Como melhorar o design do jogo com estratégias ideais

Não importa o quanto os designers de jogos tentem, em qualquer jogo você pode encontrar mecânica ou conteúdo que sofre de pensamentos insuficientemente detalhados. As consequências - de pequenas explorações a recursos desnecessários ou até prejudiciais.

Muitas ferramentas foram inventadas para ajudar os designers de jogos: formatos GDD, várias listas de verificação, histórias de usuários , retratos, agenda e assim por diante. E ainda isso não é suficiente.

Portanto, abaixo, descreverei outro método para avaliar idéias que ajudarão a trabalhar melhor a jogabilidade e levar em conta mais nuances. Por exemplo, clãs, prostitutas do GTA e não apenas.



Vamos começar com o conceito de "estratégia ideal". Essa é uma estratégia que fornece o máximo resultado possível com o mínimo possível de investimento de recursos. No homem, o desejo de um comportamento ótimo é inerente a ele.

Um exemplo simples: preguiça banal, como uma maneira de o corpo gastar um mínimo de esforço se o resultado esperado não retribuir o investimento. Se o trabalho não trazer prazer, teremos preguiça de fazê-lo. Também não ficaremos mais felizes, mas gastaremos menos energia.

Para que uma pessoa comece a fazer algo, é preciso oferecer-lhe uma recompensa comparável ou mais valiosa do que as forças investidas (desta vez, não consideramos o método do chicote). Mas mesmo neste caso, uma pessoa procurará gastar o mínimo de recursos possível.

O que gamedev tem a ver com isso?


Os desenvolvedores de jogos geralmente partem dos interesses do usuário. Eles estão tentando entender o que o jogador quer e o que ele fará se tiverem algumas oportunidades. O designer do jogo cria mecânica (por exemplo: “um jogador pode fazer um truque em um salto”) e decide que o usará exatamente como pretendido: “para superar um obstáculo, um jogador salta e faz uma simulação no ar”.

Mas isso pode não ser suficiente, porque, do ponto de vista da estratégia ideal, não fazer nada é muito mais rentável. Depois, adicionamos motivação na forma de uma recompensa: "um truque bem-sucedido dá um pouco de aceleração", como em Mario Kart.



Neste momento, o jogador não está mais interagindo com o jogo, mas o jogo começa a afetar o comportamento do jogador. Cria motivação para fazer o que é necessário. E isso é frequentemente esquecido.

Um exemplo é mais complicado. No GTA, você pode entrar em contato com prostitutas. Isso está no espírito da série, mas se a oportunidade em si não estiver relacionada à mecânica do jogo, o jogador verá algumas vezes como funciona e continuará a fazer coisas mais úteis.

Portanto, o tempo gasto com as mulheres restaura a saúde (motivação). Você também pode retirar dinheiro à força. Não consideraremos o quão ético é isso, apenas observamos que, nesse caso, é a estratégia ideal (o jogador restaurará a saúde e não gastará nada). Isso significa que muitos provavelmente farão exatamente isso. Com o tempo, o dinheiro no jogo perderá valor e eles cessarão, mas apenas porque começarão a otimizar o tempo como um recurso mais valioso.


O ponto principal é que não apenas o jogador interage com o jogo, mas o jogo define seu comportamento ideal por dentro.

Alguns projetos vão tão longe que eles mesmos começam a brincar com o jogador. Na ocasião, tente Orwell ou Superhot . É difícil transmitir sem spoilers, mas em algum momento você começa a pensar: você faz o que escolheu ou o que o jogo o provocou.

Introduzimos clãs usando a estratégia ideal


Eu mencionei acima que o desenvolvimento é frequentemente impulsionado pelos interesses do jogador. Supõe-se que ele tenha a priori um certo desejo, que deve ser satisfeito com a adição da mecânica. Essa abordagem se cruza com o desenvolvimento típico de software. Por exemplo, se você estiver desenvolvendo um aplicativo para um banco, terá que satisfazer os interesses dos clientes - automatize extratos de conta, permita transferências de dinheiro, adicione bate-papo com suporte e assim por diante.

No gamedev, eu examinaria a situação do outro lado: cada nova mecânica, cada unidade de conteúdo é um novo produto e o jogador precisa explicar por que ele deveria usá-lo (ou se certificar de que ele próprio trata disso).

Considere um jogo hipotético em que queremos adicionar a mecânica do clã. Com a ajuda deles, os jogadores se juntam a grupos, jogam juntos, se comunicam e compartilham recursos. E queremos que a maioria dos jogadores use clãs, porque a prática mostra: é mais interessante para os jogadores que têm contatos sociais no jogo permanecerem no jogo.


Robôs de guerra

Normalmente, a tarefa é mais ou menos assim: "Temos diferentes categorias de jogadores e precisamos fazer com que os clãs cubram os cenários para o uso de cada grupo".

Pegue o resumo, mas as categorias mais comuns de jogadores:

  • Jogador comum. Ele toca sozinho, não por muito tempo, mas várias vezes ao dia. Compõe 75% da audiência.
  • Assistente social. Brincando com amigos (reais ou virtuais), raramente, mas por um longo tempo.
  • Pagador. Ele joga um pouco, mas com eficiência, prefere pagar, em vez de recursos agrícolas.

Para jogadores comuns de clãs, é fornecida uma recompensa aumentada para a batalha. Para assistentes sociais de clãs, existe um bate-papo comum, a capacidade de reunir rapidamente um esquadrão e compartilhar recursos. E os clãs podem ser expandidos para recursos no jogo ou inaps para concluir missões conjuntas mais rapidamente e ter uma vantagem numérica em guerras de guildas.

Isso é suficiente para tornar a mecânica do clã popular e todos os jogadores podem usá-la?

Não. Acabamos de responder à pergunta sobre o que pode ser feito com a mecânica, se você começar a usá-la. Mas jogadores comuns não se enquadram automaticamente no clã, é provável que os jogadores sociais já tenham canais de comunicação com os amigos e os pagadores não comecem a pagar, devem mostrar o botão de compra.

Cenário ideal para jogadores


O ponto principal é que os jogadores estão buscando a abordagem ideal para atingir seus objetivos, mas ainda não sabemos o que é ideal para eles ou quais objetivos eles perseguem. Mas, com a ajuda do analytics, podemos descobrir com que frequência eles jogam, por quanto tempo e como se comportam exatamente no jogo.

Esse comportamento habitual pode ser considerado o ideal - é isso que o jogador faz, independentemente de nós. Ele não quer perder força para reaprender.

Portanto, se o caso de uso ideal que determinamos para a mecânica coincidir com o cenário ideal para o usuário, a mecânica obterá a cobertura máxima.

De volta aos clãs. Ainda queremos motivar os jogadores a usar esse mecânico e decidimos adicionar uma recompensa por participar de clãs.

Isso pode ser feito de várias maneiras:

  1. Quanto mais jogos um jogador de clã jogar consecutivamente, maior será a recompensa que ele recebe (x1,2 para o segundo jogo, x1,3 para o terceiro e assim por diante).
  2. Um jogador de clã sempre recebe + 20% da recompensa de batalha.

No primeiro caso, o caso de uso ideal assume que o jogador se senta e toca por uma hora ou duas. Esse caso de uso coincide com o comportamento de um participante social - eles tocam há tanto tempo e agora também será rentável.

Mas essa mecânica não atrairá jogadores comuns que querem jogar em sessões curtas. Para usá-lo, eles terão que investir mais energia e tomar decisões às quais não estão acostumados: devem jogar outro jogo agora? Geralmente essas decisões não são tomadas.

Mas a segunda implementação não impõe nenhuma restrição ao cenário de uso - é igualmente adequada a todos os tipos de players. É seguro dizer que se escolhermos o segundo método, mais jogadores usarão clãs.

Claro, você sempre pode ganhar bônus de recompensa gigantescos para que todos sejam divididos em clãs. Mas o mais provável é que isso prejudique o jogo se essa abordagem não for estabelecida: a jogabilidade estará ligada apenas aos clãs e todo o saldo será construído pelo jogador do clã.

Estratégia e conteúdo ideais


A abordagem da estratégia ideal é aplicável não apenas ao design do mecânico, mas também ao design do conteúdo. Digamos que criamos um novo personagem para um MOBA existente.

Vamos chamá-lo de Raptor - e como planejado, este será o primeiro "tanque" no jogo com três teleportadores. De outros "tanques" será distinguido pela mobilidade insuperável. Acabamos de descrever a USP do personagem - o que o distingue de outros personagens da classe e a razão pela qual os jogadores querem esse tanque.

Pode parecer que sabemos o que estamos fazendo. Os produtores estão felizes - criamos novos conteúdos. Satisfeitos com o marketing - prometemos prometê-lo. Designers satisfeitos - a USP ajuda a focar e entender quais habilidades o Raptor pode dar. E agora nós revelamos o herói, mas ... ninguém está jogando por ele.

Porque, como na mecânica, antes de criar a USP, era necessário avaliar todos os "tanques" existentes no jogo: quais características eles possuem, como os jogadores estão acostumados a jogá-los. Então teríamos notado que todos os "tanques" em nosso jogo são lentos. E não se trata apenas das características - o tempo de tomada de decisão ao jogar no "tanque" permite que os jogadores tenham atrasos de até 2 segundos (em comparação com 0,5 segundos para os "assassinos"). E a USP que criamos (um teletransporte com três cargas) exige uma alta velocidade de tomada de decisão, o que é incomum para nossos jogadores típicos de "tanques". Como resultado, jogadores atacantes não brincam com o Raptor (eles não gostam das características) e os tankers não tocam (o alto-falante não se encaixa).

Se um jogador quiser aprender a jogar para um novo personagem, o comportamento ideal será escolher um personagem para o qual você não precise reaprender. Isso exigirá menos esforço e tempo. Ou seja (infelizmente ou felizmente), é mais provável que o novo conteúdo seja popular se for tão antigo, mas "com botões de pérola".

Embora, como no exemplo anterior, você sempre possa fazer um novo personagem tão forte que ele se apresse para jogar para ele em geral. Mas, a longo prazo, isso fará mais mal do que bem. Um exemplo impressionante é League of Legends. Em 2009, eles tiveram alguns problemas com o equilíbrio de novos conteúdos. O mais memorável foi o lançamento do lutador Xin Zhao, que era simplesmente imparável. Como resultado, ele estava até recebendo apoio - todo mundo quer ganhar.

E até mercados inteiros


Suba um nível e observe o mercado de jogos como um todo - você perceberá as tendências já descritas. Ou seja: os gêneros populares exploram a mesma fórmula, polindo detalhes individuais ou introduzindo inovações em pequenas porções. Um mundo aberto e melhorias em torres, vantagens e armas em atiradores, celas e abrigos em táticas - tudo isso vagueia de jogo em jogo, para que o usuário em massa não precise reaprender e desviar de seu cenário ideal. A mesma lógica funciona aqui.

É muito legal criar um jogo de vanguarda completamente novo, que não tem análogos e que seja legal de jogar. Mas Se seu objetivo é massa, lembre-se de que o jogador se esforça para não gastar muita energia na escolha de um novo jogo. Os detalhes e a mecânica já conhecidos o ajudarão nisso (ou uma marca bem conhecida - com ele, você tem mais oportunidades de experimentar a jogabilidade).

Mas nem tudo é tão ruim.

Os desenvolvedores de jogos nem sempre podem ou querem fazer as coisas ideais para o jogador. O setor precisa de inovação, novos jogos, mecânica e novo conteúdo, não repetições automáticas.

Às vezes queremos aumentar a duração da sessão, às vezes precisamos de um novo personagem no jogo que vire a meta e a idéia da jogabilidade de cabeça para baixo. Tais coisas podem e devem ser feitas. Lembre-se de que cada passo que você dá do comportamento ideal do seu player reduz o público da sua ideia. E aqui é necessário avaliar o que é mais importante: o benefício daqueles que, no entanto, começam a se comportar de acordo com o seu cenário, ou maior cobertura.

Eu consideraria essa mecânica "motivadora" como "liberar o potencial" do jogo, e não uma maneira inequívoca de melhorar seu desempenho. Digamos que você lançou um novo jogo. Ela é boa e os jogadores jogam regularmente uma partida por dia. Você pode fazer uma busca diária por 2 jogos por dia - então o número médio de partidas jogadas aumentará. Mas funciona mais precisamente no novo projeto, onde o público ainda não atingiu o máximo de seu potencial.

E se o projeto já estiver maduro e tiver um público estabelecido, mecânica e ciclos de jogabilidade - torna-se mais difícil motivar os jogadores a fazer algo incomum.

Por que mais os scripts ideais são úteis?


Veja como o cenário ideal para usar sua mecânica (ou conteúdo) e o cenário ideal para o comportamento do jogador se correlacionam. Até onde você está pronto para ir? Afinal, se eles não corresponderem, em casos extremos, poderão surgir problemas. Alguns exemplos:

  • Quando o cenário ideal real para o uso da mecânica não coincide com o que o projetista pretendia, uma exploração é exibida. Para evitar isso no estágio de design, você precisa garantir que o uso pretendido seja realmente o mais rentável. Como exemplo, o sistema de bombeamento The Elder Scrolls, onde as habilidades oscilam à medida que são usadas. E você pode bombear furtividade sem superar alguns obstáculos e passar algumas horas se esgueirando pela parede, ficando atrás do inimigo. Isso claramente não é o que os designers queriam.
  • Quando o jogo recompensa o jogador pelo comportamento concebido pelo designer, mas realmente eficaz difere dele, isso leva à frustração pelo fato de o jogador não ser recompensado pelo comportamento "correto". Um bom design parece natural - o jogador faz o que quer e é premiado por isso.
  • Quando você tem várias opções para escolher, e a melhor delas é apenas uma, isso cria a presença de uma opção “certa” e de um conjunto de opções inúteis. No MMORPG, os guias para bombeamento rápido são exibidos muito rapidamente: você precisa ir a esses locais com essa equipe. Como resultado, alguns locais estão cheios de jogadores, enquanto outros entram por engano. E a equipe gastou recursos em sua produção. Em alguns casos, isso pode ser corrigido pelo saldo. E, às vezes, sem prejudicar o jogo, você pode simplesmente remover o que não estará em demanda. Você pode minimizar os custos de produção sem fazer muito. Mas isso é uma conversa sobre estratégias dominantes, que merece um artigo separado.

Não é uma panacéia

De fato, este texto não é uma tentativa de forçar alguém a considerar estratégias e tentar pensar em tudo no mundo na fase de elaboração do DGD. É inútil e não funcionará para todos. O artigo é uma ilustração de duas idéias simples que muitas vezes desaparecem de vista.

  • Pense não apenas no que o seu jogador fará, mas também no motivo pelo qual ele fará. Concentre-se não apenas nas oportunidades, mas também na motivação para usá-las.
  • Considere como é conveniente para o jogador usar essas oportunidades. Quanto menos conveniência, menos jogadores os usarão.

Um bom design é aquele que atende aos objetivos pretendidos. Faça o que achar melhor. O principal é que o resultado final não é uma surpresa para você. Se você não esquecer essas coisas, o design se tornará melhor e os recursos investidos no desenvolvimento serão gastos da melhor maneira possível.

Source: https://habr.com/ru/post/pt447214/


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