Neste artigo, vou resumir as descobertas e listas de verificação mais interessantes que encontrei no livro Theory of Fun for Game Design, de Rough Coster.
Mas primeiro, apenas um pouco de informação de segundo plano:
- Gostei do livro.
- O livro é curto, fácil de ler e interessante. Quase como um livro de arte.
- Rough Coster é um designer de jogos experiente que também possui competências em música e literatura. Mas ele não é um programador, portanto, “outros” sotaques ao desenvolvimento são sentidos, especialmente perceptíveis para o programador que o lê. Comecei com MUDs.
- O livro foi publicado em 2004, o que significa que as frases do livro sobre o estado atual da indústria devem ser consideradas com uma quantidade razoável de ceticismo.
- O site oficial do livro: theoryoffun.com [ 1 ].
- Versão traduzida do livro: Ref Coster: Desenvolvimento de Jogos e Teoria do Entretenimento [ 2 ]. Eu li a versão em inglês, então não posso dizer nada sobre a qualidade da tradução para o russo, mas pelo menos ela existe.
- Existem algumas resenhas deste livro [ 3 ]. No entanto, me propus a tarefa de coletar um breve aperto subjetivo de suas recomendações, para que este artigo não deva ser considerado uma revisão.
- Este livro é recomendado regularmente, incluindo Habré: 25 livros para o desenvolvedor de jogos [ 4 ].
Do que estamos falando?
Por sua estrutura semântica, o livro é dividido em duas partes aproximadamente iguais:
Primeiro. Um estudo estruturado do que é interessante nos jogos: uma tentativa de definir; por que é interessante jogar; quando o interesse sair do jogo. Muito emocionante e informativo. Existem muitas analogias e comparações com outros tipos de arte: música, livros, cinema.
O segundo Discussões sobre a maturidade da indústria, o objetivo dos jogos, a responsabilidade dos desenvolvedores de jogos para a sociedade. Existem pontos interessantes raros, mas principalmente chatos e pouco informativos. A frase divertiu: "Agora, finalmente, chegou o momento em que se pode discutir livremente as diferenças de gênero sem o risco de ser acusado de sexismo". E ele argumentou bastante livremente sobre essas diferenças.
O principal valor designado do livro: para saber como obter interesse no jogo. E o livro realmente fala sobre isso.
Mas aqui tenho dificuldade em traduzir a palavra-chave divertida para o russo. Editores russos o traduziram como "entretenimento". O Google oferece "diversão". Usarei as palavras "interesse" e "interesse", embora satisfação e diversão ainda sejam adequadas.
Mas, na minha opinião, essa é uma daquelas palavras que não possui uma tradução exata para o russo e todas as traduções apresentadas são malsucedidas. Esse interesse pode ser não apenas divertido, mas também deprimente. Em inglês, a palavra "engraçado" pode ter o significado de "burro", e a frase "palavras engraçadas" significa palavras indecentes.
Padrões de jogo
Os padrões nos jogos são os padrões básicos de comportamento que nosso cérebro aprende a reconhecer e treinar neles. O processo de padrões de aprendizagem é a principal fonte de interesse em jogos. Quando um jogador aprende algo novo, ele recebe uma recompensa química na forma de hormônios do prazer. Quando um jogador conhece completamente tudo o que um jogo pode oferecer, o corpo deixa de receber essa recompensa. Essa é a idéia principal da primeira metade do livro, que é revelada de diferentes ângulos usando diferentes exemplos.
Ou seja, o prazer do jogo vem do conhecimento. A cognição é o treinamento de habilidades que o cérebro considera úteis para a sobrevivência de uma pessoa ou sua tribo desde os tempos antigos, o que significa que, para esse treinamento, uma pessoa deve ser premiada. O alimento para o conhecimento é fornecido por novas mecânicas (um
novo gênero ou plataforma de jogos ) e conteúdo (
enredo, ambiente, música ).
A partir disso, conclui-se que qualquer jogo está fadado ao tédio quando um jogador retira tudo de novo e se torna um mestre nele. Se a principal fonte de novos conhecimentos para o jogo estiver contida no conteúdo (o
autor chama de roupas com padrões ), o jogo se tornará entediante após a primeira passagem ou exibição no YouTube (o
perigo do YouTube para jogos de histórias não era tão óbvio ). Mas os novos elementos da mecânica não apenas duram mais, mas também atraem novos jogadores que viram o jogo de outra pessoa. Em grande parte devido à demência: quando uma pessoa vê o sucesso de outra pessoa (
diversão ), ela também quer repeti-la e competir.
(A tradução usual dos padrões de palavras são padrões que não se encaixam bem. Aqui, muito provavelmente, a mesma analogia com os padrões de design no OOP)Breves frases e idéias extraídas do livro
- O cérebro pensa em padrões, não em objetos reais;
- O cérebro é ganancioso por novos padrões;
- O cérebro pode perceber padrões muito novos como ruído e abandoná-los como pouco familiares e complexos. Portanto, a geração mais velha geralmente recusa novas tecnologias ou moda;
- Uma experiência completamente nova pode ser muito desconhecida e repulsiva; portanto, o antigo padrão atualizado é mais seguro ( há uma analogia na ciência "muito à frente de seu tempo" );
- Padrões antigos repetidamente repetidos levam ao tédio devido à rotina;
- O processo de melhorar o padrão é recompensado com os hormônios do prazer, mas depois de alcançar a perfeição, o prazer é distribuído pela última vez e o parto cessa;
- O tédio é quando o cérebro exige novas informações para saber. O cérebro não requer necessariamente novas sensações (experiência inexplorada), geralmente precisa de novos dados suficientes (um novo conjunto de inimigos, chefes);
- Um jogador pode reconhecer um padrão antigo em um novo jogo em 5 minutos. As roupas e os arredores não o enganarão. Se ele não encontrar nada novo, achará chato e fechá-lo;
- O jogador pode reconhecer a enorme profundidade do jogo, mas pode achar irrelevante para si mesmo. A partir daqui - tédio e saída;
- Você não vai agradar a todos. Abertura muito lenta de novas mecânicas -> o jogador notará que por um longo tempo não há nada novo -> chato -> saída. Abrindo novas mecânicas muito rapidamente -> muito complicadas, os padrões não são reconhecidos -> chatos -> saídas.
- A fonte mais básica de prazer nos jogos: de aperfeiçoar o domínio dos padrões - isto é, da cognição. Mas existem outros adicionais: estético; reflexo social.
- Prazer estético. É baseado no reconhecimento de padrões antigos, e não em estudá-los, por exemplo, como resultado de uma reviravolta na história ( exemplo: o filme Planeta dos Macacos, quando o protagonista vê a Estátua da Liberdade no final ).
- Interesse social (multijogador opcional):
- regozijando-se quando o inimigo está atrapalhando algo;
- louvor, triunfo por concluir uma tarefa difícil, como um sinal para o resto da tribo de que você é útil, significativo e significativo;
- patrocínio, quando um aluno obtém sucesso, é importante para a sobrevivência de sua tribo;
- orgulho, vangloriando-se de seu aluno. Este é um sinal para a tribo sobre o seu significado e utilidade geral;
- namoro íntimo, indicando significado social relativo / local;
- generosidade, por exemplo, patrocínio a outros membros do clã, um importante sinal social para a tribo sobre os benefícios de ter um companheiro de tribo.

Elementos de um jogo interessante
- Preparação. Ou seja, o jogador deve ter a oportunidade de aumentar primeiro as chances de ganhar;
- Mecânica estável. Um conjunto de regras que é compreensível e aceito pelos jogadores;
- Conjunto de obstáculos, conflitos. Os jogadores devem enfrentar vários obstáculos que impedem a consecução do objetivo;
- Muitas maneiras de superar obstáculos. Por exemplo, você pode passar pelos guardas: realizando missões heróicas, suborno, intimidação ou astúcia escalando um muro;
- A habilidade do jogador afeta o sucesso. Ou seja, as decisões tomadas pelo jogador realmente importam e levam a resultados diferentes;
- Mundo ao redor. Ou seja, há espaço para expansão e / ou limites claros. Não é muito bom se você jogar o jogador em um campo limpo, sem nenhuma informação de fundo.
Para que a experiência de jogo seja educacional, deve haver:- Feedback variável sobre as ações dos jogadores: para decisões mais bem-sucedidas, deve haver uma melhor recompensa;
- Um jogador experiente na solução dos problemas mais simples deve receber a menor recompensa possível. Por exemplo, se um jogador caça outros jogadores, muito mais fracos que ele, isso deve ser "economicamente" desvantajoso para ele;
- A falha deve ter um preço. Em jogos mais antigos, esse é o fim do jogo completo, mas agora deve ser pelo menos um requisito de repetição ou perda de lucros.
Lista de verificação de perguntas para um jogo interessante
- Preciso me preparar para um obstáculo? (faça reconhecimento preliminar)
- É possível se preparar de maneiras diferentes e ainda ter sucesso? (subornar ou intimidar os guardas)
- O ambiente afeta o próprio obstáculo? (os guardas da entrada do castelo e da pequena cidade se comportam de maneira diferente?)
- Existem regras claras para o jogo e sua mecânica definidas para superar obstáculos? (não é bom que os guardas reajam de forma imprevisível ao roubo de um veículo e depois ignorem o comportamento criminoso)
- Um conjunto de regras pode suportar uma variedade de obstáculos? (regras muito estritas / ruins limitam a capacidade de desenvolver níveis)
- Um jogador pode usar habilidades diferentes para ter sucesso? (torne-se um mestre de negociações ou um segurança brutal)
- Em altos níveis de dificuldade, é necessário que um jogador use várias habilidades para ter sucesso? (isto é, ele realmente precisará suar, e não apenas moer uma dúzia de níveis nos javalis)
- Você precisa de uma habilidade para usar habilidades? (a transmissão não deve ser uma estratégia eficaz)
- Existem vários resultados possíveis do sucesso para que não haja um resultado garantido? (É chato olhar pela décima vez a confusão idêntica de guardas quando intimidada)
- Os jogadores avançados não se beneficiam de obstáculos / tarefas muito fáceis? (para javalis, você pode parar de dar uma recompensa)
- O fracasso de alguma forma faz o jogador sofrer? (falha, final ruim ou perda de lucro)
- Se você remover gráficos, sons e histórico do jogo, ainda será interessante jogar nele? (isto é, a mecânica básica do jogo permanece interessante?)
- Todos os sistemas usados no jogo devem trabalhar com a idéia principal (moral ou idéia do jogo). Se o sistema não contribuir para a solução da ideia, o sistema deve ser descartado. Foi o que o desenvolvedor do RimWorld [ 5 ] fez, que não adicionou mecânicas que não melhoraram seu "sistema de geração de histórias". Portanto, ele não adicionou sistemas de criação complexos.
- Os jogadores quase sempre se esforçam para seguir o caminho mais fácil: contar, pular histórico e caixas de diálogo que não funcionam para o seu interesse principal, para o qual eles baixaram este jogo. As pessoas são preguiçosas. O jogo leva em consideração esse comportamento "preguiçoso"? Por exemplo, se um jogador lançou seu RPG de ação para acenar com a espada, e não por causa do enredo, talvez você deva dar essa oportunidade a ele sem carregar longas histórias (especialmente se forem banais e repetitivas no jogo).
Conclusão
Demorou apenas 8 horas para ler o livro. Eu indiquei o que eu considerava mais valioso, para que eu pudesse perder completamente outras idéias importantes. O livro é fácil de ler e interessante, por isso recomendo com ousadia a todos os desenvolvedores de videogames. Especialmente para aqueles que fazem jogos como hobbies, e eles não têm recursos para métodos tradicionais de atrair atenção usando imagens impressionantes, montanhas de conteúdo de alta qualidade e toneladas de publicidade profissional. Se você estiver interessado em esse material, considere assinar os meus artigos subsequentes.
Referências
1.
O site oficial da Teoria da Diversão para Design de Jogos .
2.
Versão traduzida do livro: Ref Coster: Desenvolvimento de Jogos e Teoria do Entretenimento .
3.
Revisão do progamer.ru .
4.
25 livros para o desenvolvedor do jogo .
5.
Como criar um "gerador de histórias": conselhos do autor do RimWorld .