Os jogos de cartas e os elementos de construção de baralho (construção de baralho) são usados nos videogames há muito tempo, às vezes misturando-se com gêneros conhecidos para criar um novo, mas ao mesmo tempo familiar. Os desenvolvedores experimentam esse subgênero de várias maneiras, criando sistemas completamente aleatórios ou seguindo o caminho mais difícil de tentativa e erro.
Conversamos com diferentes desenvolvedores sobre sua experiência na criação de um projeto de construção e pedimos conselhos para quem deseja implementar esses sistemas em seus próprios projetos.
Familiaridade dos elementos como ferramenta
O diretor de projetos de jogos Peter Johansson e o designer-chefe Robert Olsen, da
Image & Form Games , um estúdio de desenvolvimento de jogos da
SteamWorld , chamam os RPGs tradicionais a principal fonte de magia e apelo a jogos de cartas colecionáveis.
“As sensações que obtemos de jogos como Magic: the Gathering, Hearthstone e Netrunner são semelhantes às do RPG clássico: assumimos o papel de um herói equipado com feitiços e armas mágicas (ou ferramentas hackers no ciberespaço) para derrotar um inimigo poderoso. Os jogos de cartas pegam essa jogabilidade fundamental e a colocam em um pacote diferente, mudando a perspectiva e as maneiras de interagir com o que é familiar aos jogadores. ”
Ao criar mapas para o
SteamWorld Quest, os designers se esforçam para torná-los facilmente reconhecíveis, mesmo que o jogador ainda não saiba em detalhes sobre suas propriedades. Se um jogador vê uma carta chamada "Ataque Heroico" com uma espada, ele provavelmente entenderá o que ela está fazendo. Mas, ao mesmo tempo, Peter e Robert dizem que, para esses jogos, um dos elementos mais importantes é o gradualismo. É importante saber quando é a hora de introduzir novas cartas para não sobrecarregar o jogador imediatamente.
SteamWorld Quest“A dificuldade deve aumentar rápido o suficiente para que o jogador esteja constantemente interessado e queira aprender mais, mas não tão rápido que isso o aborreça. Isso é especialmente importante quando introduzimos novos personagens dirigidos por jogadores, porque queremos que eles pareçam atraentes e únicos imediatamente, enquanto o jogador não está sobrecarregado com novos conceitos. O equilíbrio aqui é muito difícil de manter. ”
No processo de desenvolvimento, Johansson e Olsen enfrentaram outro problema - os jogadores não estavam interessados em experimentos com a interação de cartas e sua coleção para o futuro, mas usaram instantaneamente o que entrava no baralho. Tomando o destino / grande ordem como exemplo, os desenvolvedores criaram um sistema de cadeias que fornece efeitos de bônus a cada turno se os jogadores usarem uma certa combinação de cartas. Mais tarde, esse sistema evoluiu para Cadeias Heroicas: usando três cartas de um herói em um turno.
"Esteja preparado para ter que experimentar muito", acrescentam. “É importante lembrar que a construção de deck também é uma forma de jogo. Os jogadores gastam muito tempo na interface do usuário, pensando nas cartas de sua coleção, tentando mentalmente diferentes idéias, coletando baralhos que lhes parecem poderosos ou interessantes, e somente depois disso vão para batalhas reais. "Não limite sua capacidade de equilibrar cartões com apenas algumas variáveis e não selecione esquemas que não possam ser configurados."
Chave para o Sucesso - Experiências
O co-fundador da
Thing Trunk e o arquiteto-chefe de jogos Maciej Bedzicki e sua equipe passaram muito tempo encontrando o equilíbrio certo. Eles procuraram tornar o design do
Livro dos Demônios simples, mas não muito primitivo. Então eles chegaram à idéia básica de dividir as cartas em três categorias: habilidades, itens e feitiços.
“Esse sistema não é apenas mais fácil de explicar aos jogadores; isso lhes dá mais opções de estratégias ”, explica Bejitsky. "A escolha entre um item e um feitiço em um número limitado de slots de cartão é interessante."
Mas criar um saldo do cartão também foi um processo longo e complicado. O
Livro dos Demônios tem 40 arquétipos de cartas (sem contar upgrades, opções mágicas ou lendárias) para cada uma das três classes de jogos. Se levarmos em conta as várias interações que os jogadores podem criar entre cartas diferentes, é quase impossível conseguir a ausência de combinações muito poderosas. "Um jogador pode equipar até 10 cartas, e este parece ser um número aceitável, mas se você usar combinatória, obteremos 3 quadrilhões de combinações possíveis."
Livro dos demôniosDois anos e meio de "acesso antecipado" foi um momento crucial para o desenvolvimento dos projetos de deck do
Livro dos Demônios . Ele permitiu que os desenvolvedores fizessem centenas, senão milhares de alterações, e alguns cartões foram recriados do zero. Além de encontrar combinações e cartas muito poderosas ou fracas, o Thing Trunk queria fornecer mais profundidade aos jogadores mais experientes, o que levou à criação de um sistema de atualização.
"A incorporação de um sistema de cartões em um jogo é um processo emocionante que permite que você use regras mais abstratas", diz Bedzhitsky. “Mas essa não é de forma alguma uma solução mágica que pode melhorar qualquer jogo. Se você acha que existe um lugar para um sistema de cartas em seu jogo, recomendo fazer um protótipo rápido para verificar como ele funciona. O jogo deve se tornar interessante já com alguns mapas simples. Se não for assim, vale a pena voltar ao estágio de design: o sistema não pode funcionar simplesmente adicionando mais cartões com efeitos exóticos. ”
A idéia de usar cartões em
Slay The Spire chegou ao co-fundador e desenvolvedor da
Mega Crit Games Anthony Giovanetti, porque ele mesmo os amava. Graças a jogos como Magic: The Gathering e Dominion, ele se tornou um fã de des-construção. Ao mesmo tempo, os aspectos roguelike do jogo tornaram-se, do ponto de vista da mecânica, uma justificativa lógica para o motivo pelo qual o jogador recebe constantemente novas cartas adicionadas ao seu baralho. Também uma fonte de inspiração foram os formatos de rascunho, por exemplo, do modo arena no Hearthstone.
“Lutar nas cartas é uma parte fundamental da idéia do jogo. Portanto, não acho que tenhamos problemas particularmente difíceis nessa área ”, diz Giovanetti. "Se você encarar a batalha em
Slay the Spire como um análogo da batalha no JRPG, as cartas acabaram sendo uma vantagem enorme e fácil em termos de aumentar a profundidade da rodada de batalha por turnos".
Nesse projeto, o Early Access demonstrou que os jogadores sempre exigiram reforço de cartas, e era importante levar isso em consideração ao fazer todos os tipos de alterações nelas. Para manter o equilíbrio, você precisa receber essas ofertas de forma realista e confiar nos dados. "Os jogadores podem informar que o cartão não combina com eles, mas eles não podem decidir se é bom ou ruim."
Desde o início, registre os cartões no banco de dados
Graças ao feedback dos jogadores, os Desafios Diários também passaram por fortes mudanças no processo de desenvolvimento. No início, eles deveriam ser tarefas mostrando o quão longe os jogadores poderiam avançar neles. Mas no final, eles decidiram que era melhor usar modificadores sofisticados. Os jogadores ainda podiam competir, mas o mais importante agora era como poderiam vencer nas tarefas diárias, em vez de apenas tentar concluí-las.
"Os cartões abrem um enorme espaço de oportunidades, então você precisa coletar dados sobre eles e testar nos estágios iniciais de desenvolvimento, caso contrário, o saldo será terrível", acrescenta Giovanetti.
O gerente de ligação e designer Lee Mei, da
Defiant, diz que a chave para o desenvolvimento do processo
Hand of Fate foi equilibrar a influência do jogador no jogo. Tudo começou com um projeto móvel anterior do
Heroes Call que usava aleatoriedade para criar masmorras, mas o jogador nunca viu isso porque toda a geração foi feita em segundo plano. Depois de pensar sobre isso, May disse que o Defiant provavelmente poderia economizar muito tempo criando uma jogabilidade linear manualmente, sem usar a geração procedural.
Mão do Destino 2“Quando começamos a explorar a construção de baralhos, descobrimos uma coisa maravilhosa - o processo do jogo ainda pode ser randomizado, mas você pode envolver um jogador nisso e dar-lhe uma sensação de influência nessa randomização e seu gerenciamento”, explica May. "O baralho substitui o mestre das masmorras e não é um esquadrão de jogadores ou movimentos de combate. Ou seja, as lições que aprendemos durante o processo de desenvolvimento são bastante específicas e menos aplicáveis em jogos como
Gwent ,
Hearthstone ou
Slay the Spire ".
O diretor criativo Morgan Jeffit levou em conta o que aconteceu com
Heroes Call e decidiu seguir o caminho mais difícil novamente: todas as cartas são embaralhadas e retiradas da base interna, em vez de serem completamente aleatórias. É curioso que essa decisão tenha sido influenciada por sua experiência anterior como mágico.
“Todas as cartas são objetos físicos, como seus decks, por isso, quando um jogo precisa procurar em um baralho, na verdade embaralhamos a pilha de objetos de jogo até encontrar a carta necessária. Seria infinitamente mais fácil imitar tudo isso, mas nos recusamos a fazê-lo, porque esse é o prestígio de um mágico. Claro, isso é loucura - os mágicos são conhecidos por trapacear com cartas, mas decidimos escolher esse caminho ".
A experiência de trabalhar em ambas as partes do
Hand of Fates lhes ensinou a importância de rastrear tudo e armazená-lo em um banco de dados constantemente atualizado. "Também sabemos que um power creep é inevitável, especialmente se você adicionar conteúdo em ondas, então prepare-se para uma revisão de saldo múltiplo", diz May. "Lembre-se de que existe um problema em ter muitas opções - se você der ao jogador a oportunidade de escolher cinco cartas do baralho, isso levará a um processo de tomada de decisão muito mais interessante do que se ele tivesse vinte cartas."
O designer e roteirista de jogos Alexis Kennedy, com base em sua experiência de trabalho com o
Cultist Simulator da Weather Factory , também pode compartilhar dicas úteis para estúdios que desejam se concentrar em uma jogabilidade baseada em mapas verbalmente abstrata.
Do ponto de vista da arte, a principal prioridade deve ser a busca de um estilo artístico único e barato de criar. E quando você começar a adicionar texto aos cartões, sempre avalie sua aparência. "Resolver o problema de informações detalhadas nos mapas é a principal dificuldade na criação de uma interface do usuário", diz Kennedy. "Não basta apenas colocar este texto nas dicas."
Simulador de cultistaAs expectativas dos jogadores exigem um monitoramento cuidadoso de possíveis problemas que podem causar o empilhamento de cartões. Por exemplo, você precisa monitorar o que acontece quando uma carta retorna a um baralho já inexistente, o que acontece quando uma segunda carta volta e é colocada na anterior e verifica se as propriedades da carta foram alteradas. Além disso, se a maioria das cartas for permanente, quando forem destruídas, os jogadores reagirão mais ativamente.
Kennedy compartilha suas preocupações com a funcionalidade de encaixe de posição no grid e fala sobre o quão importante isso foi para a jogabilidade como um todo. "Não acredito que lançamos o jogo sem amarrar as cartas no grid. Eu queria que o desenvolvedor da interface do usuário deixasse isso no último momento, mas ele não teve tempo suficiente devido ao trabalho com efeitos sonoros. Era necessário libertá-lo desse trabalho e colocar a função obrigatória muito mais alta na lista de prioridades. "Cerca do terceiro dia após o lançamento do jogo, um dos jogadores adicionou um mod que inclui vinculação".
“O feedback que coletamos geralmente se resume ao fato de que os jogadores querem que as cartas caibam no lugar certo, sem problemas. Obviamente, esse é um problema típico da interface do usuário: cada jogador tem sua própria idéia de qual é o "lugar certo" ", explica ele. "Implementamos elementos simples no jogo para lidar com esse problema, mas acho que no próximo jogo precisamos abordar essa questão do outro lado - para fazer com que o desdobramento das cartas tenha valor e importância óbvios no jogo".