Versatilidade de cartucho: sensores em jogos para Game Boy

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No final dos anos 90, a maioria dos consoles domésticos de jogos passou de cartuchos para discos ópticos. No entanto, a maioria dos consoles portáteis, com algumas exceções, nunca mudou para unidades; eles continuaram trabalhando em cartuchos e migraram gradualmente para o conteúdo para download 1 . Os cartuchos eram muito pequenos, contendo apenas o essencial para o jogo, e eles não precisavam posicionar com precisão o laser em um pequeno disco rotativo em um dispositivo movido com frequência. Com o tempo, o progresso na miniaturização permitiu que recursos de hardware ainda mais avançados se encaixassem no cartucho. Essa tendência gradualmente levou ao aparecimento de cartuchos com sensores que expandem seus recursos.

Neste artigo, veremos três cartuchos para três gerações diferentes da plataforma Nintendo Game Boy, cada uma delas com equipamento adicional. Esses cartuchos malsucedidos nos permitem entender para onde, de acordo com a Nintendo, a tecnologia deveria tê-los levado.

Este é o terceiro artigo sobre curiosos cartuchos de videogame. Tradução do primeiro e do segundo: 1 , 2 .

Câmera de Game Boy


A Game Boy Camera, lançada em 1998 para o primeiro Game Boy, era um cartucho de formato incomum, contendo uma câmera digital completa e memória para trinta fotos. Apesar das fotos resultantes serem microscopicamente pequenas e granuladas pelos padrões modernos, na virada do século, a Game Boy Camera atraiu muita atenção e foi até reconhecida como o Guinness Book of Records na edição de 1999 pela menor câmera digital 2 .

O software para Game Boy Camera foi criado por Game Freak. Esse nome pode ser familiar para os fãs de Pokémon: Game Freak é o principal desenvolvedor da série de jogos Pokémon; Ela desenvolveu todos os jogos, de Pokémon Red e Blue (1996) a Sword and Shield (previsto para o final de 2019). A criação de software para a Game Boy Camera é uma página estranha na história de três empresas, todos os outros projetos que eram versões de uma franquia extremamente popular.

De acordo com o estilo da plataforma de jogos para a qual a Game Boy Camera foi criada, ela tinha uma interface divertida que lembrava a estética da série WarioWare Nintendo. Cada tela foi decorada com símbolos caóticos, e quase tudo na interação se moveu e se contraiu. O cartucho permitia aos proprietários não apenas tirar fotos, mas também decorá-las com adesivos e rabiscos que pareciam tão loucos quanto qualquer outra coisa.

Embora na época do lançamento da Game Boy Camera, a fotografia digital não fosse algo completamente desconhecido, ainda restavam vários anos até as câmeras aparecerem nos smartphones 4 , que abriram a porta para a fotografia amadora. E, nesse momento, a Game Boy Camera era um meio relativamente barato de pesquisa e criatividade, que se tornou uma visão interessante da origem do movimento, que mais tarde teve um enorme impacto na sociedade.

Há alguns anos, o blogueiro David Friedman compartilhou um tesouro de fotografias de Nova York tiradas pela Game Boy Camera em 2000. 5 É uma cápsula do tempo maravilhosa, simples e pixelizada; O Flickr também tem outras fotos de amostra da Game Boy Camera 6 .

Dada a ausência de sequências, é lógico supor que a Game Boy Camera não se tornou um grande sucesso para a Nintendo. No entanto, a fotografia era obviamente uma fraqueza da empresa: o Nintendo Wii, lançado em 2006, tinha uma aplicação de galeria de fotos digitais, enquanto o DSi (2009), 3DS (2011) e Wii U (2012) tinham câmeras embutidas. E embora a maioria das pessoas hoje em dia não tenha muitos benefícios em câmeras preto e branco de baixa resolução e baixa qualidade, a Game Boy Camera continua a atrair atenção. Os usuários inventivos criaram várias maneiras de transferir imagens da câmera para o computador 7 , embora para mim sempre tenha sido fácil tirar uma foto da tela do Game Boy usando um smartphone.

Kirby Tilt 'n' Tumble


Kirby Tilt 'n' Tumble foi o primeiro exemplo de um novo tipo de entrada de jogo embutido no cartucho Game Boy 8 . Este cartucho rosa quente, lançado para a Game Boy Color em 2000, tinha um acelerômetro embutido que permitia (ou melhor, necessário) controlar as inclinações de Kirby do Game Boy em direções diferentes.

A jogabilidade em si é aproximadamente semelhante a um número infinito de jogos para celular em declives no final dos anos 2000 - um prisioneiro em uma bola Kirby deve fazer o seu caminho para a saída, coletando objetos ao longo do caminho. Controlar um objeto do mundo real em vez de um personagem deu ao jogo um toque de novidade e, em geral, recebeu uma acolhida de apoio. Mas, apesar das boas críticas, nenhum jogo com acelerômetro foi lançado para o Game Boy Color (no entanto, dois desses jogos apareceram no Game Boy Advance 9 ).


Os próprios jogadores tiveram que calibrar o acelerômetro.

Tumble foi criado pelo HAL Laboratory, um desenvolvedor de 10 parceiros que mantém laços estreitos com a Nintendo há muitos anos. Satoru Iwata, presidente do Laboratório HAL, conseguiu um cargo na Nintendo na época em que este jogo foi lançado, e dois anos depois chegou a se tornar presidente da empresa. Dada a ordem dos eventos, podemos assumir que foi Iwata quem interessou à Nintendo pelo controle por gestos. No final, o Wii lançado em 2006 dependia inteiramente do controle por gestos, sem mencionar acelerômetros semelhantes aos usados ​​no Tumble . Obviamente, não somos obrigados a assumir essa premissa pelo valor nominal - por exemplo, o primeiro iPhone, lançado em 2007, também usou acelerômetros ativamente, o que levou ao surgimento de um enorme eixo de jogos para celular controlados pelo movimento ao longo de vários anos de vida. Talvez tenha chegado a hora de controlar o movimento usando acelerômetros.

WarioWare: Torcido!


A segunda parte da longa série de WarioWare, lançada em 2004, WarioWare: Twisted! para o Game Boy Advance, ele tinha não apenas seu próprio tipo de entrada, mas também um método de saída especial: um giroscópio determinava como o jogador segura o console e um pequeno vibromotor criava um feedback tátil barulhento. Embora a função de vibração não fosse uma novidade, era um giroscópio 11 .

Como seu antecessor, Twisted! era uma coleção dos chamados "microjogos" - pequenas tarefas que precisavam ser explicadas, entendidas e concluídas em apenas alguns segundos. A maioria dos microjogos nesta parte do jogo usava um giroscópio, o que obrigava os jogadores a virar e girar o console em condições de prazos estritos. Torcido! A Nintendo acabou sendo um grande sucesso e o primeiro passo para transformar o conceito de WarioWare de um jogo de sucesso em uma longa série. Quinze anos após seu aparecimento, mais seis sequências foram lançadas.


Um dos microjogos: a coluna curvada de Vario precisa ser substituída.

Torcido! , como Kirby Tilt 'n' Tumble , podem ser considerados os primeiros passos no caminho para criar um Wii. Alguns anos após o lançamento do Wii, seus controladores baseados em acelerômetros foram complementados com o giroscópio MotionPlus. Os acelerômetros usados ​​por Kirby Tilt 'n' Tumble e os primeiros controladores do Wii medem a aceleração. Eles são úteis para medir mudanças de orientação ou movimentos bruscos, mas não podem determinar como o jogador está segurando o item. Os giroscópios não medem o movimento, mas a orientação, que fornece um controle muito mais preciso do movimento. Se você combinar esses dois tipos de sensores, como foi feito no MotionPlus, poderá implementar um controle de movimento muito preciso.

Torcido! foi o único jogo WarioWare com equipamento especializado, mas a experimentação com estilos de jogabilidade continuou: no Touched! (2004) usando a caneta DS, Smooth Moves (2006) usando o controle de movimento Wii e Snapped! (2008) - câmera DSi. A série WarioWare se tornou um tipo de plataforma de teste para idéias curiosas de jogo, e experimentos com novos tipos de entrada começaram precisamente com ela.

Conclusão


Cada um desses cartuchos trouxe algo novo e interessante para o console, mas a integração de equipamentos adicionais nos cartuchos teve suas desvantagens. Obviamente, esses cartuchos eram mais caros de fabricar, ou seja, equipamentos adicionais precisavam se justificar. Na verdade, isso aconteceu muito raramente, mas às vezes essas experiências podem levar a uma jogabilidade nova e até única.

No próximo e último artigo desta série, falaremos sobre cartuchos completamente fora do padrão que permitiam aos jogadores se comunicar com o mundo exterior.

Anotações


  1. O Sony PlayStation Portable é o único sistema portátil conhecido por mim para o qual os discos ópticos ( Universal Media Discs ) foram usados ​​como mídia.
  2. Você pode comprar uma cópia da edição de 1999 do Guinness Book of Records por cerca de US $ 4 no eBay ou levar a Petapixel por uma palavra .
  3. Dos 45 jogos Gamefreak lançados desde que a empresa foi fundada em 1989 até o final de 2018, dois terços estão relacionados à franquia Pokémon.
  4. Existe uma grande variedade de dispositivos, desde produtos de alta qualidade como BitBoy a produtos caseiros, por exemplo, uma solução baseada em Arduino . Os fãs de hardware vintage podem até comprar o MadCatz Camera Link , um dispositivo lançado no momento em que a Game Boy Camera ainda estava no mercado.
  5. A história dos telefones com câmera é incrível. Apesar de se espalharem por toda parte apenas em meados dos anos 2000, um telefone com câmera totalmente implementado foi patenteado em 1997 .
  6. David Friedman compartilhou sua descoberta em 2014 em um blog e gentilmente me permitiu usar uma das fotos em meu post. Obrigado David.
  7. O Flickr apareceu alguns anos após o auge da Game Boy Camera, mas a coleção de fotos da GameBoy Camera ainda possui muitas fotos maravilhosas. Até onde eu sei, esta foto da árvore de Natal de 2004 é a primeira foto do Flickr tirada pela Game Boy Camera.
  8. Alguns podem argumentar que esse título deve ser conferido ao Game Boy Pocket Sonar, um dispositivo de detecção de peixes vendido apenas no Japão, mas como o sonar não foi usado para controlar jogos embutidos no cartucho, ele não pode ser considerado um dispositivo de entrada.
  9. Koro Koro Puzzle Panechu feliz! (2002) e Universal Gravitation de Yoshi (2004), publicado pela Nintendo.
  10. O parceiro - desenvolvedor (desenvolvedor externo) é um estúdio de jogos que cria jogos exclusivamente para o proprietário de uma plataforma específica.
  11. A porta Vigilante 8 , lançada em 1998 pela Game Boy Color , foi o primeiro jogo para o console da Game Boy a apresentar vibração.

Referências


Source: https://habr.com/ru/post/pt453434/


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