Os perigos da coleta de dados no jogo

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Nick Yee está trocando segredos.

Ele sabe do que você gosta, não gosta e, mais importante, por quê. Ele sabe o que o motiva, o que o impede de atingir seu objetivo, o que o empurra e tudo o que está no meio desse espectro. Pelo menos em termos de jogos. Por muitos anos, ele coletou informações sobre os jogadores, tendo realizado mais de 200 mil pesquisas voluntárias, e descobriu sua idade, sobre suas coisas favoritas e menos favoritas, sobre seus gêneros preferidos.

E ele vende esse conhecimento para desenvolvedores. Alguns deles mudam seus jogos com base nesse conhecimento, para que você os compre, jogue e conte aos outros sobre eles.

Yi fundou a Quantic Foundry em 2015, que vende seus dados para empresas de jogos como Tencent (o proprietário da League of Legends ), PopCap (o estúdio que desenvolveu Plants vs Zombies) e Wizards of the Coast (editora Magic: The Gathering).

"No passado, a indústria de desenvolvimento de jogos não conseguia descobrir os dados verdadeiros", diz Yi. “Quando as pessoas jogavam consoles sem a Internet, os desenvolvedores não receberam feedback. Eles não conseguiam ter uma imagem clara de como os usuários jogam seus jogos. ”

Agora, de acordo com os desenvolvedores, eles têm grandes quantidades de dados, tanto da telemetria de produtos (comportamento dos jogadores no jogo) quanto de fontes externas (por exemplo, das pesquisas Yi). E algumas pessoas começam a temer que possam ter muita informação.

Segundo muitos desenvolvedores, o vazamento frequente de senhas de redes sociais, empresas e outras fontes tornam a privacidade nos jogos um aspecto muito importante. Além disso, o desenvolvimento de sistemas estatais interconectados, por exemplo, o sistema de crédito social chinês, levanta a questão diante de nós: o comportamento no jogo pode afetar como você é percebido no mundo real?

O primeiro tipo de dados são informações coletadas dos jogadores por Nick Yee. Ela é bastante generalizada, anônima e ajuda os desenvolvedores a identificar recursos e tipos de personalidade comuns. Por exemplo, o software Quantic Foundry permite que os desenvolvedores selecionem um jogo (por exemplo, Civilization) e, em seguida, veja um gráfico mostrando maneiras de motivar os jogadores.

O segundo tipo de dados é mais específico. Como os jogadores interagem com o jogo? Que escolha eles fazem?

Esta informação pode ser usada para criar jogos melhores. Também pode ser combinado com outros tipos de informações para criar perfis pessoais claros. Esses perfis pessoais são geralmente usados ​​para publicidade direcionada, mas os especialistas em privacidade alertam que no futuro essas informações poderão ser usadas de uma maneira assustadora e inesperada para nós.

"Às vezes, a infraestrutura de coleta de dados é criada para um propósito ... mas as pessoas começam a pensar em outras opções para sua aplicação", diz Jay Stanley, analista político sênior da American Civil Liberties Union.

E se isso realmente se tornar realidade, os desenvolvedores devem começar a criar jogos de forma a impedir tais manipulações antes mesmo que elas ocorram.

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Medos da coleta de dados


Muitos jogos (se não a maioria) possuem sistemas internos que controlam como os usuários os jogam. Os desenvolvedores podem usar essas informações para alterar histórias, níveis de dificuldade e também levar em consideração ao adicionar novo conteúdo.

Esses dados geralmente são isolados. Por exemplo, um jogo XCOM pode rastrear qual das duas missões que você escolheu. Mas a partir desta solução simples, é difícil entender algo sobre a personalidade do jogador.

Mas, em alguns casos, os jogos coletam mais dados pessoais, o que melhora a precisão. Informações como a escolha da opção no diálogo ou nos testes de personalidade real que podem fornecer uma compreensão da personalidade do jogador são salvas.

Especialistas em privacidade e alguns desenvolvedores temem que essas informações possam ser vinculadas a uma rede de serviços online e usadas de maneira dúbia. É por isso que, de acordo com o roteirista Sam Barlow, se seu jogo de 2009, Silent Hill: Shattered Memories, fosse lançado hoje, ele se comportaria de maneira diferente.

"O processo de desenvolvimento definitivamente teria dificuldades adicionais", diz ele.

No início, o jogo pede aos jogadores que façam um teste psicométrico e, com base em suas respostas, o conteúdo do jogo muda. Por exemplo, como Barlow diz, alguns jogadores sempre mantêm respeito pelas autoridades. Se o teste de personalidade de Silent Hill detectar isso, os jogadores verão um policial que aparece pela primeira vez como um aliado, mas, como resultado, acaba sendo hostil e rude.

Jogadores que experimentam (de acordo com um teste psicológico) desconfiança das autoridades se encontrarão com um policial atencioso e prestativo que se preocupa sinceramente com eles ... e depois deixa o jogador em paz. Segundo Barlow, essa abordagem usa traços de personalidade para refutar as expectativas e aumentar o drama.

“Anotei todos esses dados e os analisei ainda mais. Honestamente, parece que você está espionando alguém - admite Barlow.

Sam lembra como ele mostrou o jogo na E3 e viu os jogadores ficarem cada vez mais nervosos, lendo perguntas como "Você já traiu seu parceiro?". Ao mesmo tempo, de acordo com Barlow, foi incrível ver como a jogabilidade interativa foi criada de maneira "direta e pessoal".

Mas desde então, Barlow começou a fazer perguntas: como você pode criar histórias interativas, mantendo o anonimato dos dados?

"Isso nos faz pensar duas vezes sobre as informações que coletamos", diz Barlow.

"Em Shattered Memories, há um momento em que um jogador está andando por um corredor, e geralmente leva cerca de 15 segundos. Mas, ao mesmo tempo, há uma conversa entre o personagem principal e sua esposa, com duração de 30 segundos - o jogo lembra se o jogador ouviu ou ignorou a conversa. "

"Com base nessa e em outras variáveis, ela dá a ele o final que ele merece."

São esses tipos de soluções microscópicas que determinam o perfil psicométrico do jogador. Embora este não seja de forma alguma um teste psicológico rigoroso, as implicações da coleta de dados estão se tornando mais aparentes.

"Será que em dez anos você não conseguirá um emprego porque o jogo mostrou que você não é um jogador de equipe?", Ele diz.

"Conversei com pessoas do departamento de marketing que estão muito interessadas em criar narrativas interativas e elas geralmente relatam que é muito dinheiro", diz Barlow.

Em 2018, a Netflix experimentou uma narrativa “escolha sua própria aventura”. Ela lançou um episódio interativo de Black Mirror, no qual gravou as decisões tomadas pelo público . O rastreamento das escolhas dos usuários também desempenha um papel importante no marketing: ao coletar muitas decisões menores tomadas pelos espectadores (ou players), empresas como a Netflix podem criar perfis não apenas sobre suas identidades, mas também sobre os tipos de produtos e serviços que eles gostam e não gostam. Você também pode vender esses dados.

A Netflix conhece seus vícios de televisão há muitos anos. Uma diferença importante é como esses sistemas microscópicos se tornam. Em vez de descobrir o que você mais gosta - “Gilmore Girls” ou “Breaking Bad”, a Netflix agora pode entender usando uma narrativa interativa: você precisa de um enredo no qual Walter White mate seus inimigos ou lhes dê liberdade?

“Qualquer item de dados pode ser facilmente extrapolado. Se você acompanhar a atividade de marido e mulher, as informações sobre quando eles jogam podem fornecer uma análise do tempo que passam juntos. Você pode medir o nível do relacionamento deles ”, diz Barlow.

Segundo Barlow, essas suposições tornam as pesquisas mais interessantes, mas também mais perigosas. E isso significa criar um jogo como Silent Hill: Shattered Memories levanta questões morais para os desenvolvedores sobre os dados que eles coletam.

"Se estivesse no iPhone, teoricamente você poderia conectar seu jogo a um perfil psicológico", diz Barlow.

Dados anônimos não existem


Os especialistas em privacidade e desenvolvedores percebem que cada dado gravado pela empresa pode ser comparado com outros bancos de dados. Dados individuais, por exemplo, a decisão tomada no jogo, podem parecer inofensivos, mas em combinação com outros conjuntos tornam-se um modelo detalhado de comportamento e psicologia.

O diretor de design da Obsidian, Josh Sawyer, também está enfrentando esse medo. Ele trabalhou no jogo Fallout: New Vegas , que também usava testes de personalidade dos jogadores.

Como Barlow, Sawyer diz que se o jogo fosse lançado hoje, ele teria tomado outras decisões sobre seu design.

"Nós consideraríamos diferente", diz Sawyer. “A coleta de dados telemétricos é realizada em todos os nossos jogos, mas sempre discutimos a proteção das informações. Perguntamos aos usuários se eles desejam ativar a coleta de dados por padrão. ”

Embora Sawyer diga que este teste não foi baseado em nenhuma estrutura psicológica e foi necessário como forma de escolher as habilidades dos personagens dos jogadores, ele é um questionário curioso. Nele, perguntam aos jogadores se eles preferem certas características (por exemplo, honestidade) a outras, por exemplo, modéstia.

"Não há certeza psicológica nisso", diz Sawyer, mas ele também observa que esse é o problema.

Se essas informações são coletadas e usadas em novos algoritmos, a ideia de que programas, aplicativos ou serviços podem extrair dados psicológicos de testes que não possuem rigor psicológico impõe uma enorme responsabilidade aos designers de jogos.

"O mais assustador dos algoritmos da Amazon é que eles podem determinar se uma mulher está grávida ou se um homem é gay ... E extraem essas informações não de suas ações explícitas, mas de características secundárias que ninguém considera únicas" Barlow diz.

Um caso é conhecido quando a rede de lojas Target enviou a uma adolescente um catálogo com produtos para crianças, prevendo sua gravidez com base no comportamento anterior do cliente.

"É por isso que acredito que precisamos ter muito cuidado com os dados que coletamos e transmitimos, porque eles podem ser usados ​​de uma maneira muito mais sofisticada".

Nick Yee relata que os dados correspondentes aos hábitos pessoais coletados durante esses testes serão bastante aproximados e não confiáveis, mas aqueles que possuem essas informações podem entender isso e ainda usá-los.

E isso não é uma suposição hipotética. O sistema de crédito social do governo chinês, lançado recentemente, conta com milhares de contribuições, incluindo informações sobre gastos precipitados ou jogos de vídeo por muito tempo. As autoridades municipais de uma cidade disseram que introduziriam penalidades por fraudes em jogos no futuro.

O aplicativo Miitomo da Nintendo também experimentou esse tipo de coleta de dados - perguntou aos usuários sobre preferências em diferentes produtos. Embora a Nintendo tenha declarado que não venderia informações a terceiros, os usuários começaram a ver anúncios relevantes em outros dispositivos da Nintendo conectados a uma conta digital.

Nick Yee admite plenamente que futuros sistemas de crédito como o chinês também podem incluir dados sobre a tomada de decisões em videogames.

"Se você escolher repetidamente uma opção mais arriscada, apesar de ter uma alternativa menos agressiva ... isso pode dizer ao credor algo sobre sua disposição para um empréstimo?", Pergunta Yi.

Rompendo a barreira entre o mundo digital e o mundo real


"Se usarmos telemetria hoje, estaremos muito atentos à forma como as informações dos jogos são usadas e coletadas", diz Sawyer.

"Em jogos como New Vegas, eu ficaria realmente preocupado em permitir que os jogadores façam escolhas que podem ser muito sombrias ou tristes".

Este não é um problema apenas para desenvolvedores AAA. O desenvolvedor independente Michael Hicks lançou seu jogo The Path of Motus no início de 2018. O jogo está experimentando as reações do jogador a várias técnicas de bullying.

"Quase todo mundo reagiu imediatamente aos agressores com crueldade, mesmo que o jogo nunca diga como jogá-lo", diz Hicks.

"Uma porcentagem muito pequena das pessoas lamentou instantaneamente o uso da violência e tentou encontrar outras soluções, enquanto a maioria experimentou insights e mudou de tática apenas mais perto do meio do jogo."

Hicks diz que, embora seu jogo use o mínimo de rastreamento de jogadores e não associe dados a perfis pessoais, durante o processo de desenvolvimento, ele pensou que as informações coletadas eram uma espécie de pesquisa. No entanto, como em New Vegas , o teste não é psicologicamente rigoroso e não é armazenado em um banco de dados para identificar uma pessoa.

Callie Schroeder é advogada assistente no departamento de transações e proteção de dados e propriedade intelectual da Lewis Bass Williams & Weese. Ela acredita que, independentemente das intenções dos desenvolvedores, esses dados podem ser coletados e combinados com outras informações.

"Existem muitas relações em que as pessoas não pensam e, graças ao rápido desenvolvimento da tecnologia, é mais fácil e barato estabelecer essas conexões hoje do que há cinco anos", diz ela.

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Dados e Dependência


Alex Champandar é um especialista em IA e desenvolvedor ativo que trabalhou na Rockstar no Max Payne 3 e na Guerrilla na série Killzone . Ele não se considera alarmista, mas diz que a criação de perfis psicológicos baseados em dados de jogos é simplesmente uma evolução lógica do desenvolvimento de jogos e negócios.

"Não estou muito preocupado com a privacidade", diz Champandar. "O grande perigo é que esses dados se tornem uma arma de dependência: os desenvolvedores criam um jogo para manipular a fisiologia e as emissões de dopamina através do conteúdo".

“Às vezes é necessário cativar um jogador e mergulhá-lo no jogo. Mas se você combinar isso com sistemas procedimentais, teremos essencialmente uma situação catastrófica ”, diz Champandar. "Imagine um maço de cigarros com várias metas que entrega um cigarro na sua mão no exato momento em que você se sente mais vulnerável."

A Ubisoft, na qual Yee trabalhou anteriormente como especialista em análise de dados, coleciona dados de Assassin's Creed há muitos anos, pedindo diretamente aos jogadores para avaliar missões individuais após concluí-las. Essas informações podem ser processadas de várias maneiras para incentivar os usuários a retornar ao jogo.

Yi processa as informações fornecidas pelos próprios jogadores e as usa como uma espécie de "persona" - perfis generalizados que os desenvolvedores podem usar para direcionar melhor seus jogos. As informações são anônimas, portanto você não pode associar endereços ou nomes de e-mail a elas, mas pode ajudar na criação de campanhas publicitárias hiper segmentadas.

É precisamente essa informação valiosa que Yi coleta. Incluindo o que a Blizzard publicou no Armory of World of Warcraft . Este conjunto de dados foi publicado há vários anos; permite que qualquer usuário visualize o nome do personagem, detalhes de suas ações anteriores, a classe preferida no jogo ... e até quantas vezes ele foi abraçado.

Yee diz que não pode compartilhar detalhes do serviço ao cliente, mas menciona um caso em que sua empresa ajudou com o jogo Crusaders of the Lost Idols , criado pela Codename Entertainment. O jogo era um "clicker ocioso", ou seja, quase não exigia nenhuma entrada além de clicar no botão.

Usando seus modelos de jogador, Yee conseguiu mostrar às empresas que a maioria dos jogadores clicker também gosta de jogos mais complexos, como Diablo 3 e EVE Online .

Uma análise dos dados abertos do Steam permitiu que Yee e o outro cofundador da empresa chegassem à conclusão de que clickers e jogos similares têm algo em comum: um senso de desenvolvimento quando um jogador se move de um nível para outro. Essa ênfase no desenvolvimento foi incorporada à campanha de marketing Codename, resultando em múltiplos crescimentos de vendas.

Segundo Yi, esse é um processo de pesquisa de usuário bastante padrão.

Não padronizado, é que os dados digitais são usados ​​para criar "impressões digitais" das ações dos jogadores e adaptar uma rede complexa de funis de vendas.

Em um artigo científico de 2011 que documenta um experimento no World of Warcraft , Yee levantou a questão de possíveis problemas de privacidade nos mundos online.

"... antes do Armoury, os jogadores podiam esperar um nível razoável de privacidade no WoW ", escreveu Yee.

"... mas agora você não pode esperar por isso."

Olhe para o futuro


Segundo Yi, uma das barreiras à criação de perfis psicológicos nos jogos é que muitas pessoas jogam diferentes tipos de jogos por várias razões. A transferência de comportamento de um jogo para outro geralmente não funciona.

"Existem jogos com recursos limitados de personalização, por isso é impossível entender as preferências dos jogadores. É mais fácil com os outros. "

"Mas um problema mais sério é a transferência desse comportamento, por [...] exemplo, em alguns jogos você pode competir mais ativamente com os adversários do que em outros."

Mas Champandar diz que ainda não devemos relaxar. , , , … .

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Source: https://habr.com/ru/post/pt451790/


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