Em 1983, este computador da Bella Labs se tornou o primeiro grande mestre.

Belle usou força bruta para derrotar outros computadores e pessoas




Xeque-mate: Belle foi o primeiro computador de xadrez desenvolvido nos laboratórios da Bell no início dos anos 70

A autora do artigo, Allison Marsh, é professora associada de história na Universidade da Carolina do Sul e uma das diretoras do Instituto de Ciência, Tecnologia e Sociedade Anne Johnson desta universidade.

O xadrez é um jogo difícil. Este é um jogo estratégico de dois oponentes sem informações ocultas, no qual todos os movimentos potenciais do inimigo são conhecidos desde o início. A cada jogada, os jogadores comunicam suas intenções e tentam prever possíveis jogadas de retorno. A capacidade de representar um jogo com vários movimentos à frente é uma receita para a vitória, pela qual matemáticos e lógicos há muito se interessam.

Apesar das primeiras máquinas mecânicas que jogavam xadrez - e pelo menos um rally - jogos mecânicos continuaram sendo uma questão hipotética até o advento dos computadores digitais. Enquanto trabalhava em sua tese de doutorado no início dos anos 40, o pioneiro alemão em engenharia da computação Konrad Zuse usou o xadrez como exemplo no desenvolvimento de uma linguagem de programação de alto nível chamada " plankalkul ". Mas, devido à Segunda Guerra Mundial, seu trabalho não foi publicado até 1972. Como o trabalho de Zuse permaneceu desconhecido para os engenheiros britânicos e americanos, Norbert Wiener , Alan Turing e, especialmente, Claude Shannon (com seu trabalho de 1950 "Como programar um computador para jogar xadrez ") pavimentou o caminho para pensar em xadrez para computador.

Começando o trabalho no início dos anos 70, pesquisadores dos laboratórios telefônicos Bella Ken Thompson e Joe Condon desenvolveram o Belle, um computador que jogava xadrez. Thompson foi um dos criadores do sistema operacional Unix, mas também adorava xadrez. Ele cresceu na era de Bobby Fischer e, em sua juventude, participou de torneios de xadrez. Ele conseguiu um emprego no laboratório de Bell em 1966, com um mestrado em engenharia elétrica e ciência da computação pela Universidade da Califórnia em Berkeley.

Joe Condon era físico treinando e trabalhava na divisão metalúrgica dos laboratórios de Bell. Sua pesquisa ajudou a revelar a estrutura de banda eletrônica dos metais, e seus interesses se desenvolveram quando os computadores digitais se tornaram disponíveis. Thompson conheceu Condon quando ele e seu parceiro de desenvolvimento do Unix, Dennis Ritchie , começaram a trabalhar no jogo Viagem Espacial usando o microcomputador PDP-7, que era da competência de Condon. Thompson e Condon subseqüentemente trabalharam juntos em uma variedade de projetos, incluindo a promoção de C como o idioma principal para uso no sistema de comutação da AT&T.

O projeto Belle começou como um projeto de software - Thompson escreveu um programa de teste de xadrez em uma instrução inicial para o Unix. Depois que Condon se juntou à equipe, o programa se transformou em um computador de xadrez híbrido, no qual Thompson era responsável pela programação, e Condon desenvolveu o hardware.



Ken Thompson (sentado) foi responsável pela programação e Condon projetou o hardware.

Belle tinha três partes principais: um gerador de movimento, um avaliador de posição e uma tabela de permutação. O gerador de movimentos determinou a parte mais valiosa das peças ameaçadas e a parte atacante menos valiosa e classificou as possíveis jogadas com base nessas informações. O avaliador da posição anotou a localização do rei e sua relativa segurança em diferentes estágios do jogo. A tabela de permutação continha um cache de memória com possíveis movimentos, o que tornou a avaliação mais eficiente.

Belle usou força bruta. Ele examinou todos os movimentos possíveis que o jogador pode fazer na posição atual e considerou todos os movimentos que o oponente poderia fazer. Inicialmente, Belle poderia contar o jogo quatro movimentos à frente. Quando Belle estreou no Campeonato Norte-Americano de Xadrez por Computador, sob os auspícios da Computer Science Association, em 1978, onde conquistou o primeiro lugar, ele sabia como calcular o jogo oito movimentos à frente. Depois disso, Belle venceu o campeonato mais quatro vezes. Em 1983, ele também se tornou o primeiro computador a ganhar o título de Grandmaster.

Os programadores de xadrez de computador frequentemente se deparam com eles quando tentam colocar seu programa contra as pessoas - alguns deles suspeitam do programa de trapaça, enquanto outros simplesmente têm medo. Querendo experimentar Belle em um clube de xadrez local, Thompson se esforçou muito para estabelecer conexões pessoais. Ele ofereceu a seus oponentes uma impressão de uma análise por computador da partida. Se Bell venceu em torneios mistos, onde computadores jogavam com pessoas, ele se recusava a receber o prêmio, oferecendo-o para a próxima pessoa em ordem. Como resultado, Belle jogou semanalmente no Westfield Chess Club em Westfield (Nova Jersey) por quase dez anos.

Em contraste com as competições de xadrez humano, onde eles estavam em silêncio para não distrair os jogadores, os torneios de xadrez por computador eram um lugar bastante barulhento, onde as pessoas discutiam e discutiam sobre vários algoritmos e estratégias de jogo. Em 2005, Thompson lembrou-se deles com prazer. Após o torneio, ele sentiu uma onda de força e voltou ao laboratório para combater a próxima tarefa.

Para um computador, Belle teve uma vida vibrante - uma vez que ele se tornou o centro de um comício corporativo. Em 1978, Mike Lesk , especialista em laboratório de Bell, outro membro da equipe do Unix, pegou emprestado o papel timbrado da AT&T de John Dibats, presidente do conselho de administração, e escreveu um memorando falso anunciando o término do projeto T. Belle Computer.

O centro da nota cômica era a questão filosófica: o jogo do homem e do computador é uma forma de comunicação ou processamento de dados? A nota declarou que a segunda opção estava correta, razão pela qual Belle violou a regulamentação antitruste de 1956, que proibia a empresa de se envolver em negócios relacionados a computadores. De fato, os diretores da AT&T nunca forçaram os criadores de Belle a parar de jogar ou inventar jogos no trabalho, provavelmente porque suas distrações levaram a pesquisas econômicas. O sorteio ganhou fama depois que Dennis Ritchie escreveu sobre ele em um artigo em 2001 para uma edição especial da revista da associação internacional de jogos de computador dedicada à contribuição de Thompson ao xadrez.

Em suas memórias, Thompson descreve como Belle também se tornou objeto de intrigas internacionais. No início de 1980, um engenheiro elétrico soviético, cientista da computação e grande mestre Mikhail Moiseyevich Botvinnik sugeriu que Thompson levasse Belle a Moscou para demonstrações. Ele voou do aeroporto de Nova York para eles. John F. Kennedy, e de repente descobriu que Belle não estava no avião dele.

Thompson aprendeu o destino de Belle depois de passar vários dias em Moscou. A oficial de segurança do laboratório Bella, que trabalhava meio período no aeroporto, viu uma caixa do laboratório com a inscrição "computador", que foi levada pela alfândega. O guarda avisou seus amigos dos laboratórios; essa história chegou a Condon, e ele ligou para Thompson.

Condon avisou Thompson a descartar peças de reposição para Belle que ele trouxera com ele. "É provável que você seja preso ao voltar para casa", disse ele. "Para quê?" Perguntou Thompson. "Para contrabandear computadores para a Rússia", respondeu Condon.

Em suas memórias, Thompson sugere que Belle foi vítima da opinião do governo Reagan sobre o "vazamento de tecnologia" na URSS. Oficiais da alfândega dos EUA excessivamente zelosos notaram a caixa de Thompson e a confiscaram, mas não informaram a ele nem ao laboratório. Seu anfitrião em Moscou concordou que Reagan deveria ser responsabilizado. Quando Thompson se reuniu com eles para explicar que Belle havia sido detida na alfândega, o chefe do clube de xadrez soviético percebeu que o aiatolá Khomeini havia proibido legalmente o xadrez no Irã, alegando que eram desagradáveis ​​a Deus. "Você não acha que Reagan fez isso para proibir o xadrez nos EUA?" Ele perguntou a Thompson.

Em seu retorno aos estados, Thompson seguiu o conselho de Condon e deixou peças de reposição na Alemanha. Na chegada, ninguém o prendeu, nem por contrabando, nem por qualquer outra coisa. No entanto, quando ele tentou pegar Belle no aeroporto, ele foi recusado pelo fato de estar violando a lei de exportação - o desatualizado monitor de Belle da Hewlett-Packard estava na lista de itens proibidos para exportação. Os laboratórios de Bell pagaram uma multa e Belle acabou sendo devolvida.

Depois que Belle dominou o mundo do xadrez por vários anos, sua estrela começou a rolar à medida que apareciam computadores mais poderosos com algoritmos mais complicados. O principal deles foi o Deep Blue, da IBM, que atraiu atenção internacional em 1996 ao vencer o jogo contra o campeão mundial Garry Kasparov. Como resultado, Kasparov venceu a partida, mas isso lançou as bases para uma revanche. No ano seguinte, após uma atualização significativa, o Deep Blue derrotou Kasparov, tornando-se o primeiro computador a vencer o campeão mundial entre as pessoas em um torneio em que o tempo é regulado.



Minha atenção foi atraída para Belle pelo fotógrafo Peter Adams, e sua história mostra como é importante ser amigo de arquivistas. Adams fotografou Thompson e muitos de seus colegas do laboratório Bell para a série Open Source Faces. No processo de pesquisa de Adams, o arquivista corporativo do Bell Lab, Ed Ed Eckert, deu a ele permissão para fotografar alguns artefatos associados ao laboratório de pesquisa Unix. Adams escreveu Belle em sua lista de desejos, mas sugeriu que ele agora está em alguma coleção de museu. Para sua surpresa, ele descobriu que o carro ainda estava parado no Nokia Bell Labs em Murray Hill (Nova Jersey). Como Adams me escreveu, "até agora você podia ver o desgaste de todos os jogos de xadrez que ele jogava".

Source: https://habr.com/ru/post/pt452706/


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