Um personagem é uma pessoa. Sem história, não há personalidade. Todo bom personagem começa com uma história, e o design do personagem deve contar a história.
No meu artigo anterior,
Como melhorar a aparência de baixo poli, disse que o principal objetivo do design de baixo poli (baixo poli) é transmitir a mensagem através do menor número de formulários.
Isso é especialmente verdade quando você cria um caractere de baixo poli. Você precisa contar uma história usando o menor número possível de formas.
O conceito descrito abaixo é adequado para o design de personagens de um jogo, filme, ilustração ou qualquer outro projeto pessoal.
Vou trabalhar no
Blender . O Maya, Max e outros editores de 3D têm ferramentas semelhantes, então não se preocupe com isso.
Delinear o personagem
O design de personagens como um todo merece um artigo separado; portanto, não abordaremos aqui, mas pelo menos consideraremos alguns conceitos básicos que nos ajudarão no futuro.
Antes de começar a criar um personagem, precisamos decidir
quem e
qual será
o personagem.
Não é necessário escrever uma história completa sobre ele, apenas pense no que
define seu personagem.
Mas isso realmente precisa ser feito se queremos apenas postar algumas imagens bonitas no Artstation? Na verdade, não, mas por causa disso, existem principalmente modelos como
"guerreiro peituda" e
"homem em um traje espacial épico" .
Claro, não há nada errado com eles, mas gostaríamos de evitar o estereótipo de nossos personagens.
Normalmente você não precisa entrar em detalhes, mas quanto mais informações você tiver sobre o personagem, mais apoio terá no processo de design.
Que tipo de personagem estamos criando? O que aconteceu com ele, o que vai acontecer? Em que situação ele está? Qual é o seu status social? Todas essas são perguntas bastante gerais, mas são fáceis de responder e permitirão que o personagem seja desenvolvido fazendo perguntas mais detalhadas.
Desenho
Trato o low poly como removendo o máximo de detalhes possível sem perder a essência do que estamos criando.
É por isso que considero importante primeiro descrever o personagem e só depois mergulhar no processo de design.
Se nos limitarmos ao número de polígonos e texturas, precisamos de uma compreensão muito clara do que queremos mostrar.
Embora desejemos simplificar o modelo o máximo possível, ainda precisamos manter formas suficientes para transmitir sua expressividade. Existem muitas maneiras de expressar a expressividade do personagem. Isso não significa necessariamente que ele precisa de olhos. Expressividade muitas vezes pode ser transmitida através de movimento, cores e formas.
Queremos adicionar detalhes apenas onde eles são realmente importantes. Vamos dar uma olhada em um exemplo simples:
Como você pode ver, para mostrar um personagem, precisamos de muito poucas características. Nem precisamos de pincéis, pés e até um rosto, e ainda assim entendemos que esta é uma mulher no serviço. Talvez seja uma aeromoça ou um policial?
Aqui está outro exemplo:
A figura mostra 4 níveis de dificuldade - de um rosto com nariz, olhos e sobrancelhas a traços quase ausentes.
No entanto, é óbvio que em cada imagem um jovem é capturado. Aqui precisamos tomar uma decisão: quanta informação é NECESSÁRIA para transmitir
nossa mensagem.
Pessoalmente, eu escolho uma pessoa sem rosto aqui. Se eu não precisar criar expressões faciais expressivas para ele, provavelmente focarei na versão sem rosto. Permite ao espectador envolver sua imaginação e acrescenta uma sensação de mistério.
Discutiremos os formulários mais tarde, mas antes de começarmos, gostaria de fazer uma breve digressão para que você entenda o que é realmente baixo poli.
Low Poly e desenhos animados
Não se preocupe, retornaremos em breve ao design de baixo poli.
Os gráficos low-poly geralmente andam de mãos dadas com os desenhos animados. Na verdade, acredito que os gráficos de baixo poli são um tipo de desenho animado, ou pelo menos um parente próximo dele.
Quero dizer, desenhos animados geralmente usam formas simplificadas, exageradas e com cores atraentes e brilhantes. Existem variações mais tristes, mas elas ainda se baseiam nessas propriedades fundamentais do desenho animado.
Um estúdio fez uma contribuição especial para a aparência de quase todos os cartuns atualmente. E você sabe qual estúdio eu quero dizer ... é claro que estou falando da Disney.
Os estúdios da Disney sempre foram capazes de dominar os conceitos mais absurdos e transformá-los em algo que amamos e acreditamos.
Vamos dar uma olhada nisso à distância. Mickey Mouse é um rato falante, usando apenas 45 shorts e botas. No entanto, isso não nos parece estranho, apenas o torna divertido e memorável.
O amigo dele, Pateta, é um cachorro, e Mickey também tem um cachorro chamado Plutão ... Hmm, por que o Pateta não é um cachorro de estimação? Ele é um cachorro, como Plutão, mas por que isso não nos incomoda?
Cada personagem falante recebe roupas que lhe conferem um status social, isto é, são inteligentes e civilizadas. Plutão é considerado um animal de estimação e, portanto, não tem roupas, apenas uma coleira.
Este é um excelente exemplo de como os artistas definem o status social de cada personagem e o incorporam ao design.
Eu recomendo fortemente que você dê uma olhada no trabalho da Disney e em outros estúdios que você gosta e aprenda como eles exibem seus personagens.
Formas e silhueta
Lembrei-me da Disney porque este estúdio cria muito bem um design de formas claras e legíveis.
Será certo começar com uma silhueta. Tendo apresentado a idéia de um personagem, comece a esboçar formas aproximadas e a experimentar proporções e posturas.
Se você desenha mal à mão, posso aconselhá-lo a elaborar formulários no software de escultura digital, por exemplo, no Zbrush ou no Blender. Isso permitirá que você esboce rapidamente os formulários básicos.
Pessoalmente, prefiro esculpir, porque me permite torcer o modelo e olhá-lo de diferentes ângulos. Depois de concluir o modelo, podemos usá-lo como modelo para modelagem de caracteres.
Um bom truque é identificar os traços de caráter mais importantes e exagerá-los (
FORTE ).
Em geral, vale a pena exagerar para que o personagem não pareça estúpido. Se possível, subestime os recursos menos importantes. Isso criará simplicidade, mas, ao mesmo tempo, aumentará a complexidade do personagem.
Tomemos, por exemplo, Jessica Rabbit do filme Who Framed Roger Rabbit.
Processo de design
Agora vamos fazer uma pausa nas palestras e criar um personagem de baixo grau de polivalência! Depois disso, veremos dicas técnicas para modelar caracteres de baixo poli.
Nós vamos fazer um personagem de pedra.
Ele pode ser o inimigo ou chefe de um videogame de fantasia, provavelmente morando nas montanhas.
Podemos imaginar que foi formado a partir de um vulcão cheio de magia negra, mas neste caso terei que adicionar um pouco de magma cintilante às rachaduras.
Você já pode ver que estamos começando a adicionar detalhes mostrando quem e qual é o personagem, com base em seus antecedentes. Uma ideia com magma surgiu quando eu já havia concluído o projeto!
Bem, vamos lidar com nosso personagem. Eu queria criar um monstro de pedra composto de paralelepípedos. Como se quase todas as formas pudessem ser uma formação rochosa arbitrária parecendo um personagem aleatoriamente.
Comecei com um esboço muito rudimentar para ter pelo menos uma idéia do que quero fazer.
Arte conceitual feia, mas útilComo você pode ver, não há nada de especial nele, e eu não mostraria esse esboço a ninguém. Só precisamos disso como referência para usá-lo em um editor 3D.
Comecei a experimentar esse esboço rápido como referência para o ZBrush, até obter um resultado que pode ser usado como base.
Nesta fase, você deve experimentar e tentar formas diferentes para obter uma bela silhueta legível.
Mas tenha cuidado, é muito fácil ficar preso nos detalhes e esquecer o quadro geral. Lembre-se de que nós o usamos apenas como referência para este modelo, para que você possa cuidar dos detalhes posteriormente.
Fases da criação de um monstro de pedraDepois de terminar de esculpir a base, você pode começar a criar uma malha básica com a qual possa trabalhar (a escultura pode ser muito alta e inconveniente para trabalhar). No futuro, consideraremos técnicas para resolver esse problema. Esse processo é chamado de
retopologia .
Depois de criar uma malha clara de baixo poli, começamos a adicionar detalhes e remover elementos desnecessários. Claro, você pode deixar tudo como está, mas pessoalmente eu prefiro trabalhar e me mover e "amassar" os topos um pouco para obter um resultado mais agradável. Abaixo, abordamos isso com mais detalhes.
É assim que o meu processo de design de caracteres com baixo grau de poligonal se parece em geral. Às vezes pulo o palco da escultura básica e apenas começo com um cubo ou algo semelhante; é mais rápido, embora mais difícil.
Encolher efeito
Este é um tópico subjetivo; portanto, se você não concorda com o exposto, isso é bastante normal.
O que quero dizer com efeito de quebra automática? Imagine que você tem uma área de polígonos uniformemente distribuídos e a envolve em torno do objeto.
Isso cria polígonos uniformemente distribuídos em volta do objeto.
À esquerda - um modelo com o efeito de "retração térmica", à direita - adicionado ao modelo "rugas" e rugas.Embora às vezes isso seja adequado para a criação de um certo estilo, esse modelo pode parecer facilmente normal e simples.
Para destacar seu modelo, é melhor evitar isso e abordar o personagem individualmente.
Geralmente começo com o efeito de encolhimento e, em seguida, vou mais fundo no trabalho e começo a remover arestas que parecem opcionais ou adiciono arestas onde preciso de mais detalhes. Observe atentamente as imagens mostradas acima e abaixo e observe o que eu fiz.
Ao remover e adicionar detalhes, você pode ajudar os olhos do espectador a percorrer as áreas mais importantes e filtrar as menos importantes.
Materiais
Muitas imagens low-poly de alta qualidade falham no estágio de criação de materiais e iluminação.
Ao criar modelos simplificados, é fácil enganar que os materiais sejam o mais simples possível. Eu discordo totalmente disso.
Combinando um modelo de baixo poli com materiais e iluminação realistas ou semi-realistas, você pode obter uma imagem muito interessante e profunda.
Aqui está um exemplo com a nossa mulher. À esquerda, apenas o shader difuso é usado. Comparado com o resultado final, parece bastante plano e chato.
Para a capa da imagem final, usei os shaders
Diffuse ,
Glossy e
Subsurface Scatter . A imagem abaixo mostra um gráfico de shaders. Ao trabalhar com a pele, a subsuperfície (dispersão da subsuperfície) é especialmente importante. Também pode ser aplicado a outros objetos, dando-lhes uma aparência
mais suave .
O vestido consiste em
Difuso ,
Brilhante e
Veludo . Eu usei veludo (veludo) para adicionar uma sombra mais profunda e fria para adicionar variedade.
Iluminação
A iluminação é tão importante quanto qualquer outra coisa. E isso depende muito da cena, do humor necessário, da forma dos objetos etc. Quando se trata de iluminação, você precisa experimentar muitas opções diferentes.
Normalmente começo adicionando luz ambiente como luz de base. Pode ser dentro, fora, o principal é que ele corresponda à imagem. A esfera criará uma boa base de imagem geral.
Depois, adiciono três fontes pontuais de luz - a luz principal que preenche a luz e a luz de fundo. Tente experimentar as cores dessas fontes, geralmente vale a pena tornar a luz de preenchimento mais quente e a parte de trás mais fria, vemos constantemente esse padrão nos filmes.
A localização das fontes de luz para o monstro de pedraDepois disso, movo as fontes pela cena ou adiciono mais se precisar preencher algumas áreas.
Eu recomendo que você estude as imagens que você gosta com iluminação estilizada e tente reproduzi-las para entender como ajustar a luz.
Para fazer com que sua imagem pareça profissional, você precisa alcançar um bom equilíbrio entre materiais e iluminação. Você precisa praticar constantemente.
Retopologia
Eu disse acima que consideraremos a retopologia de nosso caráter.
A idéia é que tenhamos como base um modelo de alto poli ou uma malha caótica esculpida pela escultura. Usamos essa malha como suporte para começar a desenhar geometria com a qual você pode trabalhar.
Aqui estão alguns dos truques que eu uso;
Fluxo de Retopo:
Ferramenta Contornos no TopoFlowO Blender não possui muitas boas ferramentas para criar geometria sobre outro objeto, no entanto, existe um conveniente plugin chamado
Retopoflow , que pode ser baixado gratuitamente a
partir daqui .
O Retopoflow possui ótimas ferramentas para criar uma topologia limpa baseada em escultura.
Encolher o envolvimento:
Outro truque, que é implementado ainda mais rápido: crie um
cubo , subdividi-lo algumas vezes ou até obtermos uma resolução adequada para o nosso objeto. Colocamos o objeto para que ele cubra completamente a malha criada pela escultura e usamos o modificador
Shrinkwrap , tomando a
escultura como referência.
Isso literalmente executará "encolher" o cubo ao redor da escultura, fornecendo rapidamente a forma desejada, mas com a geometria adequada para o trabalho.
Dividido em partes, o cubo aperta a mão.O empacotamento a contração funciona melhor se você usar formas diferentes para o personagem, não recomendo tentar "encaixar" o cubo como um todo em todo o personagem, porque isso o distorcerá um pouco. Por exemplo, crie uma forma para um ombro, braço, tronco etc.
Se o objeto tiver formas mais complexas, talvez você não deva começar com um cubo, mas sim modelar uma forma aproximada que represente o objeto finalizado, mas garantindo que as arestas estejam posicionadas corretamente. Em seguida, faça um envoltório à volta da escultura.
Existem outras maneiras de fazer isso, mas no meu caso, esses dois métodos abrangem todos os aspectos necessários para a retopologia de objetos de baixo poli.
Resumir
Espero que este artigo tenha lhe dado informações úteis e tenha se tornado uma fonte de inspiração para o seu personagem low-poly! Tentei torná-lo conciso, mas informativo, se perdi alguma coisa, então denuncie nos comentários.