
Neste artigo, falaremos sobre escultura, retopologia e digitalização. Mas primeiro você precisa decidir sobre o objetivo. O que vamos modelar e de que maneira?
Suponha que decidamos criar um personagem para o jogo, mas e se for um ambiente, arquitetura ou algo mais? Primeiro, você precisa descobrir quais são os métodos de modelagem e entender qual é o mais adequado para nós.
Métodos de Modelagem
1. Modelagem de polígonos
Esta é provavelmente a maneira mais popular de desenvolver um modelo 3D. A linha inferior é criar e editar uma grade de polígonos, que consiste em vértices e arestas. Ao clicar no botão esquerdo do mouse, criamos um novo vértice, que é conectado por uma aresta.

Esse processo de modelagem pode ser representado como uma forma, por exemplo, de uma face coberta com retângulos com diferentes graus de distorção de perspectiva.

Em termos simples: "Criamos uma grade que consiste em figuras primitivas (primitivas)". O resultado é um poliedro. Para melhor associar, podemos lembrar como, em filmes e animações, muitos pequenos robôs se transformaram em um grande. O mesmo acontece com a modelagem poligonal. Muitas primitivas compõem um modelo grande.
A propósito, na maioria das vezes o polígono tem quatro faces, mas também existem três. Primitivas com três faces são usadas apenas em certos casos, mas não podem haver mais que quatro faces. Não há referência a unidades reais de medida, portanto o modelo é impreciso. Portanto, esse método não é adequado para modelar detalhes ou projetos de arquitetura em que cada milímetro é importante.
Você simplesmente move o vértice, a aresta ou todo o polígono, concentrando-se na aparência. A modelagem de polígonos funciona bem se você estiver modelando uma coisa de arte e as dimensões exatas não forem importantes para você. Pode ser um personagem, um local no nível do jogo ou um animal.
2. Modelagem NURBS

A principal diferença entre esse método e a modelagem poligonal na suavidade. O modelo NURBS não consiste em polígonos, mas em curvas (splines); no entanto, durante a visualização, ele ainda é convertido em polígonos, embora permaneça nas curvas dentro do sistema de modelagem. Usado para criar formas e padrões orgânicos fluidos.
Suponha que você queira imaginar uma superfície tridimensional complexa de origem natural. Ele pode ser descrito por vértices e dividido em primitivos, mas levará muito tempo, e a alteração da curvatura da superfície nos polígonos simplesmente não será conveniente. Nesses casos, basta aplicar o método de modelagem NURBS.
3. Modelagem exata em Saprah

Nesse método, o modelo é definido por fórmulas matemáticas, para que a superfície do modelo seja absolutamente suave em qualquer aproximação e você pode ajustá-lo com uma precisão de milímetro.
Usado quando a precisão é importante, não a expressão artística. Teoricamente, dessa maneira, você pode criar um personagem, mas isso levará uma quantidade enorme de tempo e esforço, diferentemente da modelagem e escultura poligonais.
Sobre aterros sanitários

Volte para o polígono. Por que existem mais em alguns modelos, mas menos em alguns?
O fato é que os modelos são divididos pelo número de polígonos:
- Hi-poly - um grande número de polígonos (aproximadamente 1 - 3 milhões).
- Poli médio - o número médio de polígonos.
- Baixo poli - um pequeno número de polígonos (aproximadamente 5 - 10 mil).
Assim, quanto mais polígonos, mais detalhado o modelo, mas requer mais recursos. Então oi-poly é o mais detalhado.
Nos jogos para PC e console, eles costumam usar mid-poly, às vezes hi-poly (em projetos AAA) e em jogos para dispositivos móveis low poly.
Escultura

Prosseguimos para a parte da modelagem chamada “Sculpting”. Este é o primeiro estágio 3D na criação de um personagem. Nele, o personagem é moldado como argila, daí o nome. Nesta fase, você pode mergulhar na criatividade e esculpir sem pensar nos campos de treinamento. E haverá muitos deles. Não se preocupe, simplificaremos tudo depois. A propósito, para ensinar escultura, seria bom comprar uma mesa gráfica.
E, portanto, passe suavemente para o tópico principal do artigo. Mas eu não disse nada sobre os programas. Sugiro levar o Zbrush para esculpir e o 3D Coat para retopologia e varredura. A primeira coisa que você precisa fazer é executar o Zbrush. Chegamos à tela principal do programa. Primeiro, precisamos criar uma esfera.

Na guia Ferramenta, localizada no lado direito da tela, selecione "Sphere3D". Puxe a esfera na área de trabalho clicando em LMB.

Para mover, usamos teclas de atalho:
- LMB - rotação.
- LMB + alt - mover.
- ctrl + pkm - aproximação.
Clique em "Carregar próximo layout da interface do usuário".

Um painel com pincéis é exibido. Para editar a esfera, clique em "Editar".

Para não receber essa mensagem, clique em "Make PolyMesh 3D" no painel Tool.

Agora você pode esculpir. Resta apenas ativar a simetria na tecla "X". Quando você pressiona alt, o pincel começa a trabalhar na direção oposta. Se o pincel apertar, vice-versa, ele pressionará. Para orelhas, olhos, nariz, é melhor criar esferas separadas e esculpir-as separadamente. Com o tempo, a grade mudará e você precisará contar os polígonos. Para fazer isso, na guia Geometria, clique em DynaMesh.
Se você trabalhar com apenas uma esfera, todos os detalhes serão inúteis ao recontar polígonos. Portanto, é melhor fazer isso como objetos separados e, no final do trabalho, combinar.

Se não houver idéias para esculpir, você pode acessar o artstation.com e encontrar seu trabalho favorito. Você pode encontrar arte conceitual, adicionar o Zbrush e usá-la como referência para treinamento.
No processo de trabalhar em um modelo, você pode precisar de uma ferramenta de máscara. Você pode aplicá-lo clicando em ctrl. Uma máscara é uma área à qual o pincel não responde. Assim, você pode esculpir muitas coisas interessantes.

No final do trabalho no modelo, serão obtidos aproximadamente 1-3 milhões de polígonos. Será difícil abrir esse modelo em outro programa, portanto, você precisa reduzir o número de polígonos. Para fazer isso, na guia Zplugin, selecione o item "Mestre de dizimação" e clique em Pré-processar tudo. O Zbrush iniciará o processo e reduzirá o número de polígonos.

O modelo finalizado pode ser exibido no formato obj. Quase todos os editores comem. Você pode salvar clicando em "Exportar" na barra de ferramentas.
Retopologia
Após a escultura, teremos um arquivo com o modelo na extensão .obj. Abra o 3D Coat e arraste o arquivo para lá.
Em nosso modelo, ainda existem muitos polígonos. Para simplificar, você precisa cobrir o modelo com polígonos manualmente, preservando a forma. Este é o processo de retopologia. Para começar, vá para a guia Retopologia. Aqui, precisamos desenhar polígonos manualmente. Aqui está um exemplo de como eles devem ser organizados.

Ao redor dos olhos e da boca, construímos polígonos em um círculo. No local das dobras, adicionamos mais polígonos e, nas partes fixas, os polígonos podem ser grandes e em pequenas quantidades, por exemplo, na parte de trás da cabeça e na testa.
Digitalizar
A digitalização ou o mapeamento UV é um processo muito importante no desenvolvimento do modelo. Neste ponto, já estamos preparando o modelo para a texturização. Imagine uma caixa de papelão colocada em um avião. A caixa foi desmontada e agora está na forma de uma única folha de papelão. Então, com o nosso modelo, nós o colocamos no espaço 2D.

Clique na guia de mapeamento uv. 3D Coat mostra a digitalização atual do modelo. Os artefatos são marcados em azul e vermelho. Para que a textura caiba no modelo sem problemas, apenas a cor cinza deve estar na guia Visualização UV. Como fazer isso? No shift + LMB, é necessário remover costuras desnecessárias para que o modelo seja dividido em partes. A digitalização UV é necessária para a conveniência de texturizar e economizar recursos.
Depois que não houver mais artefatos no modelo, você precisará clicar em embalar UV e aplicar o layout de UV. Parabéns, o modelo está finalmente pronto para animação e texturização.