Por muitos anos, usei uma abordagem bastante padronizada para o design de cada nova placa Cogmind e, embora agora elas já estejam chegando às dezenas, nunca a considerei no meu blog. Isso se deve principalmente ao fato de uma análise detalhada de todo o processo exigir a revelação de um monte de conteúdo, porque todas as cartas mais interessantes estão localizadas após os primeiros estágios do jogo.
Mas após o recente lançamento do
Beta 8 , que adicionou um mapa muito interessante no início do jogo, tivemos uma grande oportunidade de discutir o design dos cartões, sem nos preocuparmos com spoilers, porque basicamente esse conteúdo já é bastante fácil de encontrar.
Neste artigo, vou percorrer todas as etapas do processo de design e implementação, do início ao fim. No processo de criação da Beta 8, fiz muitas anotações sobre o processo em si, principalmente para compartilhá-las com os leitores e fornecer uma imagem clara do que está acontecendo.
Observe que, diferentemente da maioria dos cartões Cogmind, devido à sua natureza, esse cartão em particular possui layout e conteúdo
estáticos , e não usa tanto métodos processuais. Portanto, no processo, algumas etapas estão faltando, mas as considerarei em um artigo separado. Por outro lado, na maioria das vezes, um mapa estático fornece recursos de análise exclusivos.
A ideia
Antes de começar a trabalhar em cada mapa, você precisa apresentar um ou mais conceitos nos quais o mapa será construído e, nesse caso, tínhamos vários objetivos:
- adicione mais variação em potencial, especialmente no início do jogo
- crie mais elementos que atraem o enredo no início do jogo
- ajudar novos jogadores
Por muito tempo, minhas anotações sobre os possíveis elementos do Cogmind continham o conceito de "laboratórios abandonados" - uma maneira de obter acesso a uma tecnologia estranha e curiosa; portanto, quando senti que precisava de uma nova área de jogo para alcançar todos os objetivos acima, achei que esse conceito era muito adequado para ela.
Assim que decidi que provavelmente o faria (alguns meses antes da implementação), comecei a revisar esta parte das notas de tempos em tempos e complementá-las com novas idéias e considerações. A cada nova adição de novas idéias,
evitava deliberadamente reler as notas anteriores sobre esse tópico, mas simplesmente adicionei novos pensamentos abaixo. Isso me permitiu manter uma maneira única de pensar que me ajudou a chegar a idéias potencialmente muito diversas ou mesmo às mesmas idéias, mesmo sem perceber (aconteceu porque os dias se passaram e até semanas se passaram e eu esqueci os detalhes das minhas idéias anteriores). Vale a pena notar que as notas repetidas aleatoriamente sobre as mesmas idéias podem realmente ser valiosas, porque elas reforçam essas idéias, às vezes com justificativas diferentes, ou até as direcionam em direções diferentes, nas quais não pensei nas notas anteriores!
Esse processo levou à escrita de aproximadamente 2.600 palavras de rascunhos sobre este tópico, que, como todas as minhas anotações, são organizadas como listas aninhadas em um arquivo TXT.
Todas as notas de rascunho sobre o novo mapa no meu editor de texto.Normalmente, apenas apago as notas de rascunho quando implemento o conteúdo delas ou as converto em notas mais formais em outros lugares, mas desta vez decidi salvá-las para compartilhar com você. Você pode fazer o download / ler minhas notas originais
aqui (para exibir corretamente, você deve desativar a quebra de linha!). Como tomar notas é um processo de cima para baixo, você pode perceber que a cada adição elas se tornam cada vez mais longas, porque eu obviamente andava de um lado para o outro em momentos diferentes. Eles ainda têm um “resultado final”, seguido, como sempre, por “notas finais finais”, seguidas pela nota “não, espere, as notas finais finais contradizem isso”.
Em resumo, o novo jogo de mini-facção chamado Exiles de outra sociedade de robôs tem seu próprio laboratório, o que dá ao jogador uma nova habilidade sensorial (chamada FarCom) e acesso ao equipamento de protótipo a partir de um conjunto de itens possíveis. Do ponto de vista da trama, essa fração se torna o primeiro conhecimento do jogador com a tradição do mundo. Portanto, é bom que eu tenha voltado a adicionar este mapa
depois de concluir o resto do mundo, porque ele pode ser adequadamente combinado com meu conhecimento de como o jogo deve ser em termos de enredo e jogabilidade. Se eu fizesse o contrário e tentasse criar esse mapa desde o início, provavelmente teria que atualizar ou alterar repetidamente seu conteúdo no processo de construção do resto do mundo. (O mundo Cogmind foi quase completamente construído do começo ao fim, sem pular de um lado para o outro.) Não sou fã de cortar conteúdo antigo e fazer grandes mudanças nele; Tento fazer tudo certo da primeira vez.
Portanto, no final de outubro, quando chegou a hora de adicionar o Exiles, minha primeira tarefa foi organizar essas anotações brutas. Normalmente, isso significa que você precisa relê-las e se livrar de idéias estúpidas, torná-las mais holísticas e esclarecer pontos incompletos, certificando-se de que tudo se encaixa e reforçando minha visão deste cartão.
No entanto, não gastei muito tempo nessa fase; dessa vez, havia muitas anotações e, mais importante, depois de algum tempo, elas ainda seriam convertidas para um novo visual. Depois de remover alguns fragmentos opcionais e fazer pequenas alterações, rapidamente comecei a criar um documento de design de mapa real.
Papel de design de cartão
A etapa final do planejamento antes de iniciar o trabalho em um mapa é trazer todas as entradas relevantes para um formato simples que eu usei desde o início do Cogmind Alpha.
Em geral, cada cartão possui seu próprio arquivo de texto com uma descrição de seu design. Chamo esses arquivos de texto de "aplicativos" porque a ideia deles surgiu quando comecei a usar esses arquivos externos como anexos ao documento original da Cogmind, um arquivo enorme que, quando o primeiro alfa público foi lançado, após dois anos de desenvolvimento, havia se tornado um pouco complicado (além de Eu não gostei do programa e do formato que usei para criar o dzdok original e queria começar a me afastar dele, porque nesse momento todo o documento de design inicial já havia sido implementado).
Pedidos de cartões diferentes, adicionados ao longo de vários anos. EXI é a designação para exilados; compare seu tamanho com outros arquivos. Acabou sendo um dos mapas mais difíceis, com toneladas de conteúdo possível e vários cenários.Os documentos de design dos cartões dividem seu conteúdo em várias seções padrão, que apresentam pelo menos o seguinte:
- Objetivo: O principal objetivo de adicionar um mapa
- esboço: uma breve descrição dos fatores ambientais, incluindo terreno e objetos que o jogador verá
- residentes: descrições de todos os inimigos (no caso de Cogmind, esses são robôs), que podem ser encontrados no mapa
- jogabilidade: os principais elementos interativos do mapa, incluindo todas as causas e efeitos associados ao conteúdo dinâmico
Essas são as quatro seções principais, mas alguns cartões têm uma ou duas categorias adicionais de notas aplicáveis a um cartão específico. Por exemplo, a seção "localização" foi adicionada ao documento de design do mapa do Exiles, porque, ao contrário da maioria dos mapas, há muitos comentários importantes sobre como chegar a esse mapa e sua localização geral no mundo. Ele também possui uma grande seção sobre “conceitos de peças” para coletar idéias sobre um conjunto de protótipos de equipamentos.
Você pode ler todo o documento de design do mapa do Exiles
aqui (quebras de linha também devem ser desativadas aqui). Se você ler o rascunho das notas no link acima. você pode ver como eles evoluíram para um documento de design real, que triplicou de tamanho (cerca de 7.500 palavras). Alguns detalhes menores deste documento podem diferir da implementação finalizada, porque às vezes faço alterações no último momento e nem sempre são refletidas nas notas; mas na maioria das vezes eles são precisos.
Design de alto nível
É extremamente importante expandir o processo inicial de criação de um design de mapa para incluir a visão
fora do próprio mapa . É necessário determinar com antecedência como a carta corresponde à imagem geral em relação à estratégia do jogador, pois isso pode ter um impacto sério no conteúdo do mapa e, se você não tomar cuidado, um mapa mal projetado poderá exigir novas alterações significativas se os jogadores decidirem que não é muito interessante ou de pouca utilidade para eles a longo prazo. *
(* Agora, há uma carta lateral em Cogmind, que, infelizmente, atende a esta definição: Reciclagem. Esta é uma carta bastante simples e pequena que possui sua própria mecânica única, mas suas vantagens não são tão atraentes para os jogadores quanto eu inicialmente vi quando criei-o nos estágios iniciais do Cogmind Alpha. Naquela época, eu estava começando a adicionar cartões laterais e, desde então, aprendi muito, inclusive com a comunidade gradualmente amadurecida do jogo. Tenho planos de aprimorá-lo, mas isso não é uma prioridade da versão 1.0, porque ela é q livremente longe da estrada principal.)Eu não queria perder meu tempo e tempo dos jogadores, portanto a carta do Exiles, em particular, tem consequências para uma estratégia de longo prazo, e para integrá-la adequadamente à jogabilidade geral, era necessário levar em consideração as várias necessidades, objetivos e truques dos jogadores.
Como quase todas
as placas
adicionais da Cogmind
no mundo, o Exiles oferece suas vantagens, simplificando certas áreas de jogo e aumentando a dificuldade em outras.
Principais decisões estratégicas de longo prazo para o exílio. Observe que algumas “falhas” podem parecer boas (ou pelo menos neutras) para um jogador, portanto esse gráfico pode ser interpretado de maneira diferente. (Eu escolhi a aparência mais padrão.)Existem outros scripts aleatórios do Exiles que podem afetar as opções disponíveis, mas aqui examinarei apenas os mais comuns. Além disso, o gráfico acima mostra apenas as decisões estratégicas
mais importantes - os protótipos individuais podem alterar a rota potencial do jogador ou até incliná-lo para determinadas configurações de personagem, porque são selecionados aleatoriamente no conjunto de opções. Em suma, este cartão único abriu muitas novas opções! Vou falar sobre essas opções abaixo.
Conforme planejado, as vantagens padrão fornecidas pelo cartão Exiles (um protótipo gratuito + FarCom) são especialmente notáveis no curto prazo, mas apresentam desvantagens em um futuro distante, tornando-se uma excelente opção para jogadores novos ou inexperientes. Eu não quero dizer que eles também não podem ser úteis para jogadores experientes - um dos usuários já subiu muito graças ao uso do FarCom, que essencialmente não permite o uso de ramos de Pesquisa nas fases posteriores do jogo, mesmo que o jogador geralmente obtém acesso às ferramentas mais eficazes para lidar com as vastas complexidades do jogo.
Graças a compromissos, visitar o Exiles é muito mais interessante; de fato, são necessárias, porque sem comprometer o jogador poderia facilmente se tornar muito poderoso e, sem hesitar, ele estabeleceu uma rota através desse mapa. Naturalmente, nem todas as desvantagens óbvias devem estar presentes em todas as cartas, porque, em muitos casos, uma desvantagem é o preço inerente ao jogador que recebe itens ou batalhas com os que estão nesta carta. Mas aqui devo enfatizar que todos os habitantes desta carta são
amigáveis ao jogador, e chegar a ela é bastante simples, portanto, medidas mais rigorosas foram necessárias.
Bem, o planejamento acabou por enquanto, enquanto assume a
implementação .
Blocos de construção
Já realizamos uma análise de alto nível e já temos planos bastante detalhados que podem nos orientar na construção de um novo mapa. O primeiro passo será a fabricação de todas as entidades e objetos, ou seja, qualquer objeto que possa ser criado separadamente. Usamos a abordagem “peças primeiro e depois quebra-cabeça”: dividimos um projeto grande em peças menores e primeiro trabalhamos em cada uma delas.
Mas, nesse estágio, ainda não os adiciono ao novo mapa - ele ainda não existe.
Como uma quantidade tão grande de conteúdo requer
muito trabalho, adicionar cada novo elemento ao mapa geralmente requer reflexão em vários níveis (local, escala de mapa, escala de todo o jogo), o que é muito menos eficaz do que focar no mínimo de aspectos possível sem a necessidade de constante voltar de volta. Trabalho eficaz não apenas mais rápido, mas também melhora os resultados.
Portanto, o plano é criar todos os fragmentos e combiná-los simultaneamente.
Pessoalmente, prefiro começar com fragmentos que exigem mais tempo de implementação. A coisa mais importante na lista de tais elementos é o que me parece curioso ou interessante, mas no final “opcional”: raros eventos especiais, objetos etc.
Coisas como o Chronowheel Beta 8 de vez em quando viajam muito tempo. Essa é uma das coisas em que penso: "então, hoje vou fazer" e no final do dia: "então, tenho que terminar amanhã" e depois de alguns dias: "sim, é hora de terminar hoje "(E algumas vezes isso ainda não foi alcançado).
Mas é exatamente esse conteúdo que faz do projeto o que realmente é: um mundo criado com amor, e não apenas um "jogo que precisa ser vendido para que as despesas sejam alcançadas". Se você deixar essas coisas opcionais complexas no final do ciclo de lançamento, aumentará muito a probabilidade de abandoná-las: vejo que o prazo está próximo e há muitas tarefas
obrigatórias , sem mencionar a fadiga que se acumula no final do ciclo.
No final, estou sempre feliz por ter criado essas partes do conteúdo, mas preciso me forçar a planejar corretamente para conseguir isso.
Itens
Os itens são os blocos mínimos de construção do mapa, então vamos começar com eles.
Inicialmente, nas notas e no documento de design, eles são listados em uma ordem completamente aleatória, mas, por uma questão de eficiência, classifiquei a lista para combiná-los em categorias. Por exemplo, todos os tipos de armas de projétil devem ser criados em ordem, porque eles usarão dados e códigos semelhantes. Isso torna a lista mais natural, sem ter que pular entre diferentes áreas de código / dados e aumentar a escala mental do trabalho.
No entanto, antes de começar a trabalhar com códigos ou dados, trabalhei em uma área completamente diferente: gráficos. Toda a arte de novos itens (há mais de 30) foi criada em alguns dias, porque, repito, faz sentido executar tarefas semelhantes em massa. Pode ser mais difícil suportar quando esse processo dura várias semanas ou mais, mas para um único desenvolvedor que, apesar do longo processo de desenvolvimento do jogo, pode executar apenas uma tarefa por vez, a eficiência se torna muito importante.
A arte de alguns protótipos de tecnologias EX da Beta 8. Cada um dos novos NPCs principais que planejei para um novo cartão “assinou” seu protótipo com seu próprio nome.Imediatamente após a obra, peguei o otorrinolaringologista. Um texto de conhecimento é associado a cada um dos novos itens. Como em alguns casos isso permite que você determine ou melhore as características do assunto, eu queria garantir a precisão e a integridade de todos os textos. Portanto, todos esses fragmentos foram escritos ao mesmo tempo, e isso é importante: entende-se que o jogador os detectará e os lerá em uma determinada ordem.
E, finalmente, chegou a hora de criar diretamente dezenas de itens - adicionando dados, equilibrando suas características e assim por diante, o que geralmente levava algumas semanas. Alguns itens podem levar apenas 30 minutos, enquanto outros, como o mencionado Chronowheel, podem levar vários dias.
A arma do Latent Energy Streamer (LES) adiciona um recurso completamente novo chamado energia latente, que pode ser potencialmente usado posteriormente, mas até agora foi adicionado apenas a uma
única arma, embora demorasse vários dias para realizá-lo.
A energia oculta pode ser encontrada no mapa e, mais frequentemente, é concentrada ao lado de elementos estacionários da comitiva, como carros e portas.
Ativação LES, que também detecta energia oculta nas proximidades.O LES atrai essa energia e a concentra, criando um volume destrutivo de dano eletromagnético, mas tem um efeito colateral: uma arma desestabiliza máquinas explosivas próximas, quebra portas automáticas e até prejudica seu proprietário. De fato, muitos protótipos do Exiles têm efeitos colaterais negativos, então você pode dar ao jogador detalhes tão poderosos nos estágios iniciais do jogo.
Um tiro de LES. Demorou algum tempo para melhorar a animação do tiro, mas difere do tiro das armas convencionais, pois está mais conectado ao meio ambiente - desenha linhas para a energia latente usada para disparar.O próprio LES possui um rótulo exclusivo que exibe a quantidade de energia disponível nas proximidades e também mostra o intervalo de dano no qual essa energia pode ser convertida. Esses valores mudam com as flutuações naturais da energia local, bem como com sua aplicação e recuperação lenta.Estou muito feliz que o LES tenha aparecido no jogo (e mal posso esperar para usá-lo na passagem usual), mas se eu adiar sua implementação no ciclo de desenvolvimento para mais tarde, não tenho certeza se isso aconteceu.Npc
Atrás dos objetos há outro componente básico: o NPC. Alguns desses bots usam novos itens; portanto, eles não podiam ser criados antes, mas agora os itens estão prontos e temos tudo o que precisamos para criar os bots. Uma entidade (robô) é uma pequena unidade de desenvolvimento bastante auto-suficiente, independente do próprio mapa (mas que se tornará parte dele); portanto, é um bom candidato para a criação inicial. A construção e o equilíbrio dos bots levaram algum tempo, mas como eu consegui me concentrar exclusivamente neles, será mais fácil no futuro organizar todos eles no mapa.Existem quatro novos NPCs importantes no mapa do Exiles, cada um com um conjunto de dados que define suas propriedades. E este é um conjunto muito grande!Aqui está um exemplo de dados de um dos novos NPCs chamado 8R-AWN. (Movi a linha de dados algumas vezes para que você não precise rolar muito tempo.)Depois de concluir a criação dos dados, passei-os por um programa separado que pode analisar o design dos robôs e informar se eles terão excesso de massa, problemas com recursos, superaquecimento em batalha e outros problemas. Suas características podem ser alteradas, se necessário, e somente então vão finalmente para o próprio cartão .Embora não seja realmente ... Nesse ponto, decidi que, antes de embarcar no mapa, eu perceberia a habilidade sensorial do FarCom que o jogador de NPC pode dar. Você também pode trabalhar nele como um sistema isolado, porque vou testá-lo em detalhes e não desenvolver imediatamente uma maneira adequada de colocar um sensor no jogo. Como uma peça do quebra-cabeça, você pode anexá-lo mais tarde.FarCom em ação: mostra um círculo escuro no qual são detectados bots hostis de 0b10. (O círculo não pulsa muito bem, mas no gif é quase imperceptível.)Do ponto de vista do design geral, existem tantas diferenças entre o FarCom e os sensores conectados comuns que não existe um método óbvio de detecção preferido para todas as situações. Cada um tem suas próprias vantagens e desvantagens.Comparação de sensores padrão e FarCom. As células verdes são positivas, as células vermelhas são negativas.No entanto, o FarCom é obviamente um benefício para iniciantes que têm uma maneira livre de detectar ameaças à distância sem precisar usar nenhum conhecimento para fazer isso. É difícil para jogadores iniciantes encontrar sensores (e descobrir como usá-los!). Além disso, detalhes, ao contrário do FarCom, podem ser destruídos.Sem dúvida, a vantagem mais significativa da FarCom, muito atraente para jogadores experientes, é que ela não ocupa um único slot de peças. Isso é especialmente verdadeiro nos estágios iniciais do jogo, quando dois slots são uma parte bastante grande do slot Cogmind gratuito. Jogadores que usam sensores tentam se dar bem com um slot (apenas uma variedade de sensores sem intérprete), mas para obter o mesmo nível de detalhe do FarCom, é necessário selecionar dois slots para esses sensores.Um ou dois slots liberados significa que você pode anexar mais blindagem ao robô, mais espaço de armazenamento, melhorar a mira e / ou usar qualquer número de outras opções auxiliares, e essa vantagem se estende a todo o processo em que o FarCom está ativo. Obviamente, o FarCom ainda não é o assunto que todos querem abordar: a tabela acima mostra que ele apresenta sérias deficiências nos estágios posteriores do jogo.Em geral, estou muito satisfeito com o resultado.Esquema e integração
É hora de criar um mapa! Bem, ou algo assim ...Eu sempre começo com folhas de papel vazias, porque me parece a maneira mais natural, rápida e gratuita de trabalhar.Planejando o layout geral, o conteúdo e a comunicação com o mundo do mapa do Exiles.A parte principal desta página é ocupada por gráficos que vinculam esse novo mapa ao resto do mundo. A rota que um jogador precisa seguir para chegar a esse mapa e retornar a outras áreas é um fator importante que determina recompensas e dificuldades.O mapa do Exiles está disponível a uma profundidade de -10 (de fato, o nível mais baixo!) Ou a partir de -9; A propósito, na mesma profundidade estão as Minas. No entanto, se eles aparecerem apenas em uma profundidade, a entrada ficará oculta dentro das Minas; portanto, adicionei um indicador especial que permite aos jogadores observadores descobrir se estão na mesma profundidade que os exilados. Eu não queria que os jogadores perdessem seu tempo em vão, percorrendo toda a profundidade de Minas em busca de uma entrada, que pode não estar lá, então adicionei o chamado "sensações do nível "- a mecânica usada em muitos roguelike clássicos, por exemplo, no NetHack , ADOM e Angband , nos quais, quando você chega a um novo mapa, recebe uma mensagem de log que reflete um aspecto especial deste mapa.O primeiro exemplo de uso da Cogmind "sensação de nível"; Adicionado para economizar tempo dos jogadores ao procurar por exilados.Além disso, os jogadores podem ler o terminal ENT nos terminais Exiles, o que explica a verificação.Quanto ao caminho de volta depois de visitar o Exiles, pensei que poderia valer a pena enviar o jogador de volta ao caminho principal pelas Cavernas Inferiores, mas foi quando eu ainda estava tentando limitar o design às opções existentes. Mas, como resultado, decidi adicionar uma nova profundidade de -8 em Minas, que só pode ser alcançada retornando do Exiles. Isso melhora a jogabilidade (Minas são os mapas menores e mais simples, adequados para jogadores fracos) e mais lógico (não deve parecer que o Exiles esteja muito perto do Complexo, portanto, você não pode retornar diretamente a ele a partir deste mapa)., , Exiles -8/Materials -8/Mines. Mines -8/Materials, .O pequeno fragmento sem forma no canto superior direito do rascunho de papel é realmente muito importante, pois determina os locais gerais de E / S para o próprio cartão, o que, por sua vez, pode afetar o design de todo o cartão (layout do terreno, layout do conteúdo, horários do evento ... ) Esses pontos mais importantes determinam o fluxo da jogabilidade. O jogador entra no canto inferior direito e, quase imediatamente, há uma conexão que leva à saída (principalmente necessária para fornecer a outros robôs uma maneira de entrar no mapa deste lado - falarei mais sobre isso mais tarde), a área de conteúdo principal estará no meio, e mais à esquerda, há uma segunda "saída traseira" do cartão.Por fim, no lado esquerdo * das notas, há uma lista de idéias para coisas que precisam ser adicionadas ao mapa do próprio mapa, que descreverei na próxima etapa.* Sou canhoto, então geralmente coloco o papel horizontalmente e preencho as páginas com notas da direita para a esquerda.Tendo trabalhado nas conexões, devemos prosseguir para criar um esboço mais detalhado do layout do mapa!A primeira versão do esboço de referência para o esboço do mapa do Exiles.Este é um mapa estático, onde há interações com NPCs importantes, então o esquema deve levar em conta o processo de aprovação de um novo jogador pela primeira vez - o que ele verá em primeiro lugar e o que ele pensará para que a ordem da passagem faça sentido?Assim, tendo concluído o breve esboço preliminar mostrado acima (com base na lista geral anterior), tive que interromper e ir diretamente para o conteúdo, em particular, para os diálogos. Sim, os NPCs ainda não estão localizados no mapa, e o mapa em si ainda não está lá, mas escrevendo os diálogos com antecedência, posso garantir que nem um único NPC fale muito. Caso contrário, seria necessário transferir algumas linhas para outras, o que poderia afetar o esquema do mapa (e o fez).Depois de terminar as caixas de diálogo, fiz outra passagem no esboço do mapa, criando uma segunda iteração mais específica, correspondente às caixas de diálogo:Segunda iteração do esboço de referência do esboço do mapa do Exiles.O jogador entra no mapa no canto inferior direito, vê outro corredor que leva à saída, mas não há inimigos por perto, para que você possa continuar a pesquisa com segurança. Além disso, no túnel em frente ao jogador, existem várias fontes de energia "falsas" - essa mecânica só foi possível graças às tecnologias Exiles e, portanto, será nova para o jogador. Jogadores curiosos podem querer estudá-los e depois continuar explorando o mapa, primeiro encontro no corredor 8R-AWN com um discurso / introdução de boas-vindas. Em seguida, os jogadores se mudam para a área central e encontram o segundo NPC importante, EX-HEX, que apresenta um pouco mais de conhecimento e sugere encontrar o EX-BIN para ajudar no projeto. Depois disso, o jogador pode se mover para qualquer lugar: saiba mais sobre esse lugar com os testadores de protótipos de NPCs na região sul ou siga para o norte,para obter os principais bônus deste cartão - FarCom e protótipos. Ambas as direções são bastante adequadas para a primeira passagem. Em seguida, o jogador pode sair do mapa voltando para o lado leste ou, provavelmente, passando pela saída traseira.Nesse estágio, segui em frente: criei todo o ENT adicional a partir dos terminais e diálogos com NPCs sem importância, porque pode haver algo neles que também pode afetar o esquema do mapa (na verdade, o esquema não mudou, mas pode ser que seja, a conclusão da criação o diálogo se tornou uma boa maneira de manter o ritmo do trabalho, ainda no "modo de roteirista" - aqui está, eficiência!).Então é hora de usar minha próxima ferramenta: REXPaint . Transformei o esboço de referência em um esboço geral do REXPaint, medindo a distância entre as células para que tudo se encaixe corretamente, não seja muito compactado ou muito espaçoso, e para que o campo de visão do jogador médio em qualquer ponto abra a quantidade necessária de conteúdo.O mapa do Exiles toma forma no REXPaint. Até agora, essa é apenas a única camada que contém o esquema geral, entradas e saídas, mas sem objetos e outros detalhes. Também não existem detalhes separados do esquema que possam surgir / tornar-se necessários após a adição de objetos.E depois de salvar este arquivo, você já pode adicioná-lo ao jogo!(Esta placa possui um esquema completamente estático, por isso pulou algumas das etapas que muitas outras placas podem exigir. Mais sobre isso no apêndice.)Conteúdo
Agora é hora de construir a própria jogabilidade, começando ... fora do mapa.
Este é um mapa para iniciantes, localizado fora do caminho principal, então eu queria adicionar várias maneiras de incentivar novos jogadores nessa direção. Portanto, antes de começar a trabalhar no próprio mapa, decidi novamente desenvolver o processo de aprovação, começando com a probabilidade de os jogadores encontrá-lo pela primeira vez. O robô 8R-AWN, que é o executor dos cérebros dos exilados, é a primeira pessoa que um jogador encontra ao visitar seu laboratório / caverna, às vezes realiza tarefas para cérebros, e um jogador pode encontrá-lo em outros mapas quando executa essas tarefas .
Em um dos primeiros níveis de materiais correspondentes à profundidade dos exilados, o 8R-AWN pode ser encontrado abrindo o caminho para a saída de Minas. A probabilidade de encontrá-lo é maior para novos jogadores que
nunca viram o Exilado antes (a menos que tenham usado
sementes , porque o conteúdo gerado deve ser constante e independente da história do jogador). Percebendo o jogador, 8R-AWN o convida a segui-lo e continua a destruir robôs hostis ao longo da rota até a saída. (Ou se o jogador estava na parte mais distante do mapa, ele pode simplesmente encontrar o caminho dos robôs destruídos quando o 8R-AWN deixou o mapa há muito tempo.) O próprio robô chegará à saída e, se ele falou com o jogador antes, esperará até o jogador chegará, após o qual outro diálogo começará e o robô continuará levando-o até a entrada oculta do Exiles.
Outro possível encontro com o 8R-AWN ocorre durante a invasão de minas. O ataque repentino do enxame montado é uma situação bastante ruim para um jogador despreparado, por isso é bom que o 8R-AWN possa aparecer aqui e salvar a situação usando tecnologia especial para desconectá-los remotamente. Nesse caso, se ele vir um jogador, ele também o levará a uma entrada oculta.
De fato, foram necessárias várias tentativas para projetar essa entrada oculta. O muro deve abrir automaticamente na frente de um jogador amigável, mas eu não queria que o jogador visse de longe, considerei um beco sem saída, sem nunca me aproximar dele. Portanto, o gatilho foi posicionado de forma que as paredes se abrissem assim que caíssem no campo de visão do jogador.
Design de entrada do exilado em um mapa de Minas. Do ponto de vista do jogador, parece que o corredor continua até virar a esquina, após o que as portas ocultas se abrem automaticamente, desde que o jogador seja amigável.Esta entrada está localizada como um espaço em branco garantido, usando o método
antes de gerar o cartão descrito
aqui .
Exilados
Na mesma publicação, o link acima descreve métodos para criar dados / scripts que especificam o conteúdo do Exiles, que é um mapa estático de um espaço em branco gigante.
Nesse estágio, podemos começar a organizar todos os objetos criados anteriormente - objetos, NPCs, diálogos, ENTs, etc. Portanto, esse é um processo bastante rápido, porque todos os objetos já estão prontos. Isso é melhor do que parar constantemente para sua implementação gradual. Em vez disso, agora posso me concentrar na localização deles no nível
macro , em vez de me preocupar com detalhes de baixo nível.
Novamente seguimos o fluxo de passagem, indo para o mapa à direita, só que desta vez usamos camadas REXPaint adicionais para desenhar carros (linhas cinzas) e marcar as posições de entidades e objetos (letras verdes e números verdes). Carros e outros itens da comitiva, incluindo gatilhos invisíveis, são marcados com letras verdes em maiúsculas.
Os dados correspondentes são gravados em um arquivo de texto, cujas características descrevi no artigo
Map Prefabs, em Profundidade .
Exiles finalizados em forma gráfica, porque é mais fácil ler com o destaque de sintaxe ativado. (Algumas linhas são muito longas, mas por causa delas não valia a pena expandir as imagens, então apenas as recortei.) O arquivo também está disponível em forma de texto .No processo de adição de objetos, crio uma lista de todos os testes necessários para confirmar a operação correta do conteúdo. Também penso constantemente sobre o que pode dar errado e o que precisa ser estudado quando tudo entra em movimento. Essa lista será muito importante no futuro e, portanto, você precisará anotar cada elemento e não tentar se lembrar de tudo ou iniciar os testes do zero. Apesar dos meus esforços na implementação inicial, geralmente muitas coisas não saem conforme o planejado, e é definitivamente melhor resolver tudo sistematicamente, em vez de esperar por uma onda de relatórios de erros dos usuários.
Este é um mapa bastante grande, então não esperei até que tudo fosse colocado nele e comecei a testar conduzindo uma série de testes e excluindo itens da lista no processo.
Decorações
Tendo terminado com o conteúdo principal, passei para elementos mais superficiais.
Implementei a mecânica do FarCom muito antes, mas ainda não havia animação que deveria ser reproduzida quando essa habilidade era recebida do Exiles. O Cogmind possui várias animações em tela cheia que são reproduzidas quando você obtém habilidades sérias, portanto o FarCom não deve ser uma exceção.
O EX-BIN usa o FarCom Aligner para adicioná-lo ao seu sistema.Outro elemento que sempre deixo no final da fase de criação de conteúdo é o som. Trabalhar com efeitos sonoros obriga a não se concentrar no código, mas nas tarefas, incluindo o gerenciamento de vários arquivos de áudio e o processamento no Audacity. É mais eficiente trabalhar com todos eles ao mesmo tempo. Portanto, quando chego a algo que requer som, deixo um som fictício e adiciono esse item à lista que preciso fazer após o restante do conteúdo.
Visualização dos sons da área circundante ao redor do FarCom Aligner. Brilho significa volume. Se você quiser ler mais sobre isso, então eu já escrevi sobre os sons do ambiente .Existem outros sons que não estão relacionados aos sons do ambiente. Eles também precisam fazer.
Opções
Fico repetindo que o mapa do Exiles é "estático", mas isso não significa que possa haver pouca variação nele!
Existe a variabilidade usual criada usando os dados da peça descritos acima: itens padrão nas salas de armazenamento são randomizados, assim como protótipos (que têm um grau de variabilidade bastante alto porque os objetos podem alterar significativamente a jogabilidade, mas em cada passagem eles aparecem em combinações diferentes) .
A variação também é criada devido ao fato de um jogador poder ou não conhecer o 8R-AWN antes de visitar o Exílio; portanto, opções exclusivas de diálogo são exibidas.
Mas a variação mais significativa é causada pelo fato de os jogadores nem sempre encontrarem uma carta em seu estado padrão. Na verdade, existem
quatro cenários diferentes, e apenas o primeiro é descrito no texto apresentado acima. No processo de geração do mundo, o estado aleatório do mapa é selecionado entre as seguintes opções:
- 51%: cenário padrão descrito acima. Esse estado também é sempre selecionado à força sob várias condições do mundo fora do mapa, de modo que a porcentagem real é maior.
- 12%: arrasado. Os exilados já limparam seus terminais e deixaram o laboratório.
- 12%: destruídos. O complexo 0b10 já atacou o exílio e o mapa sofreu uma batalha. Não há mais sobreviventes, mas restos úteis permanecem na região.
- 25%: equivalente ao cenário padrão, apenas 0b10 forças atacarão enquanto o jogador estiver no mapa.
Primeiro, criei um mapa base, depois implementei o ataque 0b10 (na verdade, este é um evento anexado) e depois passei para duas outras opções, porque eram mais simples. As opções de mapa mais complexas devem ir primeiro, porque podem exigir que partes do mapa sejam alteradas para funcionar corretamente. Portanto, se você deixar opções difíceis para mais tarde, precisará gastar tempo reformulando o trabalho anterior! É difícil prever com antecedência todas as alterações necessárias, portanto essa prioridade é importante.
Era fácil criar opções de mapa devastadas e destruídas, porque, em essência, são dados alterados e cartões REXPaint.
A colheita destruiu o Exiles no REXPaint com todas as camadas de dados. A comparação com o cenário padrão anterior mostra a presença de novos carros destruídos, destroços aleatórios (e deslocados aleatoriamente), áreas explodidas e outro conteúdo processual, por exemplo, robôs que podem ser colocados em partes.O cenário de ataque exigiu mais tempo, porque eu tive que assistir a mesma batalha repetidas vezes para ver todos os resultados possíveis e entender se eles estavam alinhados com as expectativas. Eu tive que passar algumas horas observando ataques, configurando repetidamente vários parâmetros para obter os resultados desejados.
Os exilados são atacados por 0b10. Liguei a tela do mapa inteiro para observação e depuração. 8R-AWN cobre o voo e EX-DEC define uma torre de guarda antes da partida.Funcionalidades
Quase tudo está finalmente pronto! Nesse estágio, a maneira "usual" de passar está pronta, mas há outro estágio importante: medidas contra astutas.
Naturalmente, alguns jogadores tentarão obter todas as vantagens possíveis, mesmo que exijam roubo ou matança óbvia de aliados; portanto, essas oportunidades precisam ser equilibradas.
Nota: nem todos os roguelike devem ser tão equilibrados, alguns deles até se divertem com seu completo desequilíbrio
, mas Cogmind na maioria das vezes foi pensado como uma jogabilidade muito equilibrada. Mesmo que alguns jogadores consigam expandir os limites devido à sua extrema destreza, quero ter cuidado para que certas ações sempre pareçam mais recompensadas que outras, e os jogadores as vejam como o "caminho certo" para o objetivo e abandonem todas as outras oportunidades.Embora o Exilado seja uma nação amiga, jogadores que olham para eles como um meio para um fim tentam matar esses robôs. A solução para esse problema foi um pouco mais complicada do que o normal, porque a jogabilidade do Exiles não se limita a uma carta - o comportamento hostil dos jogadores pode começar quando eles ainda não viram o 8R-AWN, portanto o comportamento pode mudar nas próximas reuniões, inclusive no próprio mapa .
Acima, dei um gráfico das decisões estratégicas que um jogador pode tomar em relação aos exilados, e todo o motivo para escolher essas decisões é que você deve pagar um preço por cada uma delas. Os jogadores podem escolher entre as seguintes opções:
1) Adote a abordagem padrão: pegue um protótipo no repositório Exiles e use-o e as funções de digitalização FarCom para ajudá-lo nas principais áreas do Complex.Esta é a opção mais fácil, adequada para novos jogadores. Eles perderão a oportunidade de imprimir em Zion (geralmente essa é outra boa ajuda para iniciantes, mas não está disponível até o meio do jogo), e nas fases posteriores do jogo eles terão que evitar os ramos da Pesquisa, que são mortais para os jogadores com FarCom. Em termos de equilíbrio, isso é necessário porque esses ramos contêm tecnologia alienígena e alguns dos itens mais poderosos do jogo. O FarCom simplifica a passagem de muitos outros cartões, mas a inacessibilidade desses recursos se torna o preço.
2) Pegue um protótipo e FarCom e ainda visite os ramos da Pesquisa .Esta é uma opção extremamente difícil. Entrar no ramo de pesquisa com o FarCom inicia instantaneamente o modo Maximum Security - a resposta complexa mais poderosa, que é essencialmente uma versão instantaneamente ativada do High Security com ainda mais ataques (na verdade, são ondas intermináveis de oponentes cada vez mais complexos entrando no mapa). Esse modo foi adicionado ao Cogmind especificamente como uma reação ao FarCom, mas fazia sentido incluí-lo em algumas outras situações, então eu o usei neles.
Nas notas de projeto preliminares, você pode ver que a contramedida inicial do FarCom para os ramos de Pesquisa era o lançamento de robôs Tracker, um novo tipo de bot de protótipo rápido e mortal. Mais tarde, decidi que a segurança máxima seria a melhor solução (principalmente porque é ainda mais assustadora), mas, já tendo preparado completamente a adição dos robôs Tracker, decidi pelo menos torná-los parte do sistema de esquadrão de interceptação reprojetado.
As unidades de interceptação são outra forma de compromisso na Cogmind. Inicialmente, ele foi concebido como muito complexo, mas os jogadores aprenderam tão bem as estratégias que deixaram de ser difíceis - agora os bons jogadores estão considerando cuidadosamente se querem arriscar interceptá-los.
Idealmente, a mecânica dos sensores da FarCom e outros componentes básicos, tão fundamentais quanto o MaxSec e os novos interceptores, devem ser solicitados nos estágios iniciais do processo de design do mapa, mas até que eu tenha tomado uma boa decisão e precise deixar temporariamente tudo como está. Além disso, eu estava ansioso para lançar o Exiles para a Beta 8, então tive que adiá-lo e não tomei uma decisão até a conclusão da etapa final. É melhor esperar algumas mudanças importantes.
3) Roube todos os três protótipos do repositório Exiles e aumente a dificuldade nas cavernas no meio do jogo.Quem realmente deseja montar vários protótipos pode fazer isso, embora pagando por isso. Em primeiro lugar, o FarCom deixará de funcionar, porque, tendo roubado todos os protótipos, você não seguiu todas as instruções; no entanto, para alguns jogadores, pode ser um evento positivo, pois para eles será possível visitar os ramos da Pesquisa (e, se desejado, "capturar"!).
Os protótipos são bastante poderosos, por isso é necessário que algum preço seja cobrado pelo roubo. Para esta opção, eu adicionei um novo obstáculo: ladrões experientes (ladrões-mestre). Embora eles não sejam encontrados com tanta frequência, os ladrões se escondem nas cavernas de Cogmind, então criei seu visual especial, ainda mais eficaz e rastreando especificamente o ladrão quando ele percorre as cavernas. Se você rouba dos renegados, eles roubam de você - este é um acordo de acordo. (Os ladrões rapidamente correm e tentam arrancar a parte do alvo, depois fogem e, depois de desaparecerem do campo de visibilidade, se escondem para sempre.)
Algum tempo se passou desde o lançamento do Beta 8 e, de acordo com as estatísticas, jogadores experientes escolhem essa rota com mais frequência do que outros. Não tenho certeza se isso será necessário, mas se essa rota sempre oferecer uma vantagem, vale a pena considerar outras alterações, por exemplo, permitindo que ladrões experientes arrastem detalhes do inventário do jogador. No entanto, não quero tornar esse compromisso tão caro quanto a conexão entre FarCom e Research - essa deve ser a escolha que os jogadores desejam fazer em determinadas condições.
4) Roube todos os três protótipos, mas atenha-se apenas às principais áreas do Complexo, evitando cavernas.Embora não seja a opção mais fácil, ainda é mais fácil do que passar sem visitar o Exiles. O roubo de todos os protótipos significa a perda do FarCom, mas usar sensores em vez dele e evitar cavernas significa segurança dos ladrões e, ao mesmo tempo, a possibilidade de ataques secretos nos ramos da Research para encontrar as melhores partes. Evitar cavernas não significa que você não pode tirar proveito do estágio intermediário do jogo, mas elas são opcionais e ainda existem galhos úteis sem cavernas que você pode visitar.
5) Mate os exilados, em particular o 8R-AWN, para tirar sua excelente configuração dos protótipos e roubar todos os três protótipos.Na verdade, este é o resultado mais poderoso para o jogador (supondo que ele não precise do FarCom), mas ao mesmo tempo a opção mais perigosa, porque o 8R-AWN é bastante forte e Cogmind é fraco no início do jogo. No entanto, os jogadores ainda escolhem esta opção.
Eu adicionei a possibilidade de atacar um jogador do Hero of Zion por todas as suas ações hostis, mas esse ataque não é garantido, para que os jogadores possam jogar de maneira a perceber o potencial de sua astúcia. Melhor ele atacar apenas em alguns casos, e este será um evento inesperado relacionado ao folclore.
Como você pode ver, ao adicionar um novo cartão, existem alguns recursos! Precisamos pensar em como os jogadores reagirão a cada uma das possibilidades e se consideram que os vários compromissos valem o preço. Quando tomo essas decisões, é muito útil me jogar; Além disso, sempre leio sobre como o jogo é jogado pelos jogadores.