No ano passado, fiz uma breve apresentação no GDC sobre a importância de entender em que legado seu jogo se baseia. O relatório em vídeo é publicado aqui (minha parte começa às 28:50):
LinkTrês greves - e você se aposenta.
Essa frase é tão popular que quase se tornou um idioma. De fato, embora alguns de nossos amigos não americanos possam estar confusos com as regras do beisebol, eles provavelmente conhecem essa regra. Mas ...
... na verdade isso não é verdade. A massa não cai após o terceiro ataque. Ele cai fora apenas quando o apanhador pega a bola.
Se o apanhador errar ou deixar cair a bola, o batedor não cai e tem a chance de chegar à primeira base. Quase sempre termina com um fora, porque o apanhador pega a bola e faz um arremesso simples, mas às vezes essa regra pouco conhecida se torna muito importante, como aconteceu no último jogo da série de playoffs entre Chicago Cubs e Washington Nationals em 2017. Max Scherzer fez um terceiro ataque, passando pelo atacante Javier Baez, mas veja o que aconteceu:
O apanhador do National Matt Witers errou a bola entre as pernas, permitindo a Baez alcançar calmamente a primeira base. Era para ser o terceiro turno. Mas, em vez disso, os Cubs ganharam mais duas feridas e depois venceram o jogo, tendo a vantagem de apenas uma ferida, e passaram para a próxima rodada.
Portanto, essa regra pouco conhecida expulsou os nacionais dos playoffs.
De onde veio essa regra?
Ele remonta à primeira impressão das regras de beisebol emitida pelo alemão Johann Christoph Friedrich Guts-Muts.
Ele descreveu um jogo chamado "beisebol inglês", no qual havia entradas, rebatedores, defensores, bases e pontos para tocar a casa. No entanto, não houve greves e dores ainda. O arremessador ficou perto da massa e praticamente "sacou" a bola para um acerto conveniente. O arremessador não tentou competir com a massa; o jogo era pegar a bola no campo
depois de ser atingida.
No entanto, o que aconteceria se o batedor fosse tão terrível que ele não pudesse bater na bola? Havia uma regra especial no jogo da edição Guts-Muts para tal situação: o atacante teve a oportunidade de fazer apenas três acertos. No terceiro golpe, a bola entrou no jogo automaticamente, mesmo que não fosse atingida. Portanto, o batedor deveria ter fugido para a primeira base batendo na bola ou perdendo uma terceira vez. De fato, não havia apanhador para pegar a bola; portanto, o arremessador teve que correr para casa para levantar a bola e arremessar na primeira base.
Em 1845, o American Knickerbocker Base Ball Club escreveu suas próprias regras do jogo, e algo mudou nelas.
O arremessador estava agora muito mais longe do batedor e jogava a bola horizontalmente, então era necessária uma nova posição para o apanhador. No entanto, eles mantiveram a lógica da regra antiga - a bola permanece no jogo após o terceiro golpe perdido, como um antigo código legado.
O ataque (nocaute após três gols sofridos) surgiu essencialmente por conta própria (ou seja, tornou-se uma “jogabilidade emergente”), porque após a terceira falta, a bola agora permaneceu teoricamente no jogo e o apanhador transformou-a em uma captura de fora feed. Ou seja, agora não havia diferença entre o fato de o apanhador fazer um fora, pegar um gol e o apanhador fazer um fora, pegar o saque após o terceiro tiro perdido. Nos dois casos, a bola agora permanece “viva” e o apanhador faz uma roupa pegando a bola antes de tocar o chão.
No entanto, mais tarde, eles tiveram que "consertar" o jogo, porque não se preocuparam em tornar o ataque uma regra oficial. Como a bola seria considerada "viva" após o terceiro ataque, havia a possibilidade de um feio duplo ou triplo.
Por exemplo, se as bases são ocupadas por corredores, o apanhador pode intencionalmente soltar a bola, levantá-la novamente, ficar em pé na base para facilitar a saída e depois jogar a bola para a terceira base e depois para a segunda. Portanto, em 1887, uma nova regra foi adicionada, segundo a qual a massa automaticamente determina se o corredor estava na primeira base E havia menos de duas saídas.
Consequentemente, a regra de "três greves e você se aposenta", que, de acordo com a opinião geral, é usada no beisebol, é "verdadeira", mas apenas sob condições muito específicas.
Os criadores das regras decidiram usar um patch desajeitado, em vez de apenas reescrever as regras de acordo com a forma como eles realmente jogam o jogo!
Pense sobre a situação com Javier Baez. Ele era um corredor na primeira base, portanto, mesmo que o apanhador tenha deixado cair a bola, isso deveria ter sido considerado um golpe de fora ... mas já havia duas saídas, então voltamos à regra original de perder o terceiro golpe.
Seria possível reescrever as regras para que o princípio de "três advertências e você se aposente" seja
sempre aplicado. Isso não seria mais fácil? Mais intuitivo? Por que se preocupar em resolver um problema óbvio com um apanhador intencionalmente derrubando a bola, em vez de se livrar dessa velha regra rudimentar?
O motivo é que herdamos o design do jogo de tudo que veio antes de nós.
Às vezes, essa herança é óbvia - o
Civ 6 herda do
Civ 5 , que herda do
Civ 4 , e assim por diante.
Às vezes, um designer herda daqueles jogos que jogou em sua infância (
Mario ->
Braid ,
Myst ->
The Witness )
Às vezes, os jogos tomam emprestado de si mesmos. Aqui está a
aparência do processo de desenvolvimento da nossa RTS
Offworld Trading Company econômica.
Nos estágios iniciais do desenvolvimento, você pode adicionar simplificações ou hacks para que o protótipo seja reproduzível, mas todas essas suposições agora estão corrigidas no design, quer você queira ou não. Você precisa se
lembrar que essa foi uma escolha aleatória ou arbitrária.
No entanto, a mecânica de jogo é mais frequentemente herdada, geralmente de jogos do mesmo gênero.
Por exemplo, embora a
Offworld Trading Company seja RTS, é notável o fato de não possuir unidades.
Mas não começamos com isso, porque herdamos de outros RTS que existiam antes de nós -
StarCraft ,
Age of Empires , etc. Portanto, tínhamos batedores, construtores, transportes, navios piratas, navios policiais e similares.
Com o tempo, descobrimos que a herança reduz o jogo, forçando o jogador a gastar tempo domando unidades, em vez de jogar no mercado. Gradualmente, um por um, nos livramos dessas unidades: primeiro dos transportes, depois das unidades de combate, depois dos construtores e, finalmente, dos batedores. O jogo agora parece uma ruptura completa com o passado, mas para isso tivemos que percorrer um longo caminho.
O problema é que o desenvolvimento de design iterativo pode se tornar uma armadilha - não é mais possível ver quais partes do jogo o impedem de criar um design muito melhor. É mais fácil fazer pequenas alterações que solucionam os problemas mais óbvios, em vez de revisar o design como um todo.
Às vezes, o problema do jogo pode estar em um nível conceitual. Tomemos, por exemplo,
Spore ...
... que foi percebido como um jogo, variando em poderes de dezenas - da escala de células ao nível galáctico. Esta foi a isca, o motivo da criação do jogo.
Esta parte do jogo decepcionou muitos - cinco níveis separados parecem ser cinco jogos diferentes conectados por fita isolante. No entanto, algo interessante aconteceu com
o fracasso
de Spore ...
... acabou que isso não é realmente um fracasso. É quantas pessoas estão jogando
Spore agora - não tão ruim para um jogo lançado há 10 anos.
E, de fato, veja este gráfico, onde o
Spore é comparado aos dois jogos mais populares para PC lançados no mesmo ano de 2008. Agora
Spore os derrota, e não esqueça que
Spore nem saiu no Steam.
Aconteceu que a parte mais interessante do jogo não é o conceito de “poderes de dez”, mas editores no jogo, especialmente o editor de criaturas, que animaram dinamicamente as criaturas criadas pelo jogador.
No entanto, esses editores foram criados no meio do desenvolvimento do projeto; Maxis começou a fazer um jogo sobre uma coisa, mas de repente ela fez um jogo sobre outra coisa. Uma das perguntas não respondidas sobre
Spore é o que faríamos se abandonássemos o conceito de "dezenas de graus" e, em vez disso, focássemos nos editores?
Aqui está um exemplo clássico de herança ruim de design. A negação de fluência é um mecânico do
DOTA original: você mata suas próprias unidades para impedir que os inimigos ganhem ouro e experimentem com eles.
A negação de fluência é um dos elementos mais importantes de um jogo de alto nível no
DOTA , o que permite maximizar o número de pontos de experiência em relação aos oponentes para ultrapassá-los em nível. No entanto, ainda está em aberto se este é realmente um
bom design.
Pelo menos a negação lenta é um design
aleatório porque o
DOTA a herdou do
Warcraft 3 . De fato, mesmo o fato de o
Warcraft 3 ter permitido que você matasse suas próprias unidades provavelmente foi uma decisão tardia dos designers.
O DOTA herdou essa regra porque o jogo foi literalmente construído dentro do
Warcraft 3 como um mod. Portanto, os jogos MOBA herdaram muitos dos elementos de design e mecânica do
Warcraft 3 . Talvez os designers do
DOTA desejassem que muitos aspectos funcionassem de maneira diferente, mas geralmente não tinham escolha, dadas as suposições e limitações do editor do
Warcraft 3 .
É claro que
DOTA 2 e
League of Legends herdaram seu design do mod
DOTA original, mas seus desenvolvedores tomaram decisões diferentes sobre a herança da negação por fluência. De fato, a
Liga o abandonou e o
DOTA 2 a reteve.
Esta é uma captura de tela de um post no Reddit sobre por que a negação de fluência não foi deixada na
Liga . Não se preocupe, você não pode lê-lo; Eu só quero mostrar como o "RandomGuyDota" está tentando explicar por que a negação lenta é ruim para o design, usando as próprias mecânicas do jogo. Essa é uma justificativa bastante típica para o que se tornou parte da herança do design do jogo - você sempre precisa provar que o elemento precisa ser removido do jogo, e não a importância de sua adição inicial.
No entanto, eu tenho uma lógica mais simples de por que a negação por fluência é um projeto ruim ...
"É estúpido."Você quer que os jogadores gastem tempo matando suas próprias unidades? Isso é realmente uma parte fundamental de um dispositivo MOBA? O jogo vai desmoronar se você não matar seus próprios ajudantes?
aahdin resume melhor do que eu poderia: "Sim, aumenta a habilidade de jogar MOBA, assim como aumenta a habilidade de jogar xadrez, queimando metade das peças".Em algum momento, você como designer de jogos precisa dar um passo e revisar o que herdar. A jogabilidade básica sobreviverá sem esse recurso? Esta função não é intuitiva, complica o jogo ou a familiaridade com ele? Os jogadores podem gastar tempo melhor do que usando esse recurso?
No caso de negação lenta, a resposta para todas essas perguntas sugere que o jogo seria melhor sem ele. No gênero MOBA, há apenas uma função mágica que não pode ser abandonada - ela mantém a escala e a complexidade do RTS, mas concentra o controle do jogador em apenas uma unidade, o que torna o jogo acessível a um público mais amplo (por uma ordem de magnitude). Tudo o resto,
tudo o resto é apenas uma herança aleatória que surgiu porque o gênero apareceu originalmente como um mod de
Warcraft 3 .
De fato, mesmo que não haja negação na
Liga hoje ... ele estava originalmente presente.
Aqui estão as notas sobre os primeiros patches
de League of Legend publicados em julho de 2009. Os desenvolvedores herdaram a negação lenta, mas se livraram dela nos estágios iniciais.
Ou seja, embora os desenvolvedores usassem o legado do mod original, eles ainda procuravam examinar criticamente o passado do jogo.
Mas, para comparação, a história da transição da negação de fluência do
DOTA 1 para o
DOTA 2 . Os designers obviamente perceberam que a negação por fluência pode não ser a melhor parte do jogo.
Dê uma olhada na descrição da versão 6.82 "Os arrepios mortos agora proporcionam menos experiência". - um sinal claro de que eles revisaram esse recurso alterando a recompensa por ele. No entanto, em vez de se livrar dele, os designers fazem pequenas alterações nas bordas.
De fato, eles fazem o mesmo que jogadores de beisebol quando aplicam a regra da terceira greve, para que ela não se aplique em determinadas condições, e não eliminaram completamente essa regra boba.
Lembra das minhas perguntas sobre valor de negação de fluência?
A jogabilidade básica sobreviverá sem esse recurso? Esta função não é intuitiva, complica o jogo ou a familiaridade com ele? Os jogadores podem gastar tempo melhor do que usando esse recurso? Depois de fazer essas perguntas sobre a regra do terceiro golpe perdido, nos encontramos na mesma posição - esse é um projeto aleatório ruim que prejudica o beisebol.
E agora aqui está uma comparação desses dois jogos e alguns outros MOBA. Há muitas razões pelas quais a
Liga supera o
DOTA 2 por uma ordem de magnitude - e um handicap de três anos é bastante significativo entre eles, mas acredito que a filosofia da Riot de reavaliar a herança do mod
DOTA original, que se estendeu não apenas ao corte, também foi uma parte muito importante. negação rastejante.
Ainda estou pensando em acertar pela última vez, mas, felizmente, não há tempo para isso. Digo "felizmente" porque
Heroes of the Storm , o único a desistir de ser atingido pela última vez, é menos bem-sucedido que o
DOTA 2 , sem mencionar
League . Portanto, não posso dizer que o último golpe seja um projeto ruim, e isso é comprovado pelo mercado. Além disso, não acho razoável esperar que Riot desista da última batida; é tarde demais.
League é um dos jogos mais populares do mundo. De fato, eles tiveram sorte por terem abandonado a negação por fluência tão cedo; se isso fosse feito mais tarde, as opiniões da comunidade poderiam ser divididas.
Nem sempre temos a oportunidade de olhar o mercado para confirmar nossas decisões e, portanto, reavaliar a herança do jogo é um problema tão complexo e importante.
A falta de herança requer verdadeira coragem. Às vezes, se você encontrar um problema, precisará confiar em seu próprio processo de design racional. Às vezes você tem que confiar no instinto. Mas, em última análise, você precisa se esforçar para ver sua história, descobrir como ela a levou até onde está e ter a coragem de abandonar o passado.
(Você pode ler mais sobre a regra da terceira greve perdida neste artigo .)