A história completa da série Fallout

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Embora a guerra nunca mude , a série de jogos Fallout se transformou significativamente nas últimas duas décadas. Tendo começado sua vida como um CRPG isométrico, cujas raízes remontam aos jogos de role-playing de mesa e papel, essa franquia ao longo do tempo conquistou o mundo inteiro.

Hoje, o retorno ao primeiro jogo é irritante - Fallout 1997 foi e continua sendo um jogo incrivelmente complexo e intransigente. Se você estiver enganado, você perecerá. Se você tomar a decisão errada, você perecerá. Se você não cometer um erro e não tomar a decisão errada, você morrerá de qualquer maneira. Esta é uma história sombria e séria (na maior parte) que nos diz que a vida após o fim do mundo sob o brilho de explosões nucleares é realmente cruel.

"Sou fã de literatura pós-apocalíptica desde a infância", diz Brian Fargo, produtor executivo de Fallout (e fundador da Interplay). “E Wasteland foi minha primeira tentativa de trazer algo novo para esse gênero. Logo após a conclusão do jogo Wasteland, a Interplay se tornou uma editora e paramos de trabalhar para outras pessoas. Tentei fazer com que a EA licenciasse meus direitos de volta para mim, mas isso não é possível há muitos anos. Finalmente, decidi que faríamos nosso próprio jogo pós-apocalíptico e o chamaríamos de Fallout. ”

Reunindo-se com a equipe de desenvolvimento, Brian Fargo e sua equipe da Interplay analisaram o que tornou o Wasteland único - por que o RPG gerado por computador criado há dez anos tem sido tão atraente para as pessoas durante todo esse tempo. “Precisávamos montar uma equipe pequena para começar a dar vida ao projeto, dar alma e charme ao jogo”, lembra Brian. “Escrevemos um documento listando aspectos importantes, como ambiguidade moral, batalhas táticas, um sistema baseado em habilidades e um sistema de atributos. Depois de corrigir todas as coisas mais importantes, começamos a desenvolver e começamos a trabalhar em idéias que implementam itens de lista. ”

Tim Kane é chamado de criador de Fallout - no final, foi seu trabalho no motor de jogo que deu vida a este mundo, ele se dedicou completamente ao projeto por vários meses. trabalhando sozinho. Nas versões iniciais, a viagem no tempo estava presente e as regras do GURPS foram usadas, que foram abandonadas como resultado (mais sobre isso abaixo). "Eu trabalhei em diferentes motores, embora estivesse nominalmente envolvido em instaladores de jogos", explica Tim. “Criei um mecanismo voxel, um mecanismo 3D e, finalmente, cheguei ao mecanismo isométrico de sprites, que eu realmente gostei. Depois disso, peguei o mecanismo de combate baseado no sistema GURPS, que joguei no papel com meu grupo de amigos por duas a três noites por semana. Então algumas pessoas se interessaram em criar o jogo depois do trabalho, e tudo isso gradualmente se transformou em Fallout. "

O processo de desenvolvimento foi bastante influenciado pelo fato de a Interplay não investir muitos recursos no projeto. "Ao criar o jogo, o processo formal de desenvolvimento do Interplay não foi aplicado", diz Tim. "Ela parecia crescer organicamente, reunindo pessoas ao seu redor e duas vezes escapou do cancelamento do projeto, porque parecia à administração que esses recursos poderiam ser gastos em outra coisa." Por "alguma coisa" outra coisa significava licenças sérias adquiridas pelo estúdio; parecia que em caso de liberação eles poderiam trazer mais dinheiro. Mas Tim continuou trabalhando, e com ele uma equipe de cerca de 30 pessoas fez algo novo e original, embora inicialmente baseado em Wasteland.


Um dos sistemas introduzidos no primeiro Fallout foi a criação de personagem acima mencionada. Acabou sendo uma das poucas constantes da série: ESPECIAL. Força, Percepção, Resistência, Carisma, Inteligência, Agilidade e Sorte (Força, Percepção, Resistência, Carisma, Intelecto, Destreza e Sorte) - todos eles participaram da criação da imagem de personagem do jogador. Você pode se tornar um bandido com um QI baixo, que nem permite a comunicação com NPCs mais inteligentes, ou você pode resolver problemas com sua engenhosidade e uma natureza cortês e carismática: os instrumentos para influenciar o mundo foram criados usando uma fórmula enganosamente simples.

E isso pode não existir. "Inicialmente, Fallout foi concebido como um jogo pelas regras do GURPS", diz Chris Taylor, designer-chefe do Fallout. GURPS é um sistema de desktop desenvolvido por Steve Jackson Games. O nome significa Generic Universal Role Playing System ("sistema universal de role-playing padrão"). Ele foi projetado para uso em todos os tipos de role-playing games, e os criadores de Fallout acreditavam que seria adequado ao seu projeto. Eles licenciaram o GURPS, após o qual começaram os trabalhos em Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, como o jogo foi chamado inicialmente.

No entanto, não foi tão simples. "Mostramos a Steve Jackson um vídeo introdutório no qual um prisioneiro é baleado na cabeça e depois acenou com a mão para a câmera, e ele não gostou dele, para dizer o mínimo", diz Brian Fargo. "Eu sabia que tipo de mundo estávamos construindo, e o vídeo de abertura foi apenas um aquecimento para o mundo cruel de Fallout, então eu quebrei o acordo".

Em busca de uma substituição, Chris Taylor voltou-se para o sistema de regras nascente em que trabalhava nas horas vagas. “Eu escrevi meu próprio sistema de RPG em cartões, em cadernos e pedaços de papel em uma gaiola. Meu jogo se chamava MediEvil. Ela era má. Então, meu amigo e eu jogamos D&D. Mas guardei essas anotações e, de tempos em tempos, trabalhei no jogo por uma década. Quando chegou a hora de substituir o GURPS, eu já tinha algo com o que trabalhar ”, diz ele.

“Nossa equipe pegou esse sistema e o fez funcionar. Pegamos e adaptamos; ele tinha todas as estatísticas e habilidades necessárias, mas as vantagens foram criadas especificamente para o Fallout para substituir os traços positivos / negativos de um personagem do GURPS. ”

O sistema correu bem com o mito de que Fallout se tornou com o tempo. "A equipe do Fallout teve uma atitude muito específica", lembra Tim. “Todos trabalhamos juntos e andamos na mesma direção. Houve muito poucas colisões entre o ego e o desejo de puxar o jogo em uma direção diferente. Isso raramente acontece durante o desenvolvimento. ”

"Fallout sempre foi considerado um projeto de categoria B no Interplay", continua ele. “Pelo menos até os últimos meses de desenvolvimento. "Isso realmente me chateou, porque vi no meu jogo aquilo que ninguém fora da equipe podia ver até quase seu lançamento."


No entanto, a equipe conseguiu entender, e aqueles que jogaram Fallout foram recompensados ​​com um profundo, original e incrivelmente sombrio olhar para o mundo destruído pela guerra nuclear. Era difícil sobreviver, mas para fazer o seu caminho no mundo, o jogador não tinha apenas armas e facas. Suas palavras podem ser igualmente mortais e, ao encontrar o último chefe, jogadores com carisma suficiente podem até convencê-lo a cometer suicídio, mostrando toda a crueldade de suas ações. Para os jogos de computador da época, era um recurso sem precedentes, uma evidência do trabalho incrível que Tim Kane e sua equipe fizeram.

No entanto, mesmo antes do lançamento da primeira parte, o trabalho começou na sequência. "Fallout fez um respingo no estúdio cerca de seis meses antes do lançamento", explica Tim. “Os funcionários do departamento de qualidade vinham à noite e nos fins de semana, passavam seu próprio tempo sem pagamento, apenas para jogar. Portanto, o Fallout 2 começou antes mesmo do lançamento do Fallout ".

Um pequeno projeto para a Interplay foi fruto do amor daqueles que trabalharam nele e, quando começaram a aparecer críticas e dinheiro para a primeira parte, tornou-se um negócio para a editora. Fallout 2 foi lançado exatamente um ano após a primeira parte.

Após 20 anos, recordamos calorosamente a sequência e estamos satisfeitos com o visual mais leve da série.

"Nos bastidores do desenvolvimento, os líderes no processo criativo estão sempre lutando muito ativamente, defendendo seu ponto de vista", diz Brian. “Mas essa é a essência do processo criativo. O desenvolvimento inicial de Fallout 2 foi um pouco doloroso, mas, além disso, não me lembro de nenhum aspecto negativo. Tínhamos uma equipe talentosa e todos eles seguiram na direção certa ".

Um fato notável foi que Tim, juntamente com outros criadores importantes para a primeira parte, Leonard Boyarsky e Jason Anderson, deixaram o Black Isle Studios durante a criação de Fallout 2. Embora o jogo tenha sido baseado nas idéias dessa trindade ("deixamos o trabalho o dia todo e fizemos brainstorm até chegarmos ao design certo, que, se bem me lembro, foi aceito sem nenhuma correção", diz o diretor de arte do primeiro Jogos de Leonard), tornou-se um projeto impulsionado por requisitos corporativos e não por motivação pessoal, com um ciclo de desenvolvimento extremamente curto para um projeto tão grande e um vácuo de liderança que surgiu após a saída de Tim e da empresa.

"Não tínhamos ideia do que estava acontecendo", diz Chris Avellone, designer e roteirista de Fallout 2 e New Vegas. “Então ouvimos Fergus Urkhart reunindo uma reunião de emergência em Black Isle e rapidamente distribuindo o design das diferentes áreas de Fallout 2, distribuindo as áreas de jogo para todos os designers livres e até ocupados. Todos fomos chamados e forçados a trabalhar. Naquela época, eu estava trabalhando no Planescape: Torment, e então comecei meu trabalho paralelo em dois RPGs ".

"Pareceu-me que perdemos o coração da equipe", continua ele. "E tudo o que resta é um punhado de desenvolvedores que criaram diferentes aspectos do jogo, como uma enorme colcha de retalhos, mas o jogo não tinha um bom" espírito "ou" coração ", apenas criamos o conteúdo na velocidade máxima."


Essa abordagem de desenvolvimento de "retalhos" levou a discordâncias estilísticas no Fallout 2. O primeiro jogo foi sombrio, o segundo houve referências desagradáveis ​​a Monty Python, "O Guia do Mochileiro das Galáxias", "Godzilla" e muito mais. Sim, alguns eram realmente engraçados, mas muitos erraram o alvo. "Acho que a principal razão para a perda da melancolia foi a saída de Leonard e Jason", explica Tim Kane. "Além disso, depois da minha partida, eles recusaram minha regra pessoal:" nenhuma piada ou referência cultural que não faria sentido para um jogador que não as entende. "

“Fallout 2 foi um projeto desleixado sem controle sério. A administração estava ficando sem tempo ”, diz Avellone. "Como resultado, as pessoas jogaram elementos no jogo que eles achavam engraçados, até coisas como modelos de personagens que nem sabíamos que estavam no jogo".

Os seguranças de chapéu de feltro e metralhadoras Thompson da New Reno, cujos modelos não combinam com o estilo do jogo, foram transferidos para Chris Avellone, mesmo sem a sua aprovação. "Eles apenas os criaram", explica ele. “E eu tive que usá-los, mesmo que eles não combinassem com o estilo. Sim, e o próprio New Reno como um todo realmente não correspondia a ele, embora fosse possível criar muitas coisas aplicáveis ​​na cidade. ”

Ao longo do jogo, há algo a fazer nele. O jogo em si não era tão diferente da primeira parte, mas ainda era fascinante, e a diferença de entonações do primeiro jogo realmente aumentou o exército de fãs, e até hoje exigindo mais humor nos jogos da série Fallout. E quando Fallout 2 quis levar a sério ou mostrar ao jogador as consequências de suas ações, foi possível descobrir o que aconteceria se, por brincadeira, ele tatuasse a palavra "dono de escravo" em seu rosto (spoiler: isso basicamente destruirá seu jogo, porque quase nenhum personagem importante não vai querer falar com você).

Fallout 2 foi lançado após cerca de um ano de desenvolvimento, ao contrário da primeira parte, que levou três anos para ser criada. Durante esse período, a equipe criou uma nova parte do mundo para estudar, um grande número de novas histórias e até permitiu que o jogador viajasse de carro. Foi uma oportunidade impressionante, embora tenha incomodado alguns fãs de Fallout. No entanto, o criador de Fallout ainda é positivo sobre ela, mesmo depois de sair do projeto. "Sempre fiquei impressionado com a forma como a equipe conseguiu criar o jogo muito mais do que o original e ao mesmo tempo três vezes mais rápido", diz Tim Kane. "Eles devem estar incrivelmente orgulhosos dessa conquista."

Os problemas que surgiram durante o confuso desenvolvimento de Fallout 2 se tornaram uma regularidade para a Interplay nos anos seguintes, e o segundo jogo foi o último da série básica lançada por esta editora. Isso não quer dizer que ele não tenha tentado lançar muitos projetos, mas, como resultado, todos eles não tiveram êxito. No período entre o segundo e o terceiro jogos, surgiram alguns lançamentos: um tinha boas idéias, o segundo é melhor não lembrar. Mas, seja como for, Fallout nem estava prestes a morrer.

Em 2001, foi lançado o Fallout Tactics: o spin-off da série, focado inteiramente nos aspectos de combate dos dois primeiros jogos. Foi uma escolha digna para um mundo que lembra a Aliança Jagged, embora seu aspecto "tático" tenha sido um pouco perdido e as lutas muitas vezes tenham se tornado tiroteios sem pensar.

"Fiquei muito satisfeito com o que o desenvolvedor do Micro Forte fez no Fallout Tactics", diz Chris Taylor, que trabalhou como o designer principal do jogo. “Mas devo admitir que esse não é o projeto que vimos nos estágios iniciais da pré-produção. Desde que os jogos continuem sendo apenas idéias, é fácil ficar animado com o conceito deles. Mas então a realidade cobra seu preço. Temos que nos comprometer. No caso de Fallout Tactics, lançamos o jogo antes do necessário. Você poderia gastar um pouco mais de tempo na revisão. ”


Embora a Tactics tenha sido bem recebida por alguns, e sua reputação tenha aumentado ao longo dos anos, outro spin-off que ele tentou lançar - Fallout: Brotherhood Of Steel - recebeu uma recepção menos calorosa. A versão "desconsolidada" de Fallout, semelhante a Baldur's Gate: Dark Alliance, o jogo foi fraco na melhor das hipóteses e, na pior das hipóteses, um ponto na reputação da série. Mas a Interplay realmente não prestou atenção aos spin-offs, ela estava ocupada trabalhando no Fallout 3 real.

A tentativa da Interplay de criar Fallout 3, codinome Van Buren, nunca atingiu seu estado final e foi cancelada. "A essa altura, Brian Fargo deixou a equipe", explica Chris Avellone. “E a visão da empresa foi com ele. Embora soubéssemos que a empresa precisava obter lucro, essa sensação chegou até nós. ” O primeiro Fallout 3 foi cancelado, a franquia foi transferida para outros proprietários, e o proprietário original perdeu todos os direitos ao Fallout.

Em 2008, a Bethesda Studios, que desenvolveu uma série de jogos de RPG em primeira pessoa, Elder Scrolls, lançou sua própria versão de Fallout 3. Foi um enorme sucesso que levou os jogadores à realidade de um terreno baldio pós-apocalíptico no lugar de Washington. O jogo mudou significativamente, mantendo o básico, como o SPECIAL e o sistema de mira VATS. O mundo era novo e emocionante, mas ao mesmo tempo completamente familiar.

“Naquela época, tínhamos uma necessidade constante de tornar a Bethesda Game Studios mais do que apenas uma equipe de Elder Scrolls”, explica Gavin Carter, principal produtor de Fallout 3. “Pensamos muito sobre o que poderia se tornar nosso segundo grande projeto. Não me lembro do momento exato em que ocorreu o Fallout, mas definitivamente aconteceu durante essas discussões. Lembro-me de como minha atitude mudou rapidamente de "não seria ótimo" para "talvez tenhamos uma chance, mas realmente não esperamos" e, em seguida, "é hora de começar a planejar o projeto".


No Fallout 3, um mundo detalhado e vasto foi realizado, que o jogador olhou com seus próprios olhos. Ao mesmo tempo, o jogo voltou a um tom mais sério da primeira parte. No final, a guerra deve se parecer com o inferno. A mudança de tom, segundo Gavin, foi intencional: embora a segunda parte de Fallout continue sendo um sucesso para todos os tempos, esses elementos pareciam ser um obstáculo para a equipe da Bethesda. "Queríamos realizar mais plenamente a visão de um futuro pós-apocalíptico", diz ele. "E parecia que o humor destrói mais esse sentimento do que o complementa."

A transição do estúdio de fantasia usual para a ficção científica tornou-se um desafio que os desenvolvedores estão dispostos a enfrentar. Embora mais tarde os que não desejassem chamariam de "esquecimento com armas", na verdade, Fallout 3 foi uma grande conquista para a Bethesda e para a série como um todo. E, ao contrário dos anos anteriores na Interplay, a experiência dessa equipe foi positiva. "Lembro como as pessoas trabalharam durante meses para implementar corretamente o enredo do Liberty Prime", diz Gavin Carter. “A equipe de desenvolvimento da versão PS3 está trabalhando há meses para corrigir o erro com falhas no VATS. As pessoas tocaram com o VATS depois que Todd Howard, programador e artista, ficou debruçado sobre ele por duas semanas e finalmente conseguiu que ele funcionasse. Lembro-me da reunião sobre resenhas de arte conceitual: "Desculpe, mas essa minigun é muito parecida com um aspirador de pó Dyson". Uma vez que nosso artista de efeitos de vídeo fechou as cortinas e postou um sinal de alerta, porque estava procurando na Internet referências sobre o desmembramento. Quando começamos a filmar membros, testamos e filmamos pessoas em 3D repetidas vezes. ”

Bethesda voltou à série Elder Scrolls, passando a desenvolver um projeto que mais tarde se tornaria Skyrim.Mas como ela não queria deixar Fallout, recorreu ao estúdio Obsidian Entertainment, que empregava muitas pessoas que criaram os dois primeiros jogos Fallout, bem como o cancelado Van Buren. "A equipe trabalhou no DLC Fallout 3 e ficou encantada com Skyrim", explica Gavin. “Portanto, eles perceberam que não podemos fazer tudo sozinhos. Também acho que percebemos que a decisão de trabalhar com a Obsidian, dada a história de relacionamento com a franquia e a qualidade dos resultados, foi uma jogada inteligente. ” Fallout: New Vegas acabou sendo um excelente resultado, considerado o melhor jogo moderno da série, no entanto, surgiram dificuldades em seu desenvolvimento.


"O maior problema foi a escala do jogo", explica Chris Avellone. “O jogo era muito grande e eles colocavam muito no cronograma de trabalho; A data de lançamento estava chegando, mas ainda havia bugs no jogo com os quais ninguém fazia nada. ” Havia patches, mas eles afetaram o DLC em breve, e resolver o problema exigia ainda mais trabalho, e esse processo foi repetido. "Foi ainda mais complicado do que parece", continua Chris. "Como os patches e correções alteraram o equilíbrio, e isso às vezes arruinou os processos ideais para concluir as missões".

New Vegas estava cheia de bugs, e por isso ele foi criticado ativamente. E houve um triste incidente com estimativas sobre o Metacritic: segundo o contrato, Obsidian deveria receber royalties pelo jogo se recebesse uma classificação de 85 ou mais no Metacritic. New Vegas marcou apenas 84.

Apesar de tudo isso, New Vegas se tornou um clássico cult e entre uma certa parte dos fãs de Fallout é considerado o melhor jogo da série. Corrigido por patches subsequentes e complementado por excelentes DLCs, New Vegas se tornou um ponto de equilíbrio perfeito entre a nova abordagem 3D da Bethesda e o compromisso com a mecânica tradicional de RPG de Black Isle / Interplay.

Obviamente, Bethesda voltou mais tarde à sua série de jogos de ficção científica, lançando Fallout 4. Ao fazer isso, ela deu outro passo para longe da forma limpa do original, adicionando elementos de construção e criação ao jogo. Apesar da boa recepção, a quarta parte não conseguiu satisfazer os fãs da velha escola. Este é um bom jogo? Definitivamente. Grande jogo da série Fallout? E este é um ponto discutível.

Desde a sua criação, a série Fallout mudou significativamente, provavelmente muito mais do que qualquer outra série na história dos videogames. No entanto, ao mesmo tempo, seus principais temas, décadas depois, ainda são o apocalipse, a natureza fundamental do homem e a necessidade de apoio em termos de sobrevivência. Foi transformado, mas ainda amado até por seu criador, que há muito se afastara do desenvolvimento. "A precipitação sempre será minha ideia, embora adotada por outra família", diz Tim Kane.

Um bônus adicional ao sucesso de Fallout foi o renascimento da série, uma antiga fonte de inspiração. O atual estúdio de Brian Fargo, InXile, conseguiu arrecadar fundos para o financiamento coletivo no Wasteland 2. "Tudo o que aprendi com o Wasteland investi no Fallout e tudo o que aprendi com o Fallout investi no Wasteland 2", conta Brian Fargo. Realizamos essa entrevista em 2014 e, na época, o trabalho em Wasteland 3 já havia começado, para o qual ninguém menos Chris Avellone contribuiu. "Wasteland 3 tem muito de Van Buren", diz ele. “Trabalhando em conjunto com o designer-chefe George Zitsem, usamos muitas das bases fundamentais de Van Buren no design de Wasteland. Ele pegou conceitos de alto nível e os adaptou ao universo Fallout. ”

Enquanto isso, a Bethesda fez algo que nunca esperávamos ver: uma versão online do Fallout. Eles conversaram sobre a combinação de multiplayer e sobrevivência no deserto desde o início da série (e tentaram implementá-lo), mas levou 21 anos para ser implementado. Fallout 76 é uma tentativa fraca que não atingiu seu potencial, mas a série é muito popular para sofrer com isso. O retorno de Fallout na forma de usuário único provavelmente ocorrerá após o lançamento dos próximos Starfield e Elder Scrolls 6, nos quais a Bethesda passará muitos anos. Vamos esperar o dia em que a série novamente mergulhar o mundo em chamas.


Sobreviventes do Apocalipse


Pessoas

Não apenas pessoas comuns, mas também anões, animais, gente do pântano e outros. As pessoas são as espécies mais comuns na paisagem pós-apocalíptica, apesar de terem se tornado a causa dessa loucura nuclear. No entanto, nas terras áridas, apenas uma coisa é certa: o homem não é muito gentil por natureza.

Ghouls

Cinco milhões de pessoas que esqueceram de se esconder do brilho nuclear escaldante se transformaram em ghouls radioativos sem Deus. Muitos deles com os quais você se encontra, trabalha e age quase como seres humanos reais. Alguns tiveram exposição a longo prazo à radiação queimando cérebros e vagam pelas planícies como zumbis.

Super mutantes

As pessoas que são “mergulhadas” no líquido do Vírus Evolucionário Forçado (FEV) às vezes (nem sempre) se transformam em supermutantes: bandidos enormes, geralmente burros, às vezes inteligentes, mas sempre extremamente perigosos. Eles estão presentes na série desde a primeira parte e geralmente são antagonistas, embora o jogador também possa encontrar instâncias amistosas.

Robôs

Robôs de várias formas e tamanhos são frequentemente encontrados em todos os jogos da série. Eles são amigos ou inimigos; O estilo dos anos 50 contribui muito para a formação de sua aparência. Veja pelo menos os protetores de proteção padrão, semelhantes aos personagens de filmes antigos de ficção científica.

Estrangeiros

Pela primeira vez, os alienígenas apareceram vivos apenas no terceiro jogo, mas muitas naves espaciais desmoronadas podem ser encontradas no terreno baldio desde a primeira parte. Inteligentes e traiçoeiros, esses caras são raros e misteriosos; Há rumores de que eles poderiam ter sido a causa da Grande Guerra.

Sinta
Sinta - uma das poucas novas tecnologias que surgiram após o bombardeio. Com base nas tecnologias pré-guerra, os sintetizadores são projetados para simular uma pessoa e não devem diferir dela. Nick Valentine, considerado um dos melhores parceiros do Fallout - synth; no entanto, definir isso é bastante simples.


Ovos de Páscoa estranhos em Fallout Wasteland


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OVNI Caiu

Fallout 1-4, New Vegas

Onde Fallout, há discos voadores acidentados. E geralmente um saque alienígena muito bom, por exemplo, o Alien Blaster terrivelmente útil e poderoso. Continue se metendo em acidentes, amigos alienígenas.

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Encontrando a

precipitação de geladeira perdida : New Vegas

Uma versão mais realista da cena que estávamos tentando esquecer: Indiana Jones está se escondendo de uma explosão nuclear dentro da geladeira. Nesta versão, apenas um esqueleto e um chapéu restam dele.

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"Não entre em pânico!"

Fallout 2

“O Guia do Mochileiro das Galáxias” é uma fonte comum de citações para nerds, e Fallout 2 não foi uma exceção. A baleia caiu de uma grande altura, mas não foi isso que o matou, mas uma parada abrupta.

Old

Fallout Scrolls : New Vegas

Um sinal de gratidão àqueles a quem os modernos jogos Fallout devem ser gratos por sua existência: "TES-04" está gravado em algumas lanternas em Freeside; Esta é uma referência ao ainda em desenvolvimento Elder Scrolls IV: Skyrim [aprox. trad .: na verdade Elder Scrolls IV foi Oblivion] .

Monty Python

Fallout 2

O jogador encontra em um terreno baldio um estranho grupo de pessoas, os chamados "cavaleiros", liderados por um homem chamado Arthur. Eles viajam em busca de uma "granada de mão sagrada". Você pode fingir que deseja ajudar, mas eles ainda não sabem onde o GECK está localizado.

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Mad Max

Fallout 1-4, a

armadura New Vegas Leather e a série Fallout estão agora inextricavelmente ligadas, por isso é fácil esquecer que esse uniforme é baseado nas roupas de Max Rokatansky dos filmes Mad Max. É uma pena que em jogos seja impossível encontrar um "Interceptador".


Tardis

Fallout

Este episódio é bastante reconhecível: você está em um terreno baldio, encontra um antigo posto policial, suas luzes começam a piscar e desaparecem. Você está no universo Doctor Who.


Spirited Away - Jogos de Franquia de Fallout Cancelados


Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Cancelado: em 2000

Um atirador tático em primeira ou terceira pessoa não saiu do estágio de arte conceitual. E isso é triste, porque, por descrição, ele parecia Hired Guns no universo Fallout. O enredo planejado deveria lançar jogadores longe dos Estados Unidos em territórios como Rússia, Mongólia e, finalmente, China. O jogo da série Fallout deveria deixar os Estados Unidos pela primeira vez. O Extreme foi cancelado quase imediatamente após a criação de esboços gerais e arte conceitual.

Táticas de Fallout 2 (PC)

Cancelado: em 2001

Na época do lançamento da primeira Tactics, começaram os trabalhos de pré-produção da sequência. Infelizmente, as vendas do primeiro jogo não atingiram o nível esperado e a Interplay cancelou o projeto. Apenas rascunhos de crocodilos mutantes que deveriam viver em lugares como a Flórida, bem como a idéia geral da trama, na qual o GECK infectado teve que participar, sobreviveram até hoje. O paraíso mutante resultante seria uma reviravolta interessante na série Fallout, cuja eterna tarefa era restaurar um mundo ideal.

Van Buren (PC)

Cancelado: em 2003

Esta versão inicial do Fallout 3, criada com base no mecanismo Baldur's Gate 3 (também cancelado), foi desenvolvida sob a direção de Chris Avellone e Josh Sawyer, que mais tarde criou New Vegas. O jogo deveria acontecer no Arizona, Nevada, Colorado e Utah, e o jogador estava originalmente no papel de prisioneiro. O projeto fez algumas alterações em sistemas familiares, por exemplo, em SPECIAL. Uma demonstração técnica foi lançada, mas no final a Interplay decidiu redirecionar o financiamento para Icewind Dale, e o projeto morreu.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Cancelado: em 2004

Há uma dupla atitude em relação a este jogo: por um lado, é triste que o BOS2 nunca tenha saído, porque estava quase completo quando o desenvolvimento foi interrompido devido a cortes na equipe da Interplay. Por outro lado, a primeira parte foi bastante terrível, portanto a perda não parece tão forte. Elementos como Caesar Legion e Jackals, emprestados de Van Buren, e depois presos em New Vegas, apareceram na sequela, e o GECK radioativo apareceu novamente. No entanto, o jogo não foi lançado.

Projeto V13 (PC)

Cancelado: em 2012

V13 é o nome de dois projetos Interplay e os Black Isle Studios reformados. O primeiro foi o MMO Fallout Online: o jogo foi criado pela Masthead Studios, e a Interplay deveria ser uma editora. Fricção legal surgiu com a Bethesda, então o projeto foi cancelado. Na segunda tentativa, a V13 mudou de marca e não teve nada a ver com Fallout, tentando arrecadar dinheiro através do financiamento coletivo e, depois de um tempo, desapareceu silenciosamente sem mostrar nenhum resultado.

Source: https://habr.com/ru/post/pt446968/


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