Como publicar um jogo para celular e não cometer meus erros

Olá Habr!

Quero compartilhar minha história de lançamento de um jogo para celular. Esta é uma história sobre a colaboração com uma editora, na qual quero falar sobre as armadilhas que aguardam o desenvolvedor independente enquanto trabalha com ele.


A história do meu jogo começou em 2015 - mudei-me para o Unity e me interessei pelo 3D, o resultado foi o meu primeiro (segundo, o que não é embaraçoso para mostrar): Out of Brakes - um corredor no qual o jogador deve evitar obstáculos em uma máquina de escrever, cuja velocidade é constantemente crescente:



O trabalho levou quase um ano. Depois, houve pequenos tormentos de lançamento: decidi que escrevi um jogo legal (Crossy Road killer e tudo isso), que não precisava de um editor e que o jogo seria escolhido como pão quente assim que aparecesse na AppStore ... Bem, isso era bom experiência: um lançamento independente pode ser comparado a jogar pedras em um oceano tempestuoso, esperando ver círculos na água. Essa experiência se tornou muito importante e nos ensinou a pensar de forma mais realista: ouvimos muitas vezes histórias de sucesso e parece-nos que podemos repeti-las facilmente, perdendo de vista os muitos detalhes e dificuldades que os desenvolvedores de muito sucesso enfrentaram, concentrando-se em um está no sucesso.

Então, depois de rasgar minhas lágrimas e analisar a situação, entendi três coisas:

  1. não se é um guerreiro no campo: fazer um jogo de uma pessoa, tentar-se em diferentes papéis é divertido, mas não muito produtivo
  2. precisa de um editor: ele pode avaliar objetivamente o jogo, dar conselhos sobre como aprimorá-lo, bem como criar uma campanha de marketing e aumentar as chances de aparecer na AppStore / Google Play
  3. você precisa continuar criando jogos, mantendo-se dentro do gênero escolhido e dos desenvolvimentos existentes: isso reduz o tempo de desenvolvimento e produz resultados muito mais rapidamente, reduzindo os riscos

Tendo em conta o que precede, o jogo Blocky Racing foi desenvolvido:



Duas pessoas já estavam trabalhando na Blocky Racing, o jogo foi baseado nas idéias e gráficos de Out of Brakes - isso nos permitiu focar na jogabilidade e desenvolver o corredor em corridas completas com pistas, oponentes e carros de bombeamento. Após a conclusão do desenvolvimento, começamos a procurar um editor.

E aqui está ele, o triunfo do desenvolvedor independente: depois de vários comunicados de imprensa enviados, negociações e rejeições, a editora é encontrada, o contrato é assinado, o jogo está em execução e até aparece na AppStore - não há limite para a alegria. Mas, como se viu, uma enorme mosca na pomada estava esperando por nós.

O primeiro problema que encontramos foi um trabalho lento com a editora: o contrato foi assinado em novembro de 2016 e o ​​jogo que lançamos apenas em janeiro de 2018 - é claro, várias alterações foram feitas no jogo, mas o ritmo geral de melhorias deixou muito a desejar - acho que isso o momento deve ser levado em consideração por todos os desenvolvedores - no nosso caso, um ano inteiro se passou entre a assinatura e o lançamento!

Após o lançamento do jogo (janeiro de 2018), o ritmo do trabalho se acelerou: trabalhe com bugs, trabalhe em uma nova versão, novos modos de jogo e assim por diante.

Estávamos ansiosos para quando dois meses se passaram desde o lançamento e o editor nos enviará o primeiro relatório de receita / despesa, e poderemos receber nosso primeiro cheque. E aqui a diversão começou: a editora começou a arrastar os relatórios. Inicialmente, ele escreveu que os dados nas redes de publicidade ainda não haviam sido coletados; então, que ele estava na conferência de jogos e que não tinha tempo, então; que estava ocupado lançando outro jogo etc. etc. Ao mesmo tempo, o trabalho com os patches continuou ativamente: "bata no ferro enquanto está quente" - disse a editora ... nós acordamos apenas em agosto de 2018 - chegou à conclusão de que estávamos sendo enganados. Ficou claro que precisávamos de ajuda.

Encontramos um advogado que leu o contrato e ficou horrorizado: não havia uma única cláusula no contrato que protegesse os direitos do desenvolvedor e vice-versa: os direitos do editor eram 100% protegidos e as obrigações e condições de sua falha pelo editor eram muito imprecisas ou estavam ausentes por completo.

Nesta situação, o advogado aconselhou não fazer “movimentos bruscos”, mas tentar chegar a um acordo. O ritmo do trabalho começou a desacelerar: o editor nos alimentou o café da manhã com relatórios, alimentamos promessas de novos conteúdos. Ao mesmo tempo, o editor recebeu uma notificação dos desenvolvedores de outro jogo para celular, no qual foi dito que o nome Blocky Racing cruza com o nome do jogo Blocky Racer e viola seus direitos, e que devemos remover o jogo da loja ou renomeá-lo.

O trabalho começou em um novo patch: mudamos o nome de Blocky Racing para Blocks Racing, e o editor garantiu que ele estava prestes a calcular todas as receitas, nos enviar todos os relatórios e pagar todo o dinheiro, e de boa fé nos deu um adiantamento - US $ 4k. Pendurando nossos ouvidos, emitimos um patch, após o qual a editora parou de entrar em contato conosco.

Várias lições podem ser aprendidas nesta história:

  1. A elaboração de um contrato com um advogado - obrigatório - isso ajudará a evitar muitos problemas
  2. É aconselhável discutir as melhorias que precisarão ser feitas no jogo antes do lançamento e fixar as datas de lançamento no contrato - durante a discussão oral, a editora prometeu que começaríamos em 2-3 meses, mas, na realidade, demoramos um ano inteiro, a maioria das quais demorou a esperar pelo retorno comunicação
  3. Responda mais rapidamente, não trabalhe “por inércia” se você suspeitar que há um problema - não se sente
  4. Você não deve pensar que todos no exterior trabalham com honra e consciência - há fraude em todos os lugares (provavelmente, você não pensa isso, mas o autor do artigo assumiu ingenuamente que os negócios de TI não têm essa desvantagem)

Então, mais de um ano se passou desde o lançamento do jogo. O jogo não é atualizado há muito tempo, a renda mensal caiu para US $ 1,5 mil por mês.

Houve um período de apatia, quando me pareceu que eu precisava suportar a derrota e seguir em frente: faça o que eu amo, faça novos jogos e leve a escolha do editor mais a sério na próxima vez. A receita total do jogo, com base nos dados do App Annie, é de aproximadamente US $ 50 mil. Esta não é a mesma ordem de números que vale a pena ir a tribunal.

Mas, em algum momento, percebeu-se que era meu jogo, meu trabalho intelectual e meu tempo gasto, e vale a pena lutar por isso.

Eu quero alcançar o seguinte:

  1. Para o editor remover o jogo das lojas e parar de ganhar dinheiro às minhas custas
  2. Para o editor pagar a renda de propriedade legítima
  3. Transmitir ao público as consequências da minha colaboração com o editor

Até o momento, a estratégia de ação desenvolvida pelo advogado é a seguinte:

  1. Envie uma carta de reclamação ao editor: notificamos que ele está violando gravemente o contrato e, se ele não cumprir suas obrigações dentro de um mês, rescindiremos o contrato unilateralmente
  2. Se o editor ignorar a reivindicação, rescindir o contrato e notificar o editor
  3. O contrato está estruturado para que todas as disputas sejam resolvidas nos Estados Unidos pelo Tribunal de Justiça da Califórnia. Nesse caso, precisamos da ajuda de pessoas jurídicas. uma empresa dos Estados Unidos, que pode agir em nosso nome e negociar com o editor e, na pior das hipóteses, transferir o caso para o tribunal.

Os dois primeiros pontos do plano já foram implementados e não trouxeram nenhum resultado. Não sei se o jogo vale a pena, não sei se tenho dinheiro suficiente para conduzir um teste nos EUA. E mesmo se o tribunal obriga o editor a me pagar dinheiro - como ele pode influenciar o editor da Malásia - eu também não sei.

Estou convencido de uma coisa: a pior coisa que pode acontecer é a inação. Espero que o artigo atraia a atenção de desenvolvedores como eu. Eu acho que essa experiência será útil para todos. Obrigado pela atenção!

Source: https://habr.com/ru/post/pt446980/


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