Bom dia
Um pouco sobre o autor: meu nome é Maria, designer de jogos. Este é o terceiro artigo de uma série sobre a aplicação da teoria do design de jogos na vida.
Referências:
- Primeiro artigo: “O design de jogos ganha vida. Um exemplo de análise de mecânica de jogo
- Segundo artigo: “Design de jogos para a vida. A economia do jogo (parte I) »
A análise ocorre em um jogo real, sem nomear nomes. Na primeira parte, foram examinados os gargalos do jogo, analisada a economia existente.
Brevemente sobre os problemas identificados do jogo:
- Pouco conteúdo
- Excedente de moeda / sem gastos com poços
- Pacotes de moedas - flutuações no valor de uma unidade da moeda do jogo
Sobre o jogoTítulo: * Top Secret *
Gênero: Simulador
Ambiente: Realidade
Plataforma: móvel (iOS, Android)
Modelo de monetização: ftp (free-to-play)
CA: de 8 a 25 anos, principalmente meninas / meninas
A jogabilidade principal: a aparência do jogador, as relações com outros jogadores, a classificação dos mais elegantes, a criação e o arranjo do seu apartamento.
Esclarecimento. Primeiro, haverá a parte da água (sim, vamos derramar um pouco de água), depois os números.
Problema 1. Conteúdo
Resolver o problema do conteúdo é simples e elegante - criando mais conteúdo, novo e demandado. Pergunta - o que está em demanda entre nossos jogadores? Aqui estão alguns exemplos de como encontrar as respostas:
Nossos jogadores são crianças e adolescentes, o que significa que estão todos "em grande estilo", "na moda" e conhecem "tópicos de hype". Vamos ver quais tópicos estão na moda, que música, que roupa. O personagem do jogo é uma versão aprimorada e atualizada do jogador. Ser o melhor é ser o mais moderno.
O resultado:a) compilou uma lista de roupas da moda
b) compilou uma lista de acessórios - tatuagens, pulseiras, penteados.
- Grupo oficial (VK, FB, Instagram)
Assista aos comentários dos jogadores, dedique pelo menos uma hora por dia a isso. Conhecer seus jogadores é se comunicar com eles e sempre se manter a par. Graças à verificação diária do grupo, eles encontraram bugs que os testadores não alcançariam, encontraram jogadores de iniciativa e entenderam o vetor de desenvolvimento.
O resultado:a) corrigir bugs antigos
b) encontrou jogadores que desenhavam roupas para seus personagens, tinham um grupo de estilistas afins. Implementamos suas idéias no jogo. No grupo oficial do jogo, fizemos um post separado indicando os autores das idéias e concedemos aos jovens designers um prêmio na forma de moeda forte
c) compilou uma lista de players de lista de desejos e começou a implementar
Por exemplo, eles adicionaram ninharias como sardas, tatuagens sob os olhos (por favor, não revire os olhos, seguimos a tendência), cicatrizes (Samurai X, olá!). Todos esses acessórios custam cerca de 2-5 unidades. moeda forte. O jogo nunca viu um boom de compras. Os jogadores escreveram palavras de gratidão nos comentários e sorrimos com 33 dentes, porque o jogador está feliz - o designer do jogo está cheio.
Ambos os pontos foram introduzidos gradualmente. No estágio inicial, quando havia três pessoas na equipe e o departamento de análise nos considerava um apêndice do setor, criamos uma "maneira complicada" de estudar os jogadores - um questionário do Google, no qual eles nos pediam para falar sobre idade, sexo, personagem, tempo total de jogo e fale sobre o primeiro conhecimento do jogo na forma de uma história. Então, tomamos posse de uma análise pequena, mas reveladora. Para a história mais interessante, um prêmio foi concedido na forma de moeda forte e VIP.
O resultado:a) a atividade começou a aumentar na página oficial do jogo
b) foi feito aproximadamente um retrato do jogador médio
As competições começaram com os pedidos mais simples - faça uma tela no jogo, faça uma tela no jogo com os amigos, desenhe no asfalto algo de primavera baseado no jogo. Então as competições se complicaram - faça um vídeo sobre o assunto, cumpra as condições e arquive o desenho, etc. À medida que a complexidade crescia, a recompensa também aumentava.
Quando descobrimos as necessidades dos jogadores, iniciamos sua implementação. O que mudou no jogo:
- As atualizações do jogo começaram continuamente - toda quarta e sexta-feira (morra, mas faça).
Foi o início de um esquema de criação de conteúdo em pipeline. Às vezes, tudo o que era necessário para a atualização atual era concluído no mesmo dia, testado e despejado rapidamente.
Os jogadores ficaram muito satisfeitos, ainda assim, depois de 3 anos de atualizações raras, de repente, muita coisa boa caiu na montanha. O crescimento da receita diária foi 5 vezes maior do que o habitual, o DAU cresceu 2 vezes, os jogadores antigos começaram a retornar. - O custo de novos itens foi aumentado em ~ 800%
Primeiro, houve mudanças no custo do conteúdo, depois os pacotes foram alterados. No primeiro vazamento, bebemos tanta sujeira que quase sufocamos em nossos monitores (na verdade, entendemos o caso). Ao mesmo tempo, praticamente não houve rebaixamento nas compras; o ARPPU (cheque médio do pagador) e o ARPU aumentaram. Era natural - pagar tanto, mas pagar mais. Houve um ligeiro aumento nos primeiros pagamentos.
Juntamente com o custo do conteúdo, a "imagem" e o "conforto" foram aumentados - os principais indicadores numéricos do jogo, que refletiam o frescor das roupas do jogador e de seu apartamento, respectivamente.
Um bom exemplo: uma coisa valeu 5 moedas fortes e deu ao jogador +10 imagens. O novo item custou 300 moedas fortes e deu ao jogador +1800 imagens. Concordo, o crescimento é colossal.
Todos os novos cálculos foram feitos com base no relacionamento com o dólar. Sobre o cálculo de dependências será um pouco mais tarde. - Promoções em pacotes
Nos pacotes antigos, as ações x2, x3 foram feitas. I.e. o jogador pagou a mesma quantia, mas recebeu 3 vezes mais moeda forte. Com os novos preços, era muito lucrativo; caso contrário, para comprar uma coisa nova, você teria que comprar 5 pacotes antigos mínimos, em vez de 2 novos.
No lançamento do estoque x2, a receita no primeiro dia de lançamento aumentou 15 vezes e permaneceu nesse nível todo o estoque (no final, houve um declínio, mas não um declínio acentuado).
Nas versões posteriores do jogo, foram adicionadas recompensas pela visualização de anúncios. Você pode obter moeda leve e forte.
Os jogadores há muito esperam e solicitam essa funcionalidade. Não há dados de receita. - Principais atualizações no jogo com novas funcionalidades
Com o crescimento da equipe, as possibilidades de implementação de idéias aumentaram - as solicitações de eventos também aumentaram.
Por exemplo, em homenagem a 14 de fevereiro, um local foi criado com um mirante, se jogadores heterossexuais sentassem nele, então os corações começaram a cair sobre eles. Um novo trabalho também apareceu - a casa de Cupido, onde os jogadores coletavam caixas de chocolates e recebiam a moeda do evento e itens de artesanato.
Entre outras coisas, os jogadores podem jogar gostos um no outro (corações).
Na véspera de Ano Novo, os jogadores jogavam bolas de neve um no outro e, em locais abertos, a neve começava aleatoriamente, e todos podiam ir ao Papai Noel e coletar presentes.
Eventos levantados DAU, MAU, retornaram jogadores antigos e aumentaram a atividade no jogo. Agora, os jogadores tinham algo para se divertir e o que mostrar na frente dos amigos.
Agora vamos aos números.
Problema 2. Excedente de Moeda
O excedente de moeda, como já mencionado acima, foi decidido aumentando o preço dos produtos em 800% ou mais. Porque Tudo atrelado ao dólar.
Para cálculos adicionais, estabelecemos os seguintes valores:
1 $ = 65 esfregar.
1 cu = 1 unidade moeda forte
1 cu = 100 unidades moeda suave
A maneira mais fácil (e mais desajeitada) de retirar a moeda do jogador é aumentar o preço dos produtos. Em uma das atualizações, as coisas começaram a custar em vez de 10 cu ou 1.000 software para 40 cu e 8.000 softwares. Na próxima atualização 40 cu transformou-se em 380 e 8.000 para 35.000. Juntamente com o aumento dos preços, o indicador de “conforto” / “imagem” também aumentou.
O primeiro aumento - verificar o solo e tentar encontrar o melhor preço - não é barato para nós, nem é caro para você.
O segundo aumento é a vinculação de preços a $.
Por que ao dólar? A publicação dos jogos ocorre em plataformas que operam com essa moeda + na maioria dos países para os quais o jogo está aberto, a principal moeda é o dólar.
Agora, ao baixar os preços, focamos em quantos dólares estamos prontos para devolver a coisa. E distinguimos três categorias: barato, preço médio e frescor.
US $ 0,1 - US $ 5 - barato
US $ 6 - US $ 14 - preço médio
US $ 15 - US $ 20 - fixe
Definido como 1 $ = 80 cu O que acontece então com os preços?
Os parâmetros numéricos fornecidos dependem do valor da mercadoria. Você também pode anexá-los ao dólar ou definir o coeficiente da dependência do parâmetro no preço. O parâmetro no qual a competição entre os jogadores se baseia deve ser "suculento". Exceda o preço pelo menos duas vezes. Um exemplo:
Por exemplo, o sistema antigo não tinha suporte matemático, tudo era aleatório. Coisas diferentes aproximadamente do mesmo tipo podem fornecer parâmetros diamétricos - de 10 a 150 imagens.
Em cada atualização, deve haver itens das três categorias. Proporção aproximada: 30% são baratos, 65% são o preço médio e 5% são caros.
Problema 3. Pacotes
Nos jogos, as mesmas regras se aplicam às do comércio regular. Todas as promoções, eventos dedicados às férias chegaram até nós do mercado. E uma das regras observadas é que, quanto mais caro o pacote, mais lucrativa é a unidade da moeda do jogo.
Como as embalagens pareciam ANTES das alterações (números tirados do teto, para maior clareza):
Como você pode ver, o custo é de 1 cu dança como ela quer e o grupo mais rentável não é o último, mas o segundo. Na economia de uma pessoa saudável, o custo é de 1 cu está declinando. É assim que os pacotes foram convertidos:
Este é um exemplo para entender a lógica, não para uso em um jogo :)
Portanto, os gargalos do jogo foram alterados (a primeira iteração das mudanças). Também escrevi sobre eventos, mas gostaria de colocar esse tópico em separado para não estender o artigo.
PS: No último artigo, houve comentários de que o jogo se tornaria outro jogo a dinheiro. Gostaria de responder dessa maneira: vale a pena entender que o mercado de jogos para celular é um negócio, como o resto, exigindo ROI. Sem dinheiro, sem jogos. A questão é se o jogo lhe dá a alegria de gastar tempo e quão bem ele trata o jogador.