, tive que sacrificar a qualidade da malha de subdivisão e não perder tempo conectando todas as estrelas. Nem para todos os projetos, essa abordagem é a norma, mas ele fez uma exceção.

Em geral, uma grade com estrelas não divorciadas pode não parecer ruim, e isso geralmente é suficiente. Mas para clientes atentos, isso não será aceitável.

O resultado é uma boa superfície dura. O projeto também tinha análogos da qualidade hi_poly, e eles deram um bom guia sobre onde você não pode gastar tempo na grade. (Renderização de chave)
Ferramentas básicas de modelagem no ModoNão há muitas ferramentas. A velocidade do uso de várias ferramentas é importante e é aconselhável usar as ferramentas com os olhos fechados. Para fazer isso, todas as ferramentas básicas devem estar em teclas de atalho e localizadas no teclado como em um jogo de tiro.

Apenas nove ou dez ferramentas básicas, mas essa quantidade é suficiente para criar quase qualquer objeto.









Modelo de baixo poliPara o modelo de re-topologia, a grade foi reconstruída de acordo com o polígono, manualmente. O projeto tinha requisitos estritos para o número de polígonos, o número de triângulos ... ... Onde, dentro da estrutura desses requisitos, eu só conseguia entrar quando controlava a grade com as mãos, ou seja, para cada triângulo.

Qualquer re-topologia dos últimos 5-6 anos eu faço in modo. Para re-topologia, utilizo as seguintes ferramentas: Modo de topologia (tecla de atalho 'O') - essa caixa de seleção ativa o modo de grade transparente para o item superior (camadas) na janela do item.

Caneta (tecla de atalho) é uma ferramenta rápida para criar polígonos em superfícies.

Para encaixar polígonos na camada inferior, ative a guia nas configurações Restrições de malha -> Plano de fundo.
Verificando o mapa normal e a baixa poli no mecanismo irrealMapa normal verificado diretamente no editor. É assim que o modelo low_poly se parece no editor UE4. O modelo possui apenas o mapa Normal e o mapa AO.
Varredura UVEu tento expandir cada elemento o mais quadrado possível. Isso é importante se você deseja ocupar toda a área da textura. Este método tem sua própria peculiaridade, onde a textura repetida será distorcida nas bordas do quadrado e o reflexo no espelho da textura terá uma costura. Esse recurso pode ser corrigido quadrando apenas os lados que não estão na junção da reflexão especular. Para alinhar um lado da peça UV, você precisa selecionar uma linha de pontos ou faces. Em seguida, clique na seta Alinhar UV com a orientação desejada na guia UV.
Processo de implantação do modeloPara pedaços uv com um número igual de polígonos, a ferramenta Retângulo UV funciona bem. Ele converte um pedaço uv de forma independente em um quadrado.
Todo o processo de desenvolvimento é assim: Selecionando um pedaço de polígono, mascarando tudo o que é supérfluo ou destacando uma linha de rosto fechada ao longo do corpo do modelo. As peças resultantes devem estar alinhadas e aplicar UV Relgx. A ferramenta Relax tem configurações. Eu só estou interessado em uma configuração Mode -> Adaptive. Este método está suavizando a malha. Suaviza a peça UV, dada a forma e a geometria do modelo. Deve ser lembrado, não para todas as peças, esta é uma boa decisão para usar o Adaptive.

Outra ferramenta importante, a transformação usual com a caixa de seleção ativa Rasgar. Use-o para desconectar os pedaços selecionados de polígonos dos UV.
Por conveniência, coloco os elementos de um objeto próximos um do outro. O processo de texturização se torna mais confortável e não há confusão na busca pelo elemento desejado. Formo pequenos quadrados condicionais a partir de pequenas partes da digitalização. Portanto, é mais conveniente e preciso ajustar o mapa UV em um quadrado de todas as partes da digitalização.
Grupos de suavizaçãoEu divido o modelo Low Poly em grupos de suavização somente após o mapa uv. No futuro, isso não permite confusão e fica mais fácil separar a parte UV para arestas duras. Então é mais difícil coletar pequenos pedaços não lógicos em uma pilha.
Trabalhe com o grupo suave in modo. A primeira coisa que faço é definir o ângulo de suavização correto em gamedev. Vá para as propriedades do material, defina o ângulo de suavização de 180 graus. Por padrão, o ângulo é definido em 40 graus. Abaixo das cores estão marcados diferentes grupos de suavização no modelo da arma.

Ferramentas para suavizar gruposDepois disso, eu posso selecionar os polígonos ou partes do mapa UV e atribuir o grupo suave oposto.
Para fazer isso, vá para Geometria -> Polígono -> Definir grupo de suavização. A janela requer o nome do novo grupo de suavização. ! Claro! Atribuo uma tecla de atalho para esta ferramenta, por exemplo: shift + G.



De qualquer forma, tento ocultar todas as costuras e arestas duras e não me aplicar aos locais visíveis e dianteiros do modelo.
Textura em tinta SubstânciaO processo de cozimento começa verificando o modelo quanto à sua posição no sistema de coordenadas. Todos os modelos devem ter a mesma posição "0". A melhor solução é quando eu exponho o modelo na fase conceitual e, a partir desse momento, não o mudo. Nesse caso, nenhuma revisão e retorno é assustador.

O modelo low_poly para assar e texturizar é quase sempre um pouco diferente. Isso ocorre devido à simetria do objeto e a alguns detalhes. Resolução básica de textura para 4096x4096.

A texturização é dividida em subgrupos condicionais: Cor / Sujeira / Infográficos / Trabalho manual. Eu raramente uso materiais preparados, gosto de personalizá-los.

Depois de trabalhar com cores e materiais. Uma folha com vários infográficos, preparando-se para todos os tipos de armas.

Trata-se principalmente de informações técnicas, marcação condicional, etiquetas e símbolos de aviso. O conjunto é bastante típico para qualquer técnica.! Cada projeto tem sua própria lista de informações exclusiva; é necessário coletar informações semelhantes de todos os projetos e armazenar em um único local. Para a maioria dos projetos, pequenas inscrições não são importantes, mas para mim, usar esses conjuntos de outros projetos economiza muito esforço.
VistaFoi decidido separar-se do modelo. E prepare-se como um ativo separado, no futuro, para a capacidade de reorganizá-lo para outra arma. Eu precisava corrigir a varredura e a nova textura com uma resolução mais baixa de 512x512.

O modelo foi aprovado e carregado no projeto. Depois de alguns dias, ela voltou para adicionar transformação. O escopo tinha que se esconder dentro da arma. Para fazer isso, cortei um modelo low_poly com distorção mínima para a textura. E acrescentou transformações morph.
Eu escondi todas as distorções no mapa uv, coloquei novos pedaços de uv em lugares escuros na textura.
Morphing em ModoPara criar morphing no modelo. Basta ir para a guia Listas -> Mapas de transformação e clicar duas vezes na linha (novo mapa). Na janela, digite o nome do novo mapa Morph. Depois disso, qualquer movimento dos polígonos e do objeto será salvo na distorção de transformação.
ShellO modelo da concha é necessário para decalques quando atingidos em uma parede ou obstáculo. E às vezes conchas podem cair no chão. Experimentamos um pouco de cor e brilho no projeto. Queríamos entender como será mais eficaz, porque nos jogos de realidade virtual, vários efeitos especiais parecem extremamente bons.

CONCLUSÃO
Certifique-se de terminar o primeiro desenho geométrico. Não importa qual será a qualidade. Carregue-o na maleta de ferramentas UE ou Marmoset, acenda as sombras para atribuir materiais e veja em geral. Isso ajudará você a ver o modelo 3D de um ângulo diferente e não se aprofundar nos detalhes, entender por que os detalhes serão necessários e onde. Neste momento de minhas experiências com render, tenho muitas novas idéias.
Isso se deve à iluminação não eficaz básica do editor 3D, com a qual você se acostuma rapidamente.

Passamos algumas noites no fundo do poço com meu irmão, testando vários novos recursos com armas. Conseguimos avaliar todo o trabalho realizado em armas. Após a experiência de desenvolvimento sob vr, acredito que um cidadão ainda não poderia ter um dispositivo melhor que ele pudesse pagar. Mas esse ainda não é o produto final e nem a qualidade final. Você se cansa rapidamente dos dispositivos vr, especialmente se os jogos são mal feitos ou sem levar em consideração todas as recomendações do fabricante.
O trabalho de pequenos estúdios relaxaQuando um cliente sério chegou, eu estava tensa e queria mostrar o meu nível máximo, mas esse excesso de treinamento atrapalha minhas mãos e cabeça. Como resultado, não sou melhor que um projeto de qualidade satisfatória. Outra coisa, quando um cliente vem com um projeto Indie ou de uma empresa desconhecida, esse projeto oferece liberdade no processo de trabalho e não há pressão de responsabilidade por ele. O resultado é perfeito. não é assustador cair de bruços na lama, que por sua vez relaxa e ajuda no trabalho. E entre os principais projetos independentes, as tarefas proporcionam uma pausa e uma oportunidade para experimentação.
Modo de operaçãoVocê não pode negligenciar o regime de dia e noite por muito tempo; após 16 dias, a digestão é perturbada e a saúde piora. Como o escopo do trabalho neste projeto era grande, eu queria processá-lo o mais rápido possível, trabalhando até a manhã seguinte por um mês. Nesse contexto, minha saúde piorou bastante e levei vários meses para me recuperar.
