Sistemas dentro de cartuchos: como os engenheiros expandiram os recursos dos consoles de jogos

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Em um artigo anterior, falamos sobre três cartuchos com um recurso interessante: eles tinham um conector no qual outros cartuchos foram inseridos. Alguns outros cartuchos desenvolveram essa idéia, permitindo que os consoles individuais de videogame fossem conectados aos conectores do console. Essas não eram adições comuns de hardware: elas exigiam seus próprios cartuchos incompatíveis com o sistema principal.

Hoje, analisamos três "consoles dentro dos cartuchos" muito diferentes de três fabricantes diferentes. Havia todas as razões tecnológicas e estratégicas para o surgimento dos três sistemas, e elas podem nos contar uma história interessante. Vamos começar com o sistema mais misterioso - o único dos três que não foi licenciado e não foi produzido pelo criador do console.

Aladdin Deck Enhancer


No início dos anos 90, o escritório da Codemasters deve ter um impressionante laboratório de pesquisa e desenvolvimento. A empresa foi criada originalmente com o objetivo de desenvolver jogos para computadores domésticos da Commodore, mas alguns anos depois abriu um departamento para criar jogos e complementos de hardware não licenciados para o Nintendo Entertainment System (NES). Provavelmente, o produto mais famoso da empresa, pelo menos entre os jogadores de console, foi o truque Game Genie 1 , mas acabou não sendo o único exemplo de equipamento não licenciado para a NES.

Uma das características mais surpreendentes dos cartuchos de videogame é sua versatilidade superior. No processo de desenvolvimento da tecnologia, os cartuchos se tornaram mais poderosos e complementaram os recursos dos próprios consoles. O equipamento da NES foi desenvolvido em meados de 1983 e, no início dos anos 90, ele já precisava de toda a ajuda possível. Posteriormente, vários componentes apareceram nos cartuchos NES, incluindo RAM, controladores para alternar bancos de memória e mapeadores de hardware especiais 2 .

Dentro de alguns cartuchos para jogos diferentes, havia o mesmo equipamento, a única diferença estava nos dados do jogo armazenados nos chips ROM. O co-fundador da Codemasters, Richard Darling, percebeu isso e teve uma brilhante idéia de criar um complemento para o NES para tornar os jogos mais fáceis e baratos. O resultado dessa idéia foi o Aladdin Deck Enhancer, lançado em novembro de 1992. O Enhancer era um cartucho NES que continha tudo, exceto os dados do jogo. Tinha um conector para conectar os chamados "cartuchos compactos" (cartucho compacto). Esses cartuchos compactos deveriam ficar muito menores que os cartuchos NES comuns e consistem apenas em dados de jogos gravados em chips ROM.


Tonto o aventureiro em cartucho compacto.

A Codemasters esperava que o Enhancer pudesse se tornar sua própria plataforma viável para editores interessados ​​em contornar o programa oficial de licenciamento da Nintendo e lançar seus jogos em cartuchos compactos. Devido ao tamanho menor e ao fato de que a maioria dos circuitos elétricos necessários para cartuchos convencionais já foram construídos diretamente no Enhancer, os cartuchos compactos podem ser vendidos muito mais baratos que os jogos NES licenciados regulares. Considerando que foi lançado após o sucessor do mercado NES (SuperNES), é óbvio que o público-alvo do Enhancer eram clientes de custo limitado e mais interessados ​​não apenas em novas tecnologias, mas apenas em jogos.

Infelizmente para a Codemasters, a ideia nunca teve sucesso. Apesar da promessa de lançar vinte e quatro jogos até o final de 1993, apenas sete foram lançados e muitos dispositivos não vendidos permaneceram em estoque por décadas. Incrivelmente, um Enhancer novo e fechado pode ser encontrado na Internet mesmo vinte e cinco anos após o lançamento 3 .

Super game boy


O Super Game Boy foi um complemento do Super Nintendo Entertainment System (Super NES), oferecendo uma incrível oportunidade de jogar jogos para o Game Boy. Não maior que um cartucho comum para o Super NES, o Super Game Boy tinha um conector na borda superior no qual os jogos padrão do Game Boy podiam ser inseridos. Ao inserir o cartucho do Game Boy e conectar o Super Game Boy ao console, pela primeira vez, os jogadores tiveram a chance de jogar seus jogos favoritos na TV. Dado que Game Boy era notório por sua tela granulada, embaçada e sem brilho, isso parecia uma grande melhoria.

Jogadores modernos estão acostumados a compatibilidade de jogos antigos com novos sistemas, mas para os anos 90 essa idéia foi bem nova 4 . Os consoles dos anos 90 não eram poderosos o suficiente para a emulação de software de outros sistemas; portanto, o cartucho Super Game Boy na verdade continha todo o equipamento interno de um Game Boy comum. Apesar do fato de ele ser apenas um console do Game Boy em um cartucho, o Super Game Boy tinha mais alguns truques na manga.


Donkey Kong no Super Game Boy com uma moldura especial.

Os usuários precisavam jogar jogos Super NES em grandes telas de televisão, e não em telas de dispositivos portáteis; portanto, a resolução era maior que a dos jogos Game Boy. Isso significava que, ao exibir o jogo Game Boy na tela da TV, sua imagem deveria ter sido inserida no quadro. Os jogadores podem escolher um dos muitos quadros decorativos embutidos ou criar seus próprios usando ferramentas de desenho virtuais. Além disso, os jogadores podem incluir cores no jogo, substituindo os tons monocromáticos das cores do Game Boy por uma paleta personalizada. Alguns dos jogos posteriores do Game Boy foram lançados com suas próprias estruturas internas e podiam usar os recursos de hardware do Super Game Boy para exibir mais cores para o jogo 5 . Infelizmente para os jogadores, essas melhorias não se enraizaram, mas as que ainda foram lançadas parecem incríveis 6 .

Super Game Boy foi lançado em 1994, cinco anos após o início do ciclo de vida do Game Boy e três anos após o lançamento do Super NES. De muitas maneiras, o lançamento do Super Game Boy foi uma jogada muito inteligente. Primeiro, ele expandiu significativamente a biblioteca de jogos disponíveis para o Super NES, introduzindo instantaneamente o acesso a trezentos jogos adicionais 7 . Em segundo lugar, ele novamente chamou a atenção para o Game Boy perdedor, que naquela época estava começando a parecer desatualizado. A Nintendo não demorou muito para dar uma segunda chance ao Game Boy: o primeiro jogo Pokémon Pocket Monsters foi lançado no Japão em 1996, dando origem a todo um fenômeno da cultura pop e, no final dos anos 90, a Nintendo lançou três versões adicionais do console Game Boy 8 . Por fim, a linha Game Boy se tornou um dos sistemas de videogame mais vendidos da história 9 .

Super Game Boy 2 foi lançado no Japão em 1998. Ele atualizou seu estilo e correspondeu à moda "plástico transparente" do final dos anos 90, além de fazer muitas melhorias. A primeira versão do Super Game Boy não correspondia exatamente à velocidade da CPU do console portátil original, então os jogos rodaram 2,4% mais rápido. No Super Game Boy 2, esse bug foi corrigido; além disso, um conector de cabo de ligação Game Boy foi adicionado a ele, permitindo que dois tocassem juntos com um segundo console 10 .

No geral, o Super Game Boy foi provavelmente o "sistema de cartucho" de maior sucesso. A Nintendo usou a mesma idéia em 2003 para lançar o Game Boy Player, que permitiu jogar jogos GameCube para Game Boy Advance, Game Boy Color e o primeiro Game Boy.

Sega 32X


Dos três sistemas que estamos considerando, o Sega 32X é menos como um cartucho de jogos tradicional. O 32X conectado ao conector do cartucho Sega Genesis adicionou uma potência gráfica significativa a esse sistema que envelhece gradualmente. Não é difícil imaginar que os designers da Sega tentaram despertar um poderoso carro a óleo nas associações de compradores com um turbocompressor, especialmente considerando o principal público-alvo do sistema - os adolescentes 11 .

Ao contrário dos dois primeiros sistemas, o 32X não era um dispositivo plug and play simples. Antes de conectar o 32X, os jogadores precisavam instalar grampos de metal dentro do Genesis. Então você tinha que conectar 32X à TV (não ao Genesis) e depois conectar 32X ao Genesis com um segundo cabo de vídeo. Finalmente, o 32X tinha sua própria fonte de alimentação com um grande transformador saindo da tomada. Depois de conectar todo o sistema, a parte traseira do design do Genesis / 32X era uma bagunça de fios 12 .

Lançado em 1994, o 32X apareceu mais de cinco anos após o lançamento do Genesis, que na época estava sob crescente pressão da Nintendo e de outros concorrentes com poderosos consoles da próxima geração. Embora o console da próxima geração da Sega estivesse quase pronto para o lançamento, ele seria vendido pelo preço da próxima geração, mais de quatro vezes o custo atual do Sega Genesis 13 .

A Sega esperava que houvesse um enorme mercado potencial para os consumidores que desejam desembolsar uma quantia relativamente pequena para se aproximar um pouco dos jogos da próxima geração 14 , e parecia que essa estratégia poderia funcionar. No entanto, no dia seguinte ao lançamento do Sega 32X na América do Norte no Japão, foi lançado um console de próxima geração real, chamado Saturn. Uma tentativa de atrair desenvolvedores para suportar simultaneamente dois novos sistemas foi uma tarefa difícil, e a demanda do consumidor por um "meio passo" para a próxima geração de consoles caiu a cada passagem, porque a próxima geração já estava muito próxima. Isso pressionou a Sega e fez o Saturn ser lançado na América do Norte antes de ser planejado, apenas seis meses após o 32X. Isso foi um desastre.

No entanto, é fácil imaginarmos um mundo em que o 32X seria bem-sucedido. Se o 32X fosse lançado um pouco antes, ou se Saturno fosse lançado um pouco depois, o 32X provavelmente teria tempo para alcançar a popularidade 15 . Mesmo considerando o preço do Genesis, o 32X ainda custa metade do preço de Saturno e pode oferecer muito aos jogadores em termos de melhorias de hardware. Infelizmente, em vez de se tornar a base do próximo sucesso da Sega, a 32X incorporou a retirada gradual da Sega do mercado de desenvolvimento de console.

Suplemento de complementos


Os conectores de cartucho foram projetados para jogos, e não para sistemas, mas engenheiros corajosos ainda expandiram os limites do possível e criaram dispositivos impressionantes em sua base. A transição dos cartuchos para os discos ópticos e, em seguida, para o download digital de conteúdo significou que o tempo para os slots de cartucho chegou e se foi.

Adições de hardware também são encontradas na história moderna dos videogames - lembre-se, por exemplo, da Sony, mas a complexidade de seu uso não mudou. Os complementos são sempre roleta: seu mercado comum possível é limitado pela base existente de usuários do sistema principal e, quando o complemento é lançado no mercado, os jogadores já estão esperando a próxima geração de tecnologias. A maioria dos complementos falha em causar um grande impacto. Mas eles podem "atirar", desde que haja grandes vantagens para os jogadores - o sucesso do Super Game Boy foi a prova disso.

Anotações


  1. Para mais informações sobre Game Genie, consulte o artigo anterior .
  2. Os chips Mapper ofereceram benefícios adicionais aos cartuchos, como maior controle sobre os sinais de vídeo gerados, saída de áudio aprimorada ou gerenciamento de memória aprimorado. O gerenciamento de memória era um aspecto importante: os primeiros processadores podiam endereçar diretamente uma quantidade bastante pequena de memória, e os chips de troca de banco de memória tornavam as coisas um pouco mais fáceis. A troca de banco é uma tecnologia que divide grandes áreas de memória em "bancos" mais convenientes, pequenos o suficiente para serem processados ​​pelo processador. Com a ajuda de pequenos truques, o software pode, se necessário, alternar entre bancos e obter acesso a uma quantidade maior de memória.
  3. No momento da redação deste artigo (abril de 2019), o novo Aladdin Deck Enhancer (descompactado!) Está sendo vendido no eBay por menos de US $ 100.
  4. Os proprietários do Sega Genesis podem jogar jogos do Master System com um dispositivo chamado Power Base Converter, e os proprietários do Atari 5200 podem jogar 2600 jogos com um dispositivo CX-55.
  5. Christine Love publicou um excelente estudo da funcionalidade do Super Game Boy.
  6. Os Space Invaders para Game Boy tinham uma versão completamente separada para o Super NES, que começou quando o cartucho foi conectado usando o Super Game Boy.
  7. Esse número é baseado na lista completa da Game Boy Game Library e inclui todos os jogos lançados antes de 1994.
  8. Lançado em 1996, o Game Boy Pocket era uma versão mais fina do console original. No início de 1998, foi seguido pelo Game Boy Light (apenas para o mercado japonês), no qual a luz de fundo da tela foi adicionada. Apenas seis meses depois, o Game Boy Color apareceu em cena com um hardware e um display LCD significativamente melhorados (mas, infelizmente, sem luz de fundo).
  9. Segundo a Wikipedia , a linha Game Boy / Game Boy Color conectada se tornou o segundo maior console portátil da história e o terceiro entre todos os consoles.
  10. O cabo de ligação do Super Game Boy 2 funcionava com o Game Boy padrão e com o outro Super Game Boy 2, se o jogador de alguma forma tivesse uma segunda TV e Super NES à mão.
  11. De acordo com uma entrevista com o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, no Electronic Gaming Monthly (Edição 65 de dezembro de 1994, p. 191), a Sega of America estava ativamente envolvida no desenvolvimento de equipamentos 32X (e isso era raro), então podemos assumir que em o processo de trabalho levou em consideração o público-alvo americano /
  12. Para um processo de compilação detalhado, consulte GameTrog Como conectar seu SEGA Genesis 1 com o SEGA CD 1 e o SEGA 32X . (Observe que o complemento Sega CD também é usado aqui, o que aumenta o caos geral das conexões.)
  13. De acordo com um anúncio da Sega Visions de agosto / setembro de 1992, o console Genesis foi vendido por US $ 99,99. Na época do lançamento de Saturno em 1995, esse console era vendido por US $ 399.
  14. “Acho que muitas pessoas gostam de jogos de Saturno, mas não podem pagar. O 32X pode aproximá-los dos recursos desse console. ” - Citação do CEO da Sega of America, Tom Kalinske, da Electronic Gaming Monthly (edição de 65 de dezembro de 1994, p. 191).
  15. Pode-se argumentar que o CD da Sega teve anos para ganhar popularidade e, no entanto, nunca decolou. Mas, ainda assim, custa mais que o dobro do 32X, por isso é difícil julgar.

Leitura adicional


Source: https://habr.com/ru/post/pt452850/


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