Ilhas Boêmias

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Rússia, 2002.

Em vez da escola, os adolescentes vão ao porão com um arranjo similar de mesas e monitores CRT brancos para jogar Counter-Strike 1.1. Revistas de jogos (em papel!) Com um aplicativo (em CD!) Ainda não escrevi sobre o lançamento de Warcraft 3, mas o próprio gênero RTS é próspero, sem nenhum multiplayer. Anúncios estão pendurados nas bancas: "GTA III NO" - uma continuação tridimensional da série de arcade sobre o caos nas estradas, onde você pode dirigir qualquer carro em uma cidade aberta, ousar nas prateleiras no momento. No entanto, a tridimensionalidade ainda é um recurso bonito, e os jogos 2D e isométricos ainda são comuns: o mundo está cheio de admiração real, e não a calorosa adoração nostálgica da 1ª e 2ª Fallout; Jagged Alliance 2 chega com um estrondo, original e não torturado nos próximos 15 anos por um monte de remakes; ainda explodem o mercado local "Space Rangers".

Toda essa exposição é necessária apenas para lembrar (ou dizer aos que não sabem) quais eram os jogos na época - simples, arcade, geralmente bidimensionais. Mas naquele ano, ele descobriu um especial, muito à frente de seu tempo. Seus desenvolvedores do pequeno estúdio tcheco Bohemia Interactive pensaram sem compromisso: eles queriam tornar a jogabilidade o mais realista possível. Vou contar a história dessa pequena equipe.

Gostar na vida


No contexto dos primeiros passos tímidos na melhoria de gráficos, texturas e número de polígonos, a alma do jogador sentiu o que queria naquele momento: jogabilidade realista. Abaixo arcade, convencionalidade, cartunismo. Não apenas os desenvolvedores, mas os próprios jogadores perceberam que os jogos são um produto sério e complexo, os computadores estão se tornando mais poderosos, o que significa que será possível implementar essas funções, recursos e o nível de interação com o jogo que não existiam antes.

No começo dos anos 2000, nos jogos, detalhes realistas que eram doces para o coração e pequenos goles de liberdade de ação já eram encontrados. Os onipresentes barris de metal estavam em todos os jogos, mas em Medal of Honor: Allied Assault eles, disparados de uma metralhadora, venceram sucessivamente com gotas de óleo desaparecendo. Em Red Faction, foi possível corrigir levemente a geometria das rochas da masmorra com uma furadeira. IL-2: Sturmovik era geralmente irrealista sobre a capacidade de roer suavemente as asas e os motores dos Junkers pesados, e até um pouco chateado com a munição realmente baixa e o motor que se afastava do pós-combustor.

Mas se alguém me dissesse que existe um jogo com funcionalidade e profundidade de desenvolvimento como na Operação Flashpoint , eu não acreditaria. E logo se acreditou, e ainda sou grato aos fundadores da Bohemia Interactive por essa experiência de jogo, incomparável para a época.

Mesmo assim, ocultarei minha admiração desenfreada pelo jogo sob um spoiler, para não me distrair do assunto.
Sim, hoje você não pode surpreender ninguém com essas coisas, mas no contexto do primeiro Half-Life e de outros FPS da época, o próprio conceito de atirador tático era muito legal. Um jogo em que você não inclina multidões sozinhas correndo em direção aos intestinos da localização, e um pequeno desapego deve enfrentar um inimigo de força desigual no mundo aberto. E deve confiar apenas na habilidade, na excelência do tiro único e no efeito de surpresa.

Liberdade de visão. O modelo do herói sugere uma visão em terceira e primeira pessoa, e a câmera em primeira pessoa mora em sua cabeça (com as mãos no ar de CS e HL). Liberdade de visão - as mãos e a visibilidade não estão ligadas à mira, exceto no modo de mira através da mira traseira ou da ótica, e você pode até virar a cabeça sem alterar a direção da corrida. Liberdade de ação - em qualquer tarefa da campanha, você pode correr pela ilha. É apenas desenhado em tempo real e você não será suficiente por um longo tempo. Bem, sim, se você fugir apenas alguns quilômetros para o lado, a missão falhará, e mesmo assim nem todos.

Sim, a ilha e a incapacidade de nadar são uma limitação do mundo. Mas 25 quilômetros quadrados de escala real não é suficiente para você? E quanto a 100? Com cidades, florestas, montanhas e estradas. Com hora real do dia, imitação de chuva, nuvens e nevoeiro. Com as estrelas no céu, pelas quais você teve que navegar na missão, onde elas levam seu relógio, bússola e levam à execução.
Enquanto nos mesmos carros do GTA III havia modelos simples cobertos por uma textura de cor única, os detalhes no OFP eram surpreendentes. Você pode andar no UAZ real ou nos Urais, perfeitamente modelados e pintados, com dispositivos iluminados e traçados no painel. Alguns anos depois, no primeiro Call of Duty, os tanques serão caixões angulares de uma cor e aqui no T-80 cada cubo de proteção dinâmica é desenhado, todos os rolos, danos a módulos individuais - torres, trilhos, armas - são modelados!
Táticas - em toda a sua glória. Você pode gerenciar um destacamento de soldados, dando um comando a todos. É um pouco longo e triste, mas sentar todos nos arbustos, dar alvos individuais e depois comandar "fogo" de uma só vez - só era possível concluir algumas missões; caso contrário, o BMP-shka daria à luz um esquadrão de paraquedistas, a sentinela montaria uma metralhadora e o pelotão de navios se dispersaria de carro. Mas você pode fazer loucura em missões solitárias. A tarefa é se infiltrar em algumas bases militares à noite e explodir helicópteros com explosivos? É possível e assim. E você pode explodir uma arma antiaérea em pé e, em seguida, sequestrar um helicóptero e voar para a segunda base com horror natural nas asas da noite.

Suas ações têm consequências. Eles não minaram tudo, mas caminharam cuidadosamente sobre os cadáveres, carregaram tudo de valor em um caminhão deixado previamente pelo todo e o trouxeram para sua base? Ótimo, todas essas armas estarão disponíveis ao planejar sua próxima missão. Lutando mal e aceitando baixas? Na próxima missão, o esquadrão não será de lutadores experientes com rifles de assalto de troféus e lançadores de granadas, mas sim metade dos recrutas com AK tcheco.
E, talvez o mais importante, você não é imortal e, neste jogo, parecia estar em lugar nenhum. Não havia sistema “pegou uma bala - prendeu a respiração e entrou em batalha”, nenhum marcador da direção “de onde eles urinam” e nenhuma 146 unidades de saúde. Sorte - e você não morrerá com três balas, sem sorte - a tela ficará em branco após um forte golpe nos fones de ouvido. Ou pode não ter sorte, de tal maneira que a bala apanhada no início da missão forçará toda a tarefa restante a se infiltrar por cobra - você não ficará em pé na perna machucada e as mãos feridas serão cortadas ao mirar. O jogo rapidamente ensina você a derrotar furtivamente com um lançador de granadas em grupos de soldados, atirar sniper e se esconder na floresta - você nunca sabe de quem pode morrer.

Responderei apenas à pergunta clássica: foi possível em Robpoint roubar cadáveres ? Sim você pode. Mais precisamente, arruinar os comboios. E leve coisas valiosas de lá para sua base.

Então, quem eram essas pessoas cuja intransigência à beira do idealismo ingênuo tornou possível criar esse jogo?

Realistas


Os irmãos Marek e Ondrei Spanel, juntamente com Slavomir Pavlicek, fundaram a Bohemia Interactive em Praga em 1999, mas suas atividades de desenvolvimento começaram muito antes. No começo dos anos 80, morando no coração da Tchecoslováquia, os irmãos compraram seu primeiro computador, o Texas Instruments TI-99 / 4A, usando um método improvisado de anexar toca-fitas para armazenar dados. Eles inspiraram o espírito dos anos 80, preferindo o famoso Atari a designs mais modernos. De acordo com Marek, eles se tornaram verdadeiros fãs desta plataforma, e seu primeiro jogo comercial foi lançado por eles sob Atari Falcon, e posteriormente portado para ST.

O jogo Gravon: Real Virtuality (e este não é um erro de digitação, mas o nome de todos os mecanismos de jogos subsequentes da Bohemia) era um simulador de hovercraft e princípios incorporados que os irmãos não mudariam no futuro: temas de guerra e equipamento militar, um mundo aberto expandido sob a forma de ilhas. O jogo era bom e original, apenas o compromisso dos irmãos com o ferro da velha escola, que já estava se tornando uma brincadeira cruel com eles. Chegou o ano de 1995 e os PCs com o sistema operacional Windows marchavam vitoriosamente pelo mundo, o que os irmãos não podiam suportar. Mas a demanda foi determinada pelo usuário final, não pelo gosto dos desenvolvedores e, portanto, a Gravon vendeu uma circulação impressionante de 400 cópias.


Tela capturada de Gravon: Real Virtuality

No entanto, com o advento do DirectX e de placas gráficas discretas, a plataforma do PC se tornou mais atraente para os irmãos e, de acordo com Marek, eles logo se tornaram "convertidos". Os desertores começaram com um jogo que era essencialmente um clone tridimensional do clássico River Raid para Atari . O desenvolvimento do Rio Grande, como foi planejado para nomear o jogo, levou cerca de dois meses, e os irmãos não gostaram do resultado. Repetir um jogo limitado em sua jogabilidade era incrivelmente chato para eles. Eles não queriam pequenos projetos secundários, aspiravam ao seu ideal - um vasto mundo aberto com amplas oportunidades.

Então, na mente dos caras, nasceu a idéia do jogo Poseidon. No início, ela tinha um cenário bastante peculiar: após a guerra nuclear mundial, as pessoas estão lutando pelos últimos pedaços de terra que não foram transformados em um deserto arrasado. Esse prólogo levou a um enredo - centenas de soldados da OTAN e da URSS se chocam e ... começam a se matar. No entanto, isso também pode ser visto do outro lado, porque os irmãos estão começando a estudar de perto seu conceito - um mundo aberto, uma grande variedade de equipamentos militares e a escala das batalhas. 100x100? Naqueles dias, eles ouviram um máximo sobre um servidor 32x32 para o mod Half-Life of Firearms.

Fundada em 1999, a Bohemia Interactive expande significativamente sua equipe. De 3 pessoas, aumenta para 13 e inicia um desenvolvimento longo, teimoso, mas o mais importante, bem-sucedido, que trará sua fama.

As ilhas


O desenvolvimento de todo o jogo foi paralelo em todos os seus aspectos. Os criadores seguiram o caminho de aprimorar a jogabilidade, jogando eles mesmos. Outras características também sofreram mudanças - novas idéias surgiram, houve uma mudança do uso de apenas veículos blindados para o aparecimento de elementos de infantaria e atirador, uma trama apareceu. Tão gradualmente, através de uma mudança de muitos nomes, o jogo adquiriu seu cenário - a Guerra Fria, desde a infância dos desenvolvedores, substituiu o Futuro do Terceiro Mundo.

É claro que a Bohemia não investiu em seu projeto tanto desespero patético e ódio à guerra quanto, por exemplo, os criadores desta guerra. Mas na Crise da Guerra Fria, e especialmente na continuação da Resistência, a ansiedade que eles, sem dúvida, experimentaram foi muito bem sentida. Infância no país do Pacto de Varsóvia, agravos políticos e retórica do fim da Guerra Fria. Eles ouviram o eco de Praga em 1968 e viram o colapso de sua Tchecoslováquia nativa no contexto da guerra desumana na vizinha Iugoslávia. Essa atmosfera opressiva do perigo de a guerra entrar na fase quente provavelmente incorpora sua ansiedade subconsciente. Mas ainda não há um protesto político feroz no jogo, e mesmo na campanha soviética do Red Hammer, é mostrado que o que está acontecendo é o abuso de autoridade por um indivíduo em geral, contra quem o protagonista levanta uma revolta. Quanto mais pareça aos jogadores de ambos os lados da antiga Cortina de Ferro, porque a técnica perfeitamente reproduzida e funcional de ambos os lados ganhou o amor e a adoração básicos, e não deve haver motivos sérios para uma guerra de jogo.
Para o jogo, as ilhas de Kolguev, Everon e Malden foram modeladas com precisão topográfica. ( Na verdade, um dos anteriores, sobre o acidente de avião, contribuiu para a redação deste artigo, quando desenhei um mapa de Tenerife e percebi que já o tinha visto em algum lugar - o jogo Kolguyev é completamente diferente do real ). As demais ilhas também são modeladas a partir das ilhas reais de Krk e Levkas. As cidades e vilas de CWC e Resistance são nomeadas em francês e tcheco, também possuem protótipos reais de topônimos e criam o conforto de uma província européia no jogo.

Marek menciona os problemas que encontraram, professando sua "abordagem sem papel" ao desenvolvimento. Por um lado, verificar o jogo jogando tornou possível esculpê-lo e triturá-lo em movimento e alterar seus principais recursos simplesmente com base na experiência de jogo que você não pode viver lendo a documentação.

Um exemplo dessa abordagem é a falta de um radar no jogo, como no Counter-Strike, porque os desenvolvedores o cortaram em algum momento. Eles queriam que a jogabilidade fosse sobre a interação com o ambiente, o terreno e as táticas do inimigo, e não esperavam o aparecimento de suas marcas no radar - este exemplo, Marek cita como argumento para o desenvolvimento em testes contínuos. Mas, por outro lado, a falta de documentação levou a uma "perda de encadeamento" e até ao fato de que os funcionários recém-chegados simplesmente não sabiam sobre nenhuma função e recurso do jogo. Eu tive que procurar o "veterano do projeto", que se lembrava de como algo deveria funcionar. Devido ao atraso no desenvolvimento, alguns elementos do jogo simplesmente desapareceram no processo de trabalhar no código, e ninguém sequer percebeu.

E, no entanto, no novo milênio, anos de desenvolvimento chegam a uma conclusão lógica. Bohemia assina contrato com a Codemasters e lança o jogo em 2001. Em apenas um quarto, as vendas atingem meio milhão de cópias.

Exército e Armagh


Enquanto o autor deste artigo lutou nas extensões da República de Nogov e usava panamá de camuflagem como Victor Troshka, a Bohemia passou por um caminho muito complicado com o próximo projeto, que era simplesmente chamado de "Jogo 2" no processo de desenvolvimento. Segundo Spanel, ele deveria se tornar um ponto de inflamação em um cenário ocidental. É impossível dizer inequivocamente se a tontura ocorreu devido ao sucesso ou simplesmente a falta de gerenciamento de projetos sênior que permitiria que um olhar experiente de fora direcionasse oportunamente o fluxo de trabalho na direção certa. Mas o aumento das capacidades dos computadores e as incessantes ambições dos irmãos de fazer o jogo perfeito levaram a um aprofundamento de detalhes e detalhes incríveis, consumindo muitos recursos. As forças foram lançadas na exploração tridimensional de armas para obter ainda mais realismo e detalhes. Os modelos de soldados foram cuidadosamente modelados com globos oculares, apesar do fato de haver problemas ao prender adequadamente as pernas da modelo ao corpo. O jogo 2 estava sendo desenvolvido em completa desordem.

Ao mesmo tempo, o jogo foi tentado, sem sucesso, portar para o Xbox 360 lançado. OFP: Elite, devido a requisitos de recursos, ainda não era possível transferi-lo para o console, e o desenvolvimento levou vários anos. A lei de Moore ainda estava em vigor, máquinas mais poderosas e novos sistemas operacionais foram lançados, o lançamento de um novo jogo tornou-se vital, mas a Bohemia claramente não podia morder o que ostentava com suas pequenas forças em uma dúzia de desenvolvedores-chave. Os prazos foram quebrados, os fundos gastos e provavelmente a pior coisa aconteceu: em 2005, a editora abandonou o estúdio. Além disso, a Codemasters levou o mais valioso - a Bohemia não podia mais usar o nome Operation Flashpoint.

Curiosamente, a mesma paixão pelo realismo tirou o estúdio dessa crise. Acabou sendo valioso em termos de aplicação: uma empresa americana desconhecida criou o DARWARS Ambush! Mod. Isso não era mais um jogo, mas um sério simulador militar, encomendado pela própria DARPA como parte do programa de pesquisa competitiva da DARWARS em 2003.


Treinar soldados em DARWARS Ambush!

A Bohemia reivindicou seus direitos ao jogo original e esse dinheiro foi suficiente para impedir que a empresa falisse. A Bohemia criou uma estrutura separada, Bohemia Interactive Simulations, para as simulações militares do Virtual Battle Space, e o estúdio principal definido para o trabalho. Refinando a Crise da Guerra Fria, deixando a idéia com uma porta no Xbox, os desenvolvedores lançaram um jogo com o novo nome, Armored Assault, e depois mudaram para Armed Assault, ou apenas ARMA. Os desenvolvedores não conseguiram suportar o novo nome, mas depois de receber críticas positivas e vencer a competição com a Operation Flashpoint: Dragon Rising, lançada pela Codemasters sem a Bohemia, o estúdio retornou seu nome e dinheiro novamente. Além disso, eles usaram com sucesso suas conquistas para o "Jogo 2" para continuar - o ARMA 2, cujas vendas dispararam, estabelecendo o padrão para a jogabilidade de atiradores táticos em todo o mundo.

Walking chernarus


Algumas pessoas pensam que tudo está melhorando com zumbis. Pelo menos essa configuração tem uma base de fãs estável, traz um componente de horror e, para ele, como um todo, não são necessárias desculpas. Os zumbis apareceram de repente no mundo, sem perguntar a ninguém, aqui está você, o espectador / jogador, chegar a um acordo com isso.

Então os irmãos Marek e Ondrei tiveram que se reconciliar quando os zumbis vieram ao mundo deles. Tudo começou com um oficial da Nova Zelândia chamado Dean Hall, que era desenvolvedor da Bohemia. Em 2009, esse homem passou pelo campo de treinamento do Exército de Cingapura, em Brunei. 20 dias de verdadeira sobrevivência fizeram dele o primeiro zumbi no estúdio Bohemia. Ele criou o mod DayZ, sobre a sobrevivência em um mundo aberto habitado por zumbis, mas com o cenário indescritível da Europa Oriental de nomes eslavos, carros russos e o entrelaçamento de armas e uniformes soviéticos e da OTAN, causou impacto. Em 2012, Dean anunciou um jogo em um projeto separado e, ao entrar no teste alfa, 400.000 pessoas compraram o jogo em três dias - números que ninguém sonhava nos bons e velhos tempos do Flashpoint.

Paralelamente, o desenvolvimento do Arma3 estava em andamento, e novamente a competição com o novo jogo da Codemasters - Red River. No entanto, essa última parte da franquia foi tão longe das origens do Flashpoint que foi comparada com maior probabilidade a jogos em equipe como o Ghost Recon. A Codemasters parou de desenvolver outros projetos com esse nome.

Enquanto isso, a busca pelo realismo acrescentou novamente os problemas da Bohemia Studios. No novo projeto, o enredo aconteceria na ilha grega de Lemnos. Como você sabe, toda a jogabilidade da série Arma, como seus antecessores, gira em torno da guerra, equipamento militar, bases militares. ? !
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Arma 3 . DayZ - . , , — .

Source: https://habr.com/ru/post/pt448204/


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