A popularidade do
Fortnite transformou a Epic Games. Mas o crescimento explosivo do jogo levou a meses de trituração tensa de funcionários e freelancers da Epic. Alguns deles reclamam de pressão excessiva e longos turnos de trabalho, apoiando
o sucesso e a lucratividade
do Fortnite . Tudo isso levou à criação de um ambiente tóxico e estressante na empresa.
Em uma dúzia ou mais de entrevistas conduzidas pela Polygon ao longo de vários meses, os funcionários atuais e antigos afirmam que precisam trabalhar regularmente 70 horas por semana, e alguns até relatam semanas a cada hora. O supervisor freelancer e a equipe de controle de qualidade da Epic falam sobre um ambiente estressante e hostil no qual o refino (embora oficialmente considerado voluntário) é considerado obrigatório.
Os funcionários freelancers são pagos pelo processamento, mas os desenvolvedores relatam a criação de uma cultura de medo na qual eles devem ver as horas de processamento como parte de seu tempo de trabalho. Alguns relatam problemas de saúde resultantes de muitos meses de trabalho de 70 horas semanais.
O processamento do estresse é chamado de "trituração" e, às vezes, se estende por semanas e até meses. Na indústria de jogos, geralmente é associado ao período anterior ao lançamento imediato do jogo. Mas em nossa era de “acesso antecipado”, atualizações constantes, conteúdo para download e jogos como modelo de serviço, a crise pode ser um problema constante.
Algumas pessoas e organizações, como a
Game Workers Unite , instam
os trabalhadores da indústria de jogos a se
unirem a sindicatos para proteger seus direitos. Muitos trabalhadores da indústria de jogos são contratados como freelancers,
limitando seus direitos .
A Epic lançou o
Fortnite Battle Royale como um jogo gratuito em setembro de 2017. Nele, cem jogadores são jogados na ilha e lutam entre si até restar apenas um. O jogo veio após o lançamento do verão de
Fortnite: Save the World , no qual as equipes de jogadores trabalham juntas, coletando presas para se proteger das hordas de zumbis. Embora a Epic tenha passado muitos anos lançando o
Save the World original , ela rapidamente lançou o
Battle Royale no mercado em resposta ao sucesso dos
Campos de Batalha do PlayerUnknown para Windows e ao iminente lançamento deste jogo nos consoles.
O Fortnite Battle Royale rapidamente se transformou em um fenômeno cultural,
ganhando milhões de dólares épicos por dia e financiando seu rápido crescimento. No momento, este é o jogo mais popular do mundo, principalmente entre as crianças. É atualizado regularmente: novas armas e modificações no mapa são exibidas, que são observadas vividamente por milhões de jogadores e fãs. Em apenas alguns meses, alguns dos
streamers mais populares do
Fortnite se tornaram multimilionários.
O Fortnite Battle Royale faz parte de uma tendência mais ampla nos videogames chamada “jogos como serviço”: jogos populares são constantemente atualizados, novos modos, skins, armas e personagens são adicionados para manter o público jogando. Tal afastamento do lançamento padrão de produtos individuais significou para os criadores de jogos uma série contínua de prazos iminentes.
A Polygon entrevistou funcionários atuais e antigos da Epic, incluindo funcionários, gerentes e freelancers que trabalham no desenvolvimento, controle de qualidade e atendimento ao cliente. Todos eles pediram para esconder seus nomes, temendo retaliação da Epic ou de outros empregadores na indústria de jogos. A Epic exige que os funcionários atuais e ex-funcionários assinem um contrato de confidencialidade que limite a discussão das ações da empresa.
"Em média, trabalho 70 horas por semana", diz um funcionário. “Provavelmente, pelo menos 50 ou até 100 outros funcionários da Epic trabalham nessa programação. Conheço pessoas que precisam trabalhar 100 horas por semana. A empresa oferece férias ilimitadas, mas aproveitar esse tempo é quase impossível. Se eu tirar férias, a carga sobre os outros aumentará, para que ninguém queira ser "ruim". "
“O maior problema é que constantemente fazemos patches. A alta gerência procura
aumentar a popularidade do
Fortnite o máximo possível, especialmente levando em consideração os novos concorrentes emergentes. ”
Um porta-voz da Epic admitiu que os trabalhadores precisam suportar cargas de trabalho excessivas. "Nosso pessoal trabalha duro no
Fortnite e em outros projetos da Epic", disse um porta-voz da empresa em uma entrevista por e-mail. "Emergências como trabalhar 100 horas por semana são muito raras e, nesses casos, tentamos imediatamente encontrar uma solução para que isso não aconteça novamente".
Mas a demanda para atender às necessidades dos jogadores e manter o ritmo de desenvolvimento do jogo levou alguns a experimentar uma crise constante.
"A gerência sênior está constantemente respondendo à situação e fazendo mudanças", disse uma fonte. “Tudo precisa ser feito instantaneamente. Não podemos perder tempo com nada. Se algo quebrar - digamos, uma arma -, não podemos simplesmente desligá-lo e consertá-lo no próximo patch. O bug precisa ser corrigido imediatamente e, ao mesmo tempo, continuamos trabalhando no patch para a próxima semana. Tudo é muito difícil. ”
Eu durmo um pouco. Irritado, comportando-se com os entes queridos. Eu não tenho energia suficiente para entrar na cidade. A conquista mais importante é um dia de folga do trabalho. Se eu sair no sábado, me sinto culpado. Não sou obrigado a trabalhar assim, mas se não o fizer, o trabalho não será feito. "
A Epic relatou que o sucesso repentino de
Fortnite Battle Royale criou dificuldades para ela. "O
Fortnite alcançou muito mais sucesso do que esperávamos", disse um porta-voz da empresa. “Graças à incrível energia e perseverança, todo funcionário da Epic é responsável por esse sucesso. A
equipe de desenvolvimento do
Fortnite está expandindo rapidamente o jogo para aumentar seu público; Os desenvolvedores da Unreal Engine lançaram um projeto de otimização em larga escala para atingir 60fps estáveis e suporte para sete plataformas; todos os outros funcionários da empresa começaram a trabalhar no
Fortnite para manter o ritmo de seu desenvolvimento ".
Segundo muitas fontes, entende-se que a crise é uma parte esperada de seu trabalho para os funcionários da Epic. Essa atitude em relação à crise tornou-se o padrão na indústria de jogos AAA e tem sido consistentemente observada em
histórias sobre crise de outros estúdios .
"Conheço pessoas que se recusaram a trabalhar nos fins de semana e perdemos o prazo devido ao fato de que a parte do projeto não foi concluída e foram demitidas", disse outra fonte. "As pessoas estão perdendo o emprego porque não querem trabalhar com esse cronograma".
Outra fonte relata: "Tenho amigos que disseram que não aguentavam mais. Alguns choraram. A crise nunca acaba.
“Geralmente trabalhamos 50 ou 60 horas por semana, às vezes 70 horas”, diz uma fonte que trabalhou como funcionário freelancer no departamento de controle de qualidade. “Se meu turno de oito horas terminou e eu perguntei ao meu chefe se eu deveria ficar, então ele me olhou como um idiota. O processamento oficial não é necessário, mas, na prática, eles dizem que você precisa permanecer no trabalho. Se você não reciclou, essa é uma característica ruim para você. "
Outra fonte diz que freelancers que se recusavam a reciclar frequentemente encontravam um substituto. Você tem um contrato. Pode durar três meses, talvez um ano. Mas se você não ficar depois do turno, provavelmente o contrato não será estendido. ”
"A administração precisa que sejamos parafusos que podem ser substituídos", diz a fonte. “A situação era a seguinte: venha trabalhar e trabalhar o quanto for necessário. "Eles colocam os freelancers em uma posição que, se não processarem, não permanecerão em suas postagens".
"Um dos líderes disse uma vez:" apenas consiga mais corpos. " Então eles chamaram freelancers: corpos. E quando eles terminarem o trabalho, você poderá se livrar deles. Eles podem ser substituídos por pessoas novas que não têm o hábito "tóxico" de serem infelizes ".
Quando perguntado sobre a carga de trabalho, um porta-voz da Epic respondeu: “Todos os freelancers da Epic têm um contrato a termo, geralmente de seis a doze meses. "A Epic decide estender o contrato com base na qualidade do trabalho realizado e na vontade de trabalhar no cronograma necessário para atender às datas de lançamentos críticos".
O porta-voz da empresa acrescentou que, em média, os freelancers da Epic reciclam "menos de cinco horas por semana".
Mas para aqueles que trabalham no
Fortnite , após o sucesso do jogo, o ritmo usual dos gráficos mudou muito. "Temos uma academia em nosso escritório", disse uma fonte. “Teoricamente, está disponível para todos que têm tempo livre, mas o tempo livre não é permitido no trabalho. Estamos constantemente em um estado de crise. Em tais jogos com suporte constante, a crise nunca acaba. Você sempre precisa criar novo conteúdo e nova funcionalidade. ”
"Trabalhei não menos de 12 horas por dia, sete dias por semana, pelo menos quatro a cinco meses", diz uma fonte. "Muitos de nós tivemos que ficar no trabalho até as 3-4 da manhã"
Muitas fontes relatam que se recusar a trabalhar após um turno é um sério obstáculo ao crescimento da carreira. Os chefes esperam que os funcionários permaneçam no trabalho e não se queixem de nada ".
"Não há discussão", diz uma fonte. "Eles apenas nos dizem:" Espero que você não tenha planos para o fim de semana, porque você precisa fazer isso e aquilo. " E se você tiver algum motivo para o dia de folga, deve ser algo sério, caso contrário, afetará muito sua carreira. ”
Um porta-voz da Epic nos disse que "a trajetória profissional da Epic depende da qualidade do nosso trabalho e se seremos capazes de lidar com o trabalho em uma posição superior".
Uma fonte que trabalhou no departamento de suporte ao cliente e resolveu os problemas dos jogadores disse: "Tivemos um salto de 20 a 40 ingressos por dia para cerca de 3 mil ingressos por dia". A fonte acrescentou que a Epic contratou rapidamente novos funcionários para lidar com essa enchente, mas o problema não pode ser resolvido instantaneamente, simplesmente expandindo a equipe. “Aconteceu tão rápido. Ontem éramos um pequeno grupo de pessoas. No dia seguinte, eles simplesmente nos disseram: "Ah, a propósito, 50 novas pessoas aparecerão nesse turno sem a menor experiência de trabalho".
“Os gerentes eram muito hostis. Quando tive problemas e os relatei ao meu gerente, eles me ignoraram e o gerente nunca mais falou comigo. Eles simplesmente não se importaram. Quando comecei a reclamar, um dos meus gerentes me disse para calar a boca e me avisou que me demitiriam. Eles professaram a atitude "você foi, eu alcançarei meu objetivo", e a liderança não fez nada para impedir isso. "
“Disseram-nos que seria necessário trabalhar 50 horas por semana e fechar 200 ingressos por dia. Isso é muito cansativo porque tivemos que trabalhar muito rápido. Quando a gerência relatou isso, eu chorei porque estava cansada e exausta, e parecia que eles não se importavam. ”
A Epic Games está localizada na cidade de Carey (Carolina do Norte), com cerca de mil funcionários. A empresa foi fundada em 1991 por Tim Sweeney, que continua sendo seu CEO. Hoje existem mais de 200 vagas de emprego no site da Epic.
Alguns funcionários disseram que trabalhar na empresa tem muitos aspectos positivos: bom salário, um excelente sistema de bônus, crescimento na carreira e uma vida social ativa. Uma das fontes disse que ele pessoalmente nunca havia encontrado flexões, apesar de estar trabalhando no
Fortnite , e chamou a Epic de empregadora ideal. Mas a mesma fonte admitiu que alguns de seus colegas estão realmente reciclando.
"Um dos grupos que precisam processar muito na Epic são os produtores", disse a fonte. “Eles têm uma carga enorme. Os produtores estão constantemente trabalhando, trabalhando, trabalhando. É como loucura.
"É uma vida difícil, monótona e estressante", diz uma fonte. “Todo mundo trata isso com compreensão. Você é pago mais do que a maioria das pessoas pode ganhar em qualquer emprego em qualquer outro lugar. Seu tempo é comprado e levado em consideração; cale a boca, não se levante e faça o seu trabalho. ”
“A maioria dos funcionários não é contra flexões se você lhes der um salário triplo como bônus. Muitas pessoas vão embora. Eles vêm, pensam consigo mesmos: "Eu vou aguentar até receber o bônus quatro vezes e depois desistir".
Quando o trabalho começou a se acumular, a Epic tentou resolver o problema contratando pessoal adicional. No início, a equipe
Fortnite Battle Royale consistia em 50 pessoas, mas quando se tornou mais bem-sucedida, mais do que triplicou.
"Contratamos constantemente novas pessoas e, após o lançamento do
Fortnite em 2017, dobramos nossa equipe permanente", diz um porta-voz da Epic. “Durante todo esse tempo, sempre estivemos ansiosos para contratar as melhores pessoas. O fator limitante do emprego não é o dinheiro, mas a velocidade com a qual podemos encontrar e contratar pessoal altamente qualificado. ”
“Também trabalhamos sob contrato com excelentes estúdios independentes, contribuindo para o
Fortnite e reduzindo a carga sobre nossa equipe. Além disso, melhoramos o processo de planejamento da versão funcional do
Fortnite para que várias equipes trabalhem em paralelo e possamos reduzir a carga em cada equipe individual. ”
Mas nossas fontes relatam que essas iniciativas não resolveram o problema fundamental do processamento demorado. "O processo de desenvolvimento foi muito rápido", disse uma fonte. “As coisas foram realizadas sobre as quais nem sabíamos. Foi uma loucura, nunca vi nada assim em nenhum dos meus projetos. ”
“Crunches estavam por toda parte. Até o departamento de negócios e os gerentes de escritório. Os únicos que conseguiram evitar flexões foram essencialmente aqueles que forçaram as pessoas a fazer flexões. ”
“Cheguei ao ponto em que esperava receber uma carta de que não haveria crise esta noite ou pelo menos em um fim de semana. Eu estava esperando alguém dizer: “Amanhã você
não precisa vir trabalhar”. ”
Muitas fontes nos disseram que, até o sucesso do
Fortnite Epic, era possível manter uma boa cultura de trabalho. "Nós processamos quando era necessário", disse uma fonte. “Mas sempre tivemos tempo suficiente para nos preparar para a crise, e isso não era obrigatório. Sabíamos em que funções precisaríamos trabalhar, qual era o plano e tivemos tempo suficiente. ”
“Quando o
Fortnite Battle Royale se tornou popular, tudo mudou: agora o recurso precisava ser implementado e as pessoas eram forçadas a permanecer no trabalho até que ele fosse concluído. Portanto, em vez de um mês para nos preparar, como antes, às vezes tínhamos algo sobrando por cerca de um dia. Definitivamente, tivemos que permanecer no trabalho até que a tarefa fosse concluída. O departamento de marketing prometeu algo aos usuários, e nos disseram que isso deveria ser feito. "
“Essa foi a programação mais agressiva que eu já vi. E as pessoas em todos os departamentos se esgotaram. ”
"Nós respondemos a esses problemas através da construção agressiva de funcionários, melhorando o processo de planejamento e experimentando abordagens", disse um porta-voz da Epic. A empresa introduziu férias obrigatórias de duas semanas no inverno e no verão, cobrindo todo o pessoal.
A maioria de nossas fontes disse que as reclamações feitas à equipe de RH da Epic pouco ajudaram.
“Alguns de meus colegas foram pacientes no começo, mas com o tempo ficaram cada vez mais irritados com os longos turnos de trabalho. Uma vez que eles puderam sair do escritório e nunca mais os vimos. Ninguém falou deles. Se eu perguntasse: "Bem, [essa pessoa] não funciona mais aqui?" Em resposta, fiquei com uma aparência estranha. "
No ano anterior ao lançamento do
Fortnite Battle Royale , a Epic
rebaixou o departamento de controle de qualidade, com o objetivo de mudar para sistemas automatizados. Mas, após o sucesso, a
Battle Royale interrompeu a iniciativa e contratou rapidamente novos freelancers.
"Houve uma grande comoção e os escritórios não pareciam estar limpando", diz uma fonte do departamento de controle de qualidade. “Estávamos lá como arenque em um banco. Quatro pessoas estavam sentadas em cada lado da mesa.
“Uma vez eu estava em uma reunião e, no final, chegou ao departamento de controle de qualidade, mas ninguém disse uma palavra. Então, um testador saiu e perguntou o que a empresa faria com as flexões. Quando o ritmo do trabalho diminuirá? A atmosfera na sala mudou. O gerente disse que está tentando resolver esse problema. Foi uma resposta sem resposta. Logo depois, o testador que fez a pergunta deixou a empresa. ”
A Epic procurou reduzir a gravidade das flexões criando cronogramas de atualização de duas semanas que incluíam correções e novos recursos. A empresa também introduziu um sistema de turnos. Mas a situação não melhorou.
“Se a montagem foi liberada e recebeu uma reação negativa dos jogadores, alguém no topo disse:“ Precisamos consertar isso ”, diz uma fonte. “E eles começaram a separar todos os funcionários de seu trabalho; as pessoas foram instruídas a cancelar seus planos, porque precisariam grunhir até que a tarefa fosse concluída. E isso nunca parou. Esse sistema é ótimo para apoiar a comunidade e os jogadores. Mas ela tem seu próprio preço.
De tempos em tempos, a alta administração da Epic circulava diretrizes de que o refino deveria ser voluntário, mas isso teve pouco efeito no terreno.
"Os jovens funcionários eram os mais vulneráveis", disse uma fonte.
"Tentei dizer a eles que preciso ir para casa, mas eles responderam:" Quero me provar e ser promovido, por isso preciso estar no escritório e trabalhar. " A competição é muito alta, eles são ambiciosos e pensam que trabalhar por 100 horas é normal. ”“Isso mata pessoas. Algo precisa ser mudado. Não vejo oportunidade de continuar no mesmo ritmo no próximo ano. No começo, isso era normal, porque o Fortnite foi um grande sucesso e ficamos satisfeitos com isso. Estávamos resolvendo problemas que eram novos na Epic: gerenciar um grande jogo global como um serviço online. Mas agora a carga de trabalho é infinita. ”