O que os designers esperam no DUMP-2019: visão geral da seção Design

Faltam duas semanas para a maior conferência de desenvolvedores do Urals DUMP , que será realizada em 19 de abril em Ecaterimburgo.

Os diretores do programa de seção de design Aleksey Kulakov (Jetstyle, Ridero) e Andrei Shapiro (Byndysoft) disseram que haverá coisas interessantes na seção e o que os designers aprenderão ouvindo os relatórios.



Sobre o que será a seção?


Nossa seção não é sobre imagens e "bonita", mas sobre como resolver tarefas do usuário por meio de interfaces. Portanto, falaremos muito sobre cenários de usuário e a aplicação prática de diferentes abordagens de UX.

E falaremos sobre onde desenvolver um designer, para não permanecer um eterno forte camponês médio, onde inspirar-se se você trabalha com o mesmo produto e pisar na ferida - proteção e feedback do design.


Seção Programa


Projeto orientado a erros
Alena Kirdina (marcianos maus)
A. Kulakov: Gosto deste relatório porque é sobre a própria essência do design de interface. Sobre como criar um design sem abrir um editor gráfico. Do novo para mim, pessoalmente - o princípio formulado de analisar os logs de taxa de erro como um método de métrica e tomada de decisão.

Você deixará este relatório com mais uma nova metodologia de tomada de decisão sobre onde na interface colocar as coisas em ordem. E também com exemplos de como isso pode ser feito jogando peças de experiência da interface, em vez de adicionar.

"A mágica do design generativo - como dominar um designer?"
Konstantin Ostroukhov (JetStyle)
A. Kulakov: No ano passado, no DUMP, já tínhamos um relatório sobre design generativo. De certa forma, essa é uma continuação do tópico - novas ferramentas, novas técnicas para trabalhar com design generativo. Gosto do relatório de que é inspirador e instrumental ao mesmo tempo. Kostya mostra como ele (quase todos os dias) desenha no design generativo e fornece uma visão geral das ferramentas do design generativo com as quais fazer isso. Mais uma vez, eu só quero aprender um script java para começar a criar beleza gerada a partir da experiência do usuário. Onde mais levar tempo?

“Maneiras simples de conhecer seu usuário e não estragar tudo”
Anastasia Shapovalova (Naumen)
A. Shapiro: Uma abordagem experimental de alimentos das trincheiras de Naumen. Há uma parte visual no trabalho com interfaces que é mais fácil para todos falarem, e a mais importante é a parte dos bastidores relacionada à pesquisa. Anastasia fala sobre sua experiência quando, com a ajuda de uma ferramenta interessante para monitorar sessões de usuários, desmascarou suas ilusões sobre os clientes. Outro exemplo prático mostrará como, tendo cometido um erro e despejando alterações em vez de um grupo restrito de usuários, encontre um aplicativo para o conhecimento adquirido recentemente.

"Design de serviço e gerenciamento da experiência do cliente: algo novo ou igual, mas em outras palavras?"
Alexandra Rudenko (Service Design Bureau)
A. Kulakov: Esta é uma descrição de outra abordagem para gerenciar a experiência das pessoas. Interessante, porque a partir da prática pessoal e com base em uma base completamente científica. E não, este não é outro debate sobre termos. Partilho muito da abordagem do autor ao problema da integridade da experiência, embora eu próprio use um conjunto diferente de práticas favoritas para a mesma tarefa.

Você deixará este relatório com uma descrição clara do kit de ferramentas de design do CX. Além disso, se você já desenhou o CJM gigante (mapa de jornada do cliente) e pensou em "como estruturar tudo isso?", É útil para você uma abordagem com destaque aos episódios individuais de experiência, descritos com muita clareza no relatório.

“Interfaces malignas ou UX preto em ação”
Sasha Iushchenko (SEMrush)
R. Shapiro: Sasha nos revelará o mundo das abordagens "escuras" da interface e mostrará como, sem ultrapassar uma linha inaceitável, estuda os desejos dos usuários do produto. Aplique um truque complicado, mas não tolo. Não gaste dinheiro na produção de um novo recurso, mas descubra se eles o usarão.

"Animação em interfaces"
Dmitry Novikov (MacPaw)
A. Shapiro: A animação tem sido uma tendência. Como preparar bem a animação, como não exagerar, como entender onde está a linha entre requintado e deliberado, como tocar a animação e não derrotar esses usuários - tudo isso no relatório ilustrado de Dmitry.

"Quero ser diretor de arte, mas posso ir direto de casa?" Estou procurando um mentor, mas onde eles o distribuem? "
Daria Prokuda (Irmãos Castores)
A. Kulakov: Este é um relatório muito instrumental sobre como se tornar rapidamente um diretor de arte e sobre onde conseguir um diretor de arte (se você não precisar, mas precisar). Dasha fala sobre como a orientação é organizada em cursos que ensinam design, qual o papel do diretor de arte lá, como começar a fazê-lo e qual é a diferença com a direção de arte nas equipes de trabalho.

Você deixará este relatório com o pensamento “devo tentar me orientar” e entender como iniciá-lo e quanto terei que gastar nele.

“Como apresentar o design para não designers”
Grigory Savenok (megafone)
A. Shapiro: Gregory defendeu o design no Lebedev Studio e dentro da Megafon Corporation. Todo mundo se preocupa com o design, todo mundo está pronto para criticá-lo, todo mundo se esforça para oferecer sua própria versão da correção. Como criar comunicação ao apresentar um design? Por onde começar, como terminar? Que tipos de objeções existem e como trabalhar com elas? E como sair do confronto em uma direção construtiva?

"Como dar e receber feedback para um designer"
Alexey Kulakov (Ridero)
R. Shapiro: Feedback é uma habilidade sem a qual não consigo imaginar o desenvolvimento de um único jogador de equipe, e hoje todos os sistemas complexos e tarefas difíceis são resolvidos apenas em equipes. Alexey faz um monte de recomendações, com exemplos de sua própria experiência como diretor de arte e diretor de produtos. Quando, por que e como dar feedback? Como não drenar energia na comunicação? Como dar um feedback útil a alguém que é mais forte que você em alguma habilidade?

Master class



Workshop "Engenharia de Problemas - Problemas de Projeto"
Sergey Krivoy (SEMrush)
A. Kulakov: Este é um workshop no qual é dada uma técnica simples e eficaz de projetar "do contrário". Quando é impossível encontrar uma solução eficaz e trivial em movimento, é muito útil usar o "e se o contrário?" Devo dizer que esta é uma das técnicas criativas mais poderosas. E neste workshop, você participará da experiência criada com base nessa técnica - primeiro, você terá que encontrar uma solução ruim e exacerbá-la. E então, “empurrando a partir do fundo”, encontre um eficaz e elegante. Gosto deste workshop porque ele já está bem desenvolvido e parece uma técnica confiável que pode ser usada não apenas para treinamento, mas simplesmente como uma etapa no desenvolvimento de conceitos.


Todos os relatórios da seção do ano passado podem ser visualizados em nosso canal do YouTube.

Os resumos de todos os relatórios estão no site da conferência .

Designers, estamos esperando você no dia 19 de abril no DUMP!

Source: https://habr.com/ru/post/pt446862/


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