O autor do artigo é John Carmack, engenheiro nas áreas de ciência da computação, tecnologia aeroespacial e realidade virtual, co-fundador e co-proprietário da id Software. Desde agosto de 2013 - diretor técnico do Oculus VR.Enviei esta nota aos funcionários em 2017, mas minha posição só se fortaleceu nos anos seguintes.No ano passado, eu disse que os painéis cilíndricos eram surpreendentemente eficazes e precisam ser implementados na interface do VR Shell [shell do navegador VR para visualizar a Web - aprox. trans.]. Muitos se opuseram a abandonar o posicionamento livre de interfaces 3D e reduzir ainda mais o uso de interfaces 3D no futuro, mas a qualidade objetivamente mais alta da projeção nativa da camada TimeWarp não é apenas uma questão de design abstrato.
Na semana passada, olhando para a descrição do trabalho antes da entrevista, notei que uma das funções para o cargo de gerente de projeto foi indicada: “Crie um novo paradigma de interação 3D em vez de 2D”.
Como está ... Ok, tentarei definir com mais clareza os argumentos abstratos contra o paradigma das interações em 3D.
Obviamente, é necessária uma interface tridimensional para interagir com objetos 3D, como Médio, Quill ou visualização de dados 3D. Mas eu argumento que a maior parte da navegação na web, configurações e escolha de interações se beneficiam do design 2D.
Separar as informações em várias camadas em profundidade é prejudicial porque o olho precisa se focar novamente. Isso é fácil de demonstrar na prática. Se você tiver um cartaz pendurado na parede no seu campo de visão, tente erguê-lo do monitor. Faça isso várias vezes e compare com uma simples tradução ocular entre os ícones no painel na parte inferior do monitor.
Em VR, a situação é ainda pior, porque você precisa lidar com a falta de uma mudança real de foco. No sistema varifocal, apenas emulamos o mundo real ruim, mas não o melhoramos. Esse fato é fundamental para a conveniência no trabalho cotidiano.
Há uma opinião de que varifocal é uma função de hardware necessária para uma boa legibilidade do texto. Isto está errado. É importante apenas para melhorar a legibilidade dos textos que estão a uma grande distância um do outro: como uma folha de papel na frente dos seus olhos e um cartaz à distância. A óptica estática do HMD pode se concentrar em qualquer lugar, e precisamos configurá-lo para uma distância da interface do usuário.
Se for possível colocar a interface a qualquer distância, como em VR, você não a posicionará à distância da leitura / monitor usual. “Óculos de leitura” são necessários precisamente porque as pessoas mais velhas não conseguem mais se concentrar a uma distância tão curta. A distância exata de foco de um olho relaxado varia entre pessoas diferentes, mas isso geralmente é de alguns metros.
Esta é a vantagem do VR! Focar monitores próximos o dia todo é cansar os olhos. Pode ser removido. Se você deseja digitalizar as informações o mais rápido e confortavelmente possível, elas devem estar à mesma distância do leitor e não muito próximas.
O sinal de profundidade (distância ao objeto) fornece informações importantes quando você entende o ambiente e se move em relação aos seus elementos. Se você quiser acertar algo com uma lança ou desviar de um projétil, essa é uma informação valiosa. As ações na interface do usuário quase nunca se beneficiam disso.
Sua idéia do ambiente 3D é um par de projeções 2D. Se você não está se movendo particularmente pelo ambiente, eles permanecem essencialmente as mesmas projeções 2D. Mesmo que você tenha desenvolvido uma interface verdadeiramente tridimensional, precisará cuidar para que os elementos 3D não se sobreponham na projeção.
Eu acho que o 3D oferece algum benefício no design de elementos individuais da interface do usuário: botões 3D levemente convexos que se projetam da superfície, onde mudanças de cores ou efeitos 3D artificiais, como chanfros ou sombras, teriam que ser usados. A modelagem 3D dos ícones no nível da interface do usuário é possível, mas tudo isso geralmente está a uma distância de vários centímetros do plano da interface do usuário. O escaneamento visual e a interação ainda são baseados em 2D, mas há outro canal de informação que o olho capta naturalmente. Mas isso é inconveniente para o design em um ambiente como o VrShell.
Isso não significa que as interfaces de realidade virtual devam ser apenas "telas flutuantes" - eu realmente não gostei do nosso primeiro design inicial ter sido basicamente um console de interface do usuário flutuando no meio da tela, junto com "áreas seguras".
Do ponto de vista da interface do usuário, a principal vantagem do VR é a capacidade de usar todo o campo de visão e permitir a expansão, "olhando" para os lados.
Eu sempre peço que você retire a seleção do conteúdo das bordas da tela e deixe um lugar em cada borda para que, quando olhar para a frente, possa ver metade do próximo bloco. Se metade do bloco é de interesse do usuário, ele procurará o restante. De fato, não é muito conveniente para o usuário interagir com elementos da interface do usuário localizados em cantos distantes do centro. Se você não girar o corpo inteiro, o trabalho a longo prazo com a borda da tela é uma carga no pescoço, que está sempre em um estado girado. Portanto, a idéia é dar uma olhada - e rolar o ladrilho para o centro.
Outro elemento-chave é colocar elementos de interface do usuário raramente usados nas laterais e atrás da tela principal. O botão
cancelar cinema na Netflix ou o antigo botão Ignorar introdução de novo usuário na Página inicial são bons exemplos de como você pode facilmente mover o menu de opções para o lado.
No entanto, para isso, precisamos "desmamar" os usuários um pouco do comportamento familiar. As opções de hoje para ocultar opções nas interfaces de usuário do computador são claramente pouco intuitivas: como sei que clicar neste ícone obscuro abrirá uma janela inteira de outras opções? Ele treina as pessoas a procurar valores ocultos nos elementos da interface do usuário, em vez de olhar em volta.