A história dos três cartuchos

Quase todos os fãs de videogames de uma certa idade estão familiarizados com os cartuchos de jogos e seu princípio de operação: você insere um cartucho no console, liga-o e inicia o jogo. Cartuchos menos conhecidos que não eram tão simples, incluindo um subconjunto de dispositivos projetados para inserir outros cartuchos neles . Vejamos três exemplos desses dispositivos intermediários: descobriremos por que os criadores de tais cartuchos se incomodaram adicionando um slot extra, como cartuchos que usavam jogos conectados a eles, e quais vantagens esse design exclusivo foi dado aos próprios jogadores.

Gênio do jogo


A Game Genie foi provavelmente um dos primeiros dispositivos de trapaça de videogame que um jogador comum enfrentava em um console doméstico. Esse dispositivo complicado estava localizado entre o Nintendo Entertainment System (NES) e os cartuchos de jogos padrão e dava aos jogadores a capacidade de ajustar os níveis de dificuldade, avançar no jogo ou simplesmente experimentar.

Para as crianças nos anos 90, Game Genie parecia uma verdadeira mágica. Primeiro, você inseriu um dos cartuchos de jogos no Game Genie. Então, sem esforço (porque foi inserido com bastante força), você conectou a construção do Game Genie e o jogo ao console e o ativou. Mas, em vez do lançamento habitual do jogo, uma tela misteriosa apareceu pedindo para inserir senhas sem sentido 1 . Cada senha influenciou o jogo à sua maneira, e em nenhum jogo as senhas foram repetidas.

Então, como a Game Genie cumpriu os desejos dos jogadores? Versões do Game Genie existiam para NES, Super NES e Game Boy, bem como para Sega Genesis e Game Gear. Eles interceptaram a troca de dados entre o console e o cartucho do jogo. A operação interna do console do jogo era controlada por bits e bytes, portanto, a capacidade de substituir os dados transferidos do cartucho para o console permitiu à Game Genie executar truques incrivelmente poderosos.


Tela de entrada de senha do Game Genie no NES.

De fato, a senha digitada informava à Game Genie o que fazer: substituir uma parte do código do programa do jogo, alterar o valor inicial de outro valor de dados na memória ou não permitir a alteração da terceira parte da memória. Por exemplo, se você inserir Super Mario Bros. no Game Genie . 3 e, em seguida, digite a senha LEUXKGAA , e você será LEUXKGAA ao mundo 1-1 e Mario já se transformará em Raccoon-Mario.

A primeira versão do Game Genie foi desenvolvida no final dos anos 80 pela empresa britânica Codemasters. Embora este tenha sido o primeiro truque para um console de videogame, não foi o primeiro truque da história. Os cartuchos de truques apareceram inicialmente no mercado de computadores domésticos, e seu primeiro exemplo foi o Action Replay 2 3 de 1986. Inicialmente, a Codemasters era desenvolvedora de jogos para computadores Commodore, por isso é provável que tenha se inspirado no Action Replay.

De uma forma ou de outra, após vários anos de vendas bem-sucedidas e uma longa batalha legal com a Nintendo, os cartuchos Game Genie desapareceram quando os discos ópticos se tornaram o principal meio de informação nos consoles domésticos.

Arca de Noé Super 3D



A Arca de Noé Super 3D está pronta para conectar outro cartucho.

O início dos anos 90 foi um momento auspicioso para o mercado de videogames com tema cristão do mercado cinza. A maioria dos jogos religiosos daquela época eram imitações básicas de jogos mais populares, com inserções caóticas de referências bíblicas. Portanto, muito poucos desses jogos nos interessam 4 . A Arca de Noé Super 3D acabou por ser bastante estranha e, portanto, ganhou nossa atenção.

Em primeiro lugar, a jogabilidade do Super 3D Noah's Ark foi baseada, curiosamente, no jogo de tiro em primeira pessoa Wolfenstein 3 - D superhard da id software. Somente em vez de vagar pelos corredores escuros da fortaleza nazista, os jogadores correram pela arca de Noé, forçando animais rebeldes a adormecer com comida.

A transição dos temas nazistas para os bíblicos foi bastante confusa. Quando Wolfenstein 3 - D foi portado para o Super NES após o lançamento inicial do PC, a Nintendo exigiu que o ID fizesse alterações significativas no conteúdo do jogo. A versão original do jogo era muito cruel para a Nintendo, que via seu console como um produto para jogadores jovens e, portanto, seus pais, que de fato compraram o console. A empresa de identificação cumpriu, mas não estava feliz. Portanto, ela fez uma diversão encantadora e vendeu a licença do mecanismo de jogo Wisdom Tree 5 para um desenvolvedor de Nintendo sem licença que criou videogames religiosos medíocres. A Árvore da Sabedoria simplesmente redesenha o conteúdo e nomeia o jogo como seu. Em vez de controlar um soldado americano com armas, os jogadores assumiram o papel de Noé, armado com um estilingue, para pacificar as cabras e ovelhas rebeldes, em vez dos nazistas.


Esquerda: Wolfenstein 3 - D. Direita: Arca de Noé Super 3D

Tendo obtido milagrosamente os direitos de um dos mecanismos mais poderosos da época, a Wisdom Tree agora deveria encontrar uma maneira de publicar a Arca de Noé Super 3D , mas não foi fácil. Nas décadas de 80 e 90, a Nintendo tinha um conjunto estrito de regras que os jogos deveriam seguir (as mesmas regras eram enfurecidas pela id Software), e um dos pontos era a proibição total de qualquer conteúdo religioso. Apesar da proibição, havia uma pequena indústria de artesanato para desenvolvedores religiosos de videogames que estavam desesperados para capitalizar a loucura dos videogames. Eles venderam jogos para pais virtuosos que procuravam incutir seus valores nos filhos por meio dessa nova forma de entretenimento. No entanto, todos esses desenvolvedores enfrentaram um problema técnico: os consoles da Nintendo não lançaram cartuchos que não tinham os chips de segurança proprietários do Checking Integrated Circuit (CIC). Os jogos que superaram os chips NES CIC originais foram amplamente distribuídos 6 , mas o Super 3D Noah's Ark foi o único jogo não licenciado para o Super NES.

Uma olhada no cartucho de plug-in Ark Super 3D de Noah é suficiente para entender toda a sua história. Triste por o chip CIC do console da NES poder ser facilmente sabotado, a Nintendo criou uma versão mais forte do chip para o Super NES. Para contornar o chip CIC, o Super 3D Noah's Ark exigiu que o jogador primeiro conectasse um cartucho Super NES regular licenciado a partir de cima e, em seguida, insira o Super 3D Noah's Ark no console. O esquema astuto permitiu que os sinais CIC fossem transmitidos através de um cartucho não licenciado para um jogo licenciado, fazendo o console acreditar que um jogo licenciado estava em execução.

Esta foi uma solução magistral para um problema criativo e, apesar da aparência bastante incomum, o complemento do cartucho fez seu trabalho. Pode parecer surpreendente que essa estratégia não tenha se espalhado 7 , mas o Super NES não atraiu muita atenção para a indústria de jogos religiosos. Ao mesmo tempo, os jogos ilegais com temas bíblicos para o NES continuaram sendo lançados, mesmo após o lançamento dos jogos oficiais 8 .

Sonic & knuckles



Sonic & Knuckles com Sonic the Hedgehog 3 conectado a ele.

Neste último, veremos o Sonic & Knuckles , um jogo de 1994 para a Sega Genesis que complementa a série Sonic the Hedgehog original . Ao contrário dos dois cartuchos anteriores que examinamos, o Sonic & Knuckles é totalmente funcional por si só e contém seis níveis do clássico jogo de plataformas. No começo, nem parece nada de especial - o cartucho parece um pouco estranho, mas não se parece com os dois primeiros. Mas, em vez da etiqueta superior, como nos cartuchos Genesis comuns, ela tem uma tampa articulada sob a qual há um slot para outro cartucho Genesis.

Este cartucho tem alguns truques na manga. Dependendo do jogo conectado, você pode ver três resultados. Ao conectar a maioria dos jogos Genesis, os jogadores podem jogar variações dos níveis de bônus de Sonic the Hedgehog 3 com bolas azuis. Sonic & Knuckles leu o identificador do segundo cartucho e, dependendo dele, mudou o esquema dos níveis de bônus. Os jogadores podem experimentar diferentes jogos e encontrar diferentes conjuntos de níveis; por exemplo, se você conectar o ToeJam & Earl , obterá um conjunto de níveis muito difíceis, se Altered Beast , terá mais sorte.

Com Sonic the Hedgehog 2, a situação foi mais interessante. Sonic & Knuckles leu dados do cartucho do Sonic 2 e substituiu Sonic pelo personagem Knuckles, sem alterar todas as habilidades de Sonic. Isso significava que os jogadores poderiam interpretar um novo personagem em um jogo lançado vários anos antes da criação desse personagem.

No entanto, a verdadeira estrela deste show foi Sonic the Hedgehog 3 . Ao conectar este jogo (lançado apenas oito meses antes das 9) , o jogador recebeu Sonic 3 & Knuckles - uma nova jogabilidade que flui suavemente dos níveis de Sonic the Hedgehog 3 para os níveis de Sonic & Knuckles . Essa combinação foi considerada uma versão "real" do jogo e sua estratégia incomum O lançamento foi resultado de restrições de tempo difíceis - a Sega lançou a primeira metade do jogo assim que estava pronta e, mais tarde naquele ano, lançou a segunda metade como um cartucho de plug-in 10 .

Apesar do fato de os jogadores terem que comprar dois cartuchos para jogar a versão completa do Sonic the Hedgehog 3 , o truque de conexão parecia uma novidade que valeu a pena. Infelizmente, o Sonic & Knuckles foi o único cartucho plug-in desse tipo.

Conclusão


Os cartuchos de videogame eram um meio de informação muito notável 11 , cheio de surpresas e oferecendo amplas oportunidades para a criação de complementos inventivos. Esses cartuchos são apenas um pequeno exemplo da história complexa e surpreendente de hacks de hardware bizarros e equipamentos intermediários que lhes permitiram superar as limitações dos consoles e fornecer aos jogadores uma jogabilidade única. Na segunda parte, veremos os irmãos mais velhos dos cartuchos plug-in: cartuchos de videogame, que por si só eram sistemas separados de videogame.

Anotações


  1. Hackaday tem um pequeno artigo sobre Game Genie que vale a pena ler. A ideia principal era que parte das senhas fosse identificada como parte da memória do jogo, e o restante do código informava à Game Genie o que fazer com ela: sempre mantenha o mesmo valor de um determinado valor ou altere-o dependendo do estado atual. Essa é uma idéia simples e brilhante.
  2. O primeiro truque especializado foi o Action Replay , lançado para o Commodore 64 em 1986. Como a Game Genie, gerou uma série de variações para diferentes computadores e consoles que foram lançados nos próximos dez anos.
  3. O antecessor de truques especiais eram periféricos de hardware como o Multiface , que dava aos entusiastas acesso sem precedentes à parte interna de seus computadores. Ele permitiu que os usuários fizessem quase tudo com o software em execução no computador, incluindo o uso de truques.
  4. Se você não se confunde com piadas obscenas e linguagem obscena, o YouTube possui o canal Nerd do Angry Video Game, que fornece uma visão geral bem - humorada de um número bastante grande desses jogos .
  5. Algumas pessoas acham a história da venda da licença id Software pela Wisdom Tree apócrifa. É difícil confirmar um ou outro ponto de vista, mas esse fato está incluído no livro de 2004 de Masters of Doom (p. 121). Seja como for, a Super 3D Noah's Ark é verdadeiramente baseada na versão Wolfenstein 3-D para Super NES.
  6. Tengen (de propriedade da Atari) se tornou a editora mais famosa de jogos não licenciados para a NES, mas foi realizada sem a aprovação da Nintendo por engenharia reversa ilegal do chip CIC para NES usando a documentação enviada pela Nintendo ao Escritório de Patentes dos EUA. Camerica acabou sendo um exemplo mais honesto (e interessante): sua estratégia de contornar o chip de bloqueio era transmitir pulsos elétricos de buggy que temporariamente "cortavam" o chip.
  7. O jogo não licenciado Chapeuzinho Vermelho , considerado por muitos como um dos piores projetos para o NES, também usou um esquema semelhante com um cartucho de conexão.
  8. Sunday Funday foi o último jogo de console lançado na América do Norte, pelo menos até o aumento do interesse em jogos antigos no século XXI.
  9. Sonic the Hedgehog 3 foi lançado na América do Norte em 2 de fevereiro de 1994, e apenas 258 dias depois (18 de outubro), Sonic & Knuckles apareceu .
  10. Veja a seção de desenvolvimento do Sonic & Knuckles do artigo da Wikipedia para obter detalhes .
  11. No meu blog, esse tópico é frequentemente abordado; veja, por exemplo, meu artigo anterior sobre a história dos jogos salvos . Ele descreve como a memória somente leitura foi adicionada aos cartuchos de videogame, graças a uma pequena bateria de "tablet". Existem inúmeros outros exemplos de majestade dos cartuchos que eu já considerarei.

Referências


Source: https://habr.com/ru/post/pt451948/


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