A imprensa se pergunta quanto custará o serviço de jogos em nuvem do Google Stadia. A publicação Wired
sugere um preço de 10 a 15 libras (US $ 13 a 20) por analogia com o custo da Netflix, e neste artigo,
Egor Guryev , CEO e fundador da plataforma de jogos em nuvem da Playkey, descobrirá o quão realista é esse cenário. Nós damos a ele a palavra.

Por muitos anos, trabalhamos na área de jogos em nuvem e entendemos perfeitamente todo o preço desse negócio. Do ponto de vista da matemática, tudo é bastante simples: existe o custo de um slot de jogo, existe uma porcentagem compreensível para o leasing. Aqui está a aparência do modelo:
Custo do slot do jogo:
| US $ 3.000 (GTX 1080ti + memória + núcleos dedicados da CPU)
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Custo de locação:
| 15% ao ano
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Prazo da locação:
| 3 anos
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O custo do hardware, incluindo leasing:
| cerca de 104 $ por mês
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O custo de colocar um slot de jogo em um data center:
| 60 $ por mês
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Utilização do tempo de jogo:
| cerca de 50% (360 horas por mês)
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Custo das horas de jogo:
| US $ 0,45
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Custo total:
| US $ 160 por mês para um slot de jogo (o suficiente para cerca de 10 usuários)
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Nota: a utilização de 50% do tempo do jogo é uma medida necessária para qualquer projeto em jogos na nuvem. Os jogadores dos EUA não poderão "retomar" as horas noturnas de tempo de inatividade dos servidores europeus, porque eles terão ping muito alto.Com esse modelo, o custo da assinatura é de aproximadamente US $ 15 / mês. Permite
reduzir apenas o
custo do hardware
de jogos "para zero". Isso não funciona para atender a folha de pagamento ou o custo de atração de clientes, e mais ainda - sem royalties para os editores de jogos. Em teoria, esse modelo é possível no início como uma campanha de promoção de projetos, mas certamente não parece um negócio saudável.
É verdade que existe um "mas" importante: esse cálculo é verdadeiro para muitos, mas não para o Google. Eles jogam de acordo com suas próprias regras e podem criar condições exclusivas para si mesmos: ao custo de hardware para servidores, ao custo de sua manutenção ou ao preço de atrair usuários.
Sim, no final, o Google pode ganhar não com o tempo de reprodução, mas com publicidade ou dados do usuário.
Os jogos serão incluídos na assinatura?
Nunca houve modelos de negócios de jogos na nuvem, nos quais as inovações de jogos de ponta já estão incluídas no preço da assinatura. E se o Google puder implementar isso e concordar com os detentores dos direitos autorais, eles serão um inovador absoluto.
Eu acredito em tal cenário? Definitivamente não. Ao contrário do cinema, a passagem dos jogos pode se arrastar por semanas e meses, e ninguém se arrisca a lançar uma novidade “por assinatura” com outros títulos antes de seis meses ou um ano. Portanto, não acho que o modelo repita o formato do filme, mesmo a longo prazo, quando a versão digital pode ser adiada apenas 2-3 meses após a estreia.
A lógica dos detentores dos direitos autorais é simples: eles têm os volumes de vendas esperados e lutam até o fim para que essas expectativas sejam atendidas. No caso de trabalhar em um modelo de assinatura, vejo apenas a oportunidade de o site pagar uma royalties fixa (obviamente enorme) ao detentor dos direitos autorais, para que, no dia do lançamento, ele forneça o título mais alto por concessão por minuto.
Os titulares de direitos estão cientes de que não há muitos jogadores que passam títulos até o final. Isso pode ser visto até nas conquistas do Steam: apenas 10 a 20% dos jogadores recebem conquistas "finais". Com uma concessão por minuto, esses 10% serão os únicos a pagar o custo total do jogo (ou até pagar a mais).
Quais são as chances dos outros jogadores?

Tenho certeza de que, por melhor que seja a solução do Google, os usuários sempre olharão na direção dos concorrentes e de seus chips. É ainda mais fácil com a Rússia: em nosso mercado, a política de gigantes de TI como Yandex e Mail.ru é tal que não permitirá que o Google capture facilmente o mercado de jogos em nuvem. Provavelmente, eles criarão seus serviços "do zero" ou comprarão um dos jogadores atuais, e o Google só os ajudará a transmitir conhecimento entre os jogadores sobre essa oportunidade - para jogar na nuvem. Um serviço como jogos na nuvem requer localização séria: na Rússia, os servidores terão que ser instalados não apenas em Moscou e São Petersburgo, mas em todo o país. Esse nível de cobertura exigirá hiperlocalização e é mais fácil obtê-lo com uma infraestrutura de nuvem pronta - que, é claro, já está disponível no Mail.ru e no Yandex.
Que outra solução é possível? Parece-me que os detentores dos direitos autorais e os próprios editores tentarão repelir o Google. E eles começarão a criar suas próprias plataformas de jogos na nuvem ou usarão soluções SaaS. Para oferecer aos jogadores que jogam na nuvem em seus servidores, nas regiões de que precisam, mas nos seus próprios termos. E nesse modelo de B2B, deixe o provedor de SaaS fornecer a qualidade do serviço. Também estamos olhando nessa direção e recentemente apresentamos
nosso projeto B2B - voltado apenas para editores e desenvolvedores de jogos que não gostariam de criar seu próprio software para jogos em nuvem, mas que estão interessados no modelo SaaS.