Sobre os desafios de transportar células mortas para plataformas móveis

Laura Saada, produtora-chefe da Playdigious, compartilhou uma história sobre o processo de portar células mortas para plataformas móveis.

Perguntas de aviso: sim, as células mortas serão um jogo móvel premium. O jogo é pago no PC, nos consoles, isso permanecerá nos celulares.

Há um ano, a Motion Twin (desenvolvedores de Dead Cells ) confiou à Playdigious a tarefa de transportar Dead Cells para dispositivos móveis e deu-lhes total liberdade de ação. Foi um grande dia para Playdigious, porque Dead Cells ganhou muitos prêmios de prestígio, recebeu uma cobertura incrível e, é claro, gostou dos jogadores .



Quando Playdigious começou a trabalhar em Dead Cells , eles nem imaginavam que problemas enfrentariam. No entanto, a equipe teve experiência em portar projetos complexos. Eles já trabalharam no Evoland 2 da Shiro Games, um RPG desafiador, com um tempo médio de viagem de 20 horas. Mesmo seus desenvolvedores não acreditavam que isso fosse possível em dispositivos móveis devido à complexidade do jogo .

Mas os caras chegaram ao sucesso!

Como transferir um jogo reativo, cheio de ação e orientado ao jogo com uma lágrima de controlador, para dispositivos móveis e tablets com uma tela de toque?

1. O primeiro protótipo


Para começar, você tinha que ter certeza de que os dispositivos móveis conseguiram o jogo . A primeira montagem, sem controles ou qualquer outra coisa, foi criada simplesmente para verificar o desempenho e verificar se existem obstáculos técnicos. Spoiler: Não havia nenhum.

Mudar versão do jogo também estava nos planos. É importante entender que os dispositivos móveis atuais são muito mais poderosos do que muitas pessoas pensam. Obviamente, no lado técnico, existem algumas restrições adicionais, como uma variedade de dispositivos (especialmente modelos Android), otimização de textura e uso de RAM, sem mencionar as diferentes versões do sistema operacional. Sobre o Android, com sua fragmentação e a enorme diferença entre a GPU em diferentes modelos, nem vale a pena falar. No entanto, em geral, os dispositivos móveis modernos estão muito próximos do Nintendo Switch nas especificações técnicas. Portanto, se você está planejando uma versão Switch do jogo, observe os dispositivos móveis para começar.

Como observado anteriormente, não havia obstáculos técnicos intransponíveis (não estamos falando do Haxe / Heaps, porque esse não é o caminho do autor do artigo original). Não foi fácil - pelo contrário, a tarefa era muito difícil, mas não impossível. Portar um jogo, em particular para telefones celulares, não é trivial. Infelizmente, as células mortas não serão suportadas em dispositivos "antigos", mas (graças ao controle de qualidade) os caras têm certeza de que o jogo pode funcionar sem problemas em todos os dispositivos suportados.

2. Olhe para os controles originais (sinta a dor)






Todos sabemos que a porta móvel nunca será a mesma da plataforma original (PC ou console). Para células mortas, a tarefa principal era assumir todos os controles e encontrar uma maneira de torná-los agradáveis ​​em um telefone celular.

3. Vamos começar movendo


Depois de verificar o primeiro protótipo, tive que pensar em UX e fazer alguns layouts e testes. Por onde começar?

Nas células mortas, uma das principais características é o movimento. O jogador deve se mover, correr, agachar e pular facilmente. Esta questão foi elaborada pela equipe em jogos anteriores.

Mover para a esquerda e para a direita não causou problemas: você pode usar o painel flutuante virtual. Hoje, a precisão dessa solução é muito melhor do que no passado, e muitos jogos para celular a utilizam. Os jogadores já estão acostumados com isso, e a Playdigious pode mudar essa decisão.

Saltar e esquivar é muito mais complicado. Ambos são vitais em células mortas e são usados ​​constantemente.

Como fornecer controles convenientes para isso?



A primeira opção foi um único botão deslizante para ambas as ações . Isso permitiria executar as duas ações sem gestos desnecessários. Mas ...

Isso não funcionou. Foi um pesadelo de jogar - baixa precisão e constantes imprecisões no reconhecimento. Não é adequado!

Vamos começar de novo. Um botão para pular e outro para esquivar . Com o posicionamento adequado, essa pode ser uma boa solução. Mas ainda assim, existem tantos botões na tela, então os caras tentaram outras opções.

Nos livramos do botão esquivar e decidimos usar o furto no lado direito da tela para esquivar. E funcionou!

Swipe-to-Dodge é uma ótima idéia, mas não para todos os membros da equipe. Esta é uma maneira completamente diferente de jogar, e eles não ficaram felizes com tudo. Assim, por padrão, eles deixaram a opção com dois botões.

4. Nós podemos nos mudar! O que vem a seguir?


Vamos falar sobre o que vem a seguir:

  • uso de habilidades;
  • uso de armas e poções;
  • como passar pela porta sem quebrá-la;
  • como conversar com personagens;
  • Como pegar itens ou interagir com coisas, etc.

Habilidades e armas . Os botões Jump e Dodge funcionaram bem, vamos repetir! A tarefa era encontrar o local correto dos botões virtuais. A equipe observou como outros jogos de sucesso, como Fortnite e Lineage 2, lidam com isso para entender melhor os hábitos dos jogadores. Como eles se movem? Como eles pulam? Como eles lidam com uma interface com muitos botões? Graças a testes de outros jogos, a equipe decidiu que estava tudo bem com seu controle.



Botões e poções de menu (e homúnculos, apenas shhh! Isso aparecerá mais tarde no jogo) . No PC, basta pressionar "Esc" para abrir o menu de configurações; nos consoles, clique em Iniciar ou Opções. Mas no celular você precisa de algo na tela para abrir o menu. Por um longo tempo, o menu ficou diretamente no painel da HP, e os desenvolvedores se acostumaram. Não foi a primeira vez que uma solução semelhante foi usada em um jogo para celular. E havia confiança de que funcionaria.

Nota: quando você pensa em UX = NUNCA pensa em um jogador . E por favor, faça mais testes. Os playtests mostraram à equipe onde eles estavam errados. A colocação dos menus no painel HP não foi suficiente; você precisa de um ícone para o Menu! E eles adicionaram.

Interação . Como os jogadores devem controlar a passagem pelas portas, conversar com os personagens, pegar itens, armas etc.? Como todas essas ações diferentes devem funcionar em um telefone celular? O Playdigious não quis adicionar muitas coisas à tela e fazer o jogador entender tudo isso. Um botão será suficiente, então eles fizeram exatamente isso: eles adicionaram um novo botão "Interagir". Encontrar o ativo visual certo para isso não foi uma tarefa fácil, mas com o ícone certo e alguns sinais visuais e feedback, esse botão se tornou muito fácil de entender e usar.

Por todos esses botões, muitos layouts e ajustes estavam envolvidos, mas, graças a alguns testes, eles conseguiram algo agradável. Além disso, desde o início, eles tiveram a ideia de deixar os jogadores escolherem como jogar, então os desenvolvedores integraram algumas funções inspiradas no Evoland 2 ... Mas voltaremos a isso mais tarde. Naquela época, Laura ainda pensava que havia muitos botões no jogo, mas durante o jogo em si ela não prestou atenção a ele e simplesmente gostou do processo.

5. Como diabos devemos colocar todos esses botões?


Ok, vamos lembrar de tudo o que precisa ser colocado em uma tela pequena:

  • Painel flutuante (à esquerda da tela - não há discussão aqui, pois os jogadores estão acostumados).
  • Salto e Evasão.
  • Habilidades e armas.
  • Poção.
  • Menu
  • Interação.
  • + todas as interfaces que já estão em outras plataformas: Health Bar, Gold & Cell Number, Card, Timer, etc.

Era importante adaptar - se a telas pequenas e a uma maneira completamente diferente de tocar : segurar o dispositivo com as duas mãos, às vezes em movimento.

Isso exigiu algum trabalho duro nas interfaces.

Os desenvolvedores simplesmente não puderam salvar a interface existente; tudo estava na parte inferior da tela, mas não funciona muito bem em dispositivos móveis, pois os jogadores bloqueariam tudo com os dedos.

No final, todos eles trabalharam com pá; a barra de saúde foi movida para o canto superior esquerdo da tela junto com Gold e Cells. O mapa foi movido para o canto superior direito, juntamente com o timer e as teclas.

Isso deixou muito espaço abaixo - e foi aí que os controles foram localizados. A área do bloco está à esquerda, e os outros controles estão à direita, com algumas exceções para o botão Poção e Homúnculo atrás do painel HP.





6. Dê liberdade aos jogadores


É difícil tornar o jogo perfeito para todos. Mesmo dentro do escritório. Todo mundo tinha suas próprias maneiras de jogar.

O que pode ser feito sobre isso? Faça o mesmo que eles fizeram com o Evoland 2 e o que Laura esperava começar desde o início: dê liberdade ao jogador.

Você pode traduzi-lo assim: dê aos jogadores a oportunidade de personalizar controles e experiência para atender às suas necessidades e.

Como o layout dos botões era realmente confuso, a Playdigious implementou o que eles chamam de controles personalizados : em Configurações, você pode mover e redimensionar os botões conforme desejar.



Você também se lembra do teste Swipe for Evasion que adiamos para mais tarde? Surpresa! Ele voltou Não disponível por padrão, certamente ativado como uma opção . Os jogadores só precisam ativá-lo nas configurações!

Outra configuração solicitada com frequência é um bloco fixo. Uma ideia que surgiu após muitos testes e experiências anteriores de jogos para celular. 80% dos jogadores preferem pad flutuante e 20% - fixo . Assim, como em Swipney for Evasion, agora o jogador pode ativar esse parâmetro em Configurações.

7. Novo modo de jogo com ações automatizadas


Por sugestão do Motion Twin, a equipe Playdigious também adicionou um novo modo de jogo para que esses novos controles não afetem muito a experiência principal do jogo.

A idéia era ajudar os jogadores familiarizados com Dead Cells a mudar para a versão móvel e possivelmente atrair novos jogadores. Playdigious chamou de ataque automático. Como o nome indica, um ataque principal (ataque corpo a corpo) atinge automaticamente inimigos próximos.

Encaminhar para conclusões




Para resumir, agora temos:

  • Interface do usuário especificamente para dispositivos móveis (e tablets).
  • Dois modos de jogo: original e auto-ataque.
  • Opções de personalização para controles.
  • Capacidade de deslizar para evitar em vez de um botão.
  • Opção para almofada fixa.
  • Suporte para controlador externo (MFi e Bluetooth).

Tudo isso para que o jogo seja o mais próximo possível do original no PC e nos consoles.

Ao portar o jogo para celulares (ou no console ou em outro lugar), você deve fazer algumas concessões. Você deve tornar os controles e interfaces adequados para a plataforma de destino. Mas você também pode alterar algumas funções para revelar o potencial da plataforma.

Para Playdigious e Dead Cells, a dificuldade era converter todos os controles na tela de toque (e em dispositivos móveis, os controles geralmente representam uma interface do usuário). Eles sabiam que não havia solução ideal para todos; portanto, nos estágios iniciais, eles decidiram fornecer a capacidade de personalizar controles.

Portando um jogo, qualquer jogo não é uma tarefa fácil. Você terá que conviver com várias limitações da plataforma original e, portanto, muitos desenvolvedores costumam ter medo de falar sobre isso. Mas isso não é impossível. Muitos jogos não são portáveis, mas durante o processo de portabilidade, alguns desenvolvedores podem encontrar novas maneiras de jogar, e para alguns o processo de portabilidade será tão fácil que você se pergunta: "Por que o jogo não era nesta plataforma antes?!"

Source: https://habr.com/ru/post/pt451120/


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