Duke Nukem Level Design History (com esboços de Levelord)



Antecipando o 22º aniversário do Duke Nukem, ontem escrevemos sobre a história do jogo . Hoje falaremos sobre o design dos níveis de lançamentos oficiais da série principal de jogos Duke Nukem, não sobre spin-offs e, principalmente, sobre modificações de terceiros. Aqui e ali, espalhadas por todo o texto, estão citações de nossa entrevista com o lendário designer Duke Nukem Richard Gray Levelord , que tiramos dele especificamente para este post. Se você notar imprecisões ou tiver certeza de que perdemos algo importante - escreva sobre isso nos comentários e adicionaremos informações ao artigo.

Duke nukem


▍1991


Designers de jogos: Todd Riplogle, Scott Miller.
Artistas: George Broussard, Jim Norwood.



▍Sobre o jogo em si


Arcada bidimensional primitiva, scroller lateral de plataformas. O herói - Duke Nyukem (Nuclear Duke), um rolo brutal em uma camiseta rosa - é literalmente um punhado de pixels. Suas principais tarefas: correr pelas escadas e pular nas plataformas, matando monstros e coletando objetos, permitindo que você se aproxime da transição para o próximo nível.

Levelord: “O personagem do duque está bem na sua frente: estúpido, e ele não se desculpa por ter ofendido alguém. Foi criado para jovens, que então compunham 99% dos jogadores, mas acho que ainda é engraçado hoje. Ele tinha um senso de humor distorcido, que um herói difícil deveria ter, como heróis na maioria dos filmes de ação. Ele também zombou desses heróis populares, repetindo suas expressões famosas. ”

No final de cada nível (com exceção do último nível em cada episódio), um jogador pode receber até sete dez mil pontos de bônus ganhos por determinadas realizações no nível de:

  1. Destruição de todas as câmeras de segurança no nível
  2. Não perca a saúde ao nível
  3. Solte todos os caracteres ACME
  4. Destruição de todos os mísseis ao nível
  5. Colete todas as letras D, U, K e E na ordem correta.
  6. Destruição de todas as cobras technobot
  7. Destruição de todos os coelhos technobot

O jogo tem muitos bônus em geral: melhorias nas armas para aumentar a velocidade do fogo; botas aladas que fazem o duque pular mais alto; uma garra que permite que você se agarre a certos tetos. Existem muitos outros itens colecionáveis ​​que simplesmente oferecem óculos - por exemplo, disquetes, bandeiras, rádios e balões. Além de pontos, alguns itens colecionáveis ​​incluem bônus de saúde. A maioria dos captadores pode ser encontrada dentro das caixas coloridas que se abrem quando acionadas. No entanto, algumas caixas cinzas são armadilhas e detectam dinamite, que explode e pode prejudicar Duke. Os inimigos se tornam mais perigosos a cada nível.

WeaponsPro armas


Neste jogo, Duke Nukem usa apenas uma arma: uma pistola atômica que dispara grandes tiros nucleares em zigue-zague verde. Eles só podem fotografar diretamente (ou seja, esquerda ou direita), e não para cima ou para baixo. A pistola atômica pode ser melhorada selecionando um assunto especial de melhoria que se parece com a própria pistola atômica. Cada vez que uma atualização começa, um ícone de parafuso nuclear adicional é exibido no painel direito dos itens. Isso indica o número de parafusos nucleares que podem aparecer na tela ao mesmo tempo. O nível mais alto de atualização é 5.

DesignPro design


O movimento é possível apenas para os lados. Gráficos baseados em rolagem. O jogador observa o processo através de uma câmera virtual localizada na lateral da cena. Devido a limitações técnicas, o mundo do jogo é rolado por um deslocamento de 8x8 "blocos" em vez de pixels individuais. Os jogos de console e arcade geralmente fazem isso usando equipamentos especiais, como o NES PPU , que podem rolar o plano de fundo. Os gráficos são emprestados de outros jogos, como Turrican e Mega Man (versão PC).

Ao mesmo tempo, o jogo se tornou popular, entre outras coisas, devido ao seu design de nível inteligente, o que torna a jogabilidade muito rápida. Existem várias rotas pelas quais um jogador pode percorrer em cada nível e todas terminam no mesmo local. Além disso, muito pode ser aprendido aqui. Essa combinação realmente gostou dos jogadores dos anos noventa.

Duke nukem ii


991993


Designers de jogos: Todd Riplogl, George Broussard, Scott Miller
Roteirista: Tom Hall



▍Sobre o jogo em si


Como a primeira parte, também é um scroller lateral bidimensional. Mas existem muitos recursos novos e mais interatividade (que mais tarde se tornarão o principal recurso do Duke Nukem). Nyukem passa a maior parte do jogo a pé, mas em alguns níveis ele está dentro do carro. O jogo é dividido em quatro episódios (sem nomes), cada um dos quais consiste em 8 níveis (sem nomes).

WeaponsPro armas


Armas de quatro tipos, está localizado em caixas verdes e se parece com moedas redondas com letras (uma de quatro): uma pequena explosão vermelha, um lança-chamas, um grande laser azul, o Rocket Launcher. Armas e munições são transportadas para o próximo nível. Bônus ainda mais em caixas de cores diferentes.

DesignPro design


O jogo é muito parecido com o original, mas com gráficos aprimorados. Superfícies inclinadas apareceram, o herói agora pode atirar para cima e para baixo, agachar-se, pendurar em objetos.

Duke Nukem 3D


991996


Designers de jogos: Todd Riplogl, George Broussard.
Designers de nível: Allen Bloom III, Richard Gray (Levellord), Randall Pitchford II, Keith Schuler, George Broussard.



▍Sobre o jogo em si


Agora, ele já é um jogo de tiro em primeira pessoa "tridimensional" (sobre por que a palavra "tridimensional" está entre aspas - abaixo). O jogo tem cinco episódios com um número diferente de níveis. Duke Nukem 3D foi a primeira implementação comercial do novo e poderoso mecanismo de gráficos Build desenvolvido por Ken Silverman. Tecnicamente, o Build era consistente e, em alguns casos, superava o mecanismo Doom e outros jogos anteriores. O jogo se tornou um verdadeiro sucesso e lenda, devido a uma abordagem sem precedentes ao design de níveis. Ao contrário de Doom e RotT, os níveis no Duke 3D eram geralmente construídos em torno de um tema central e também compartilhavam um link temático através de um episódio. Por exemplo, muitos dos níveis do primeiro e terceiro episódios se concentram em edifícios reconhecíveis da cidade, como cinema, sushi house, prisão e assim por diante. O segundo episódio consiste em estruturas cósmicas mais bizarras, mas ainda reconhecíveis. Mais uma vez, todas essas cartas, embora não sejam lineares no sentido em que estão conectadas, por exemplo, no Half-Life, estão conectadas, dando ao jogador a impressão de um mundo maior. O fato de o mundo do jogo ser facilmente reconhecível e mais interativo do que nunca tornou o Duke Nukem 3D extremamente popular.

Vamos considerar o princípio do cenário de transições de nível para nível no exemplo do primeiro episódio - LA Meltdown:

No curso da ação, o herói se encontra em diferentes situações e locais diferentes, que se tornam os próximos níveis. A ação acontece em Los Angeles, onde o herói sai de seu navio abatido por alienígenas. Ele percorre as ruas desertas, o cinema (nível 1, a seguir denominado simplesmente pelo número), "Red Light Street" (2) e, na barra de strip, cai em uma armadilha para alienígenas. Ele é feito prisioneiro, depois enviado para a prisão (3) para eletrocussão. Ele foge de lá, encontra um submarino, após o acidente do qual acaba em uma usina de processamento de resíduos tóxicos (4). Depois disso, ele cai no desfiladeiro (5), próximo ao qual ele descobriu um disco voador, no qual encontra e mata o chefe final deste episódio.

  1. Holocausto de Hollywood
  2. Distrito da luz vermelha
  3. Corredor da morte
  4. Depósito Tóxico (existe uma saída secreta para o nível 6)
  5. The Abyss (existe uma saída secreta para o nível 7)
  6. Instalação de Lançamento (Nível Secreto)
  7. Rostos da morte
  8. Dukematch nível 1



▍ Inovações em nível profissional


Agora, o jogo permitiu que o jogador visse completamente o espaço com o mouse com sua distorção característica ao mover o cursor para longe do centro. Movimentos verticais se tornaram possíveis. O multiplayer apareceu. O esquema de cores melhorou e começou a adicionar um jogo atmosférico ao jogo. Monstros se tornaram mais diversos. Uma grande variedade de armas apareceu, cada uma das quais pode ser carregada totalmente carregada. Ovos de Páscoa interessantes apareceram . O herói mudou: agora ele usa óculos, não usa camisa rosa, fuma charutos auto-enrolados e brinca piadas a cada passo (até briga com o jogador).



A principal característica atraente do jogo foi a arquitetura de nível variável no editor que acompanha o jogo. Os níveis Duke Nukem 3D levam o jogador para a rua através da renderização de cenas de ruas, bases militares, desertos, cidades inundadas, estações espaciais e bases da lua. Muitos dos níveis têm um design não linear que permite aos jogadores explorá-los de várias maneiras e descobrir muitas áreas secretas. A não linearidade dos níveis também facilita o uso em jogos multiplayer - você pode literalmente criar seu próprio nível. Agora você pode criar uma pseudo-sala-sobre-sala (salas acima da sala) - setores com altura diferente, não separados por nada, nos quais “você” e “inimigos” são inacessíveis um ao outro, apesar de ouvir tiros um do outro (tecnologia do setor de portal , o que permitiu criar salas diferentes em um espaço geométrico).



Botões e alavancas podem ser colocados não apenas nas paredes, mas também no chão e no teto; Você pode ativá-los com um tiro ou pisar com o pé. Você pode olhar para as câmeras e espelhos de segurança "reais"; você pode executar várias ações no banheiro (não apenas as clássicas) - uma piada que se tornou um livro entre os iniciados; distribuir o nível de sangue nas botas e assim por diante. O detalhamento (por exemplo, traços de balas) e a alta interatividade da interação com o ambiente no jogo (a capacidade de jogar bilhar; transporte; meninas que estão nuas se receberem algumas moedas e coisas do gênero) se tornaram sem precedentes. Essa interatividade literalmente se tornou revolucionária na indústria de jogos. No entanto, vale a pena notar que essa não era realmente uma mudança dinâmica nas partes do nível - ela foi criada apenas por sua ilusão com a ajuda de certos efeitos usados ​​pelos designers no programa de design de níveis. Tais métodos deram ao jogador a ilusão de que eles influenciam fortemente ou alteram o espaço de jogo, enquanto na realidade eles simplesmente provocam efeitos especiais.

WeaponsPro armas


Levellord: “O Duke Nukem 3D possuía armas e gadgets muito originais, mesmo para os padrões atuais. Por exemplo, Shrinker - que arma legal! (Permitido reduzir o inimigo e depois atropelar. Especialmente entregue em um jogo multiplayer). A queda foi engraçada, mas a coisa mais divertida foi pisar no mini-monstro. Não era apenas uma arma contra os bandidos. Descobrimos como Duke poderia usar Shrinker em si mesmo para chegar a lugares pequenos. Adicionamos uma explosão Shrinker à fonte no Abismo, que deveria ser usada para completar o nível. Foi isso que me fez pensar naquele famoso ovo de Páscoa "Você não deveria estar aqui!"



As minas de viagem eram outra arma sem precedentes. Eles eram muito engraçados para os mapas para um jogador e para vários jogadores. Como Shrinker, Allen e eu fizemos o jogador usá-los para resolver quebra-cabeças. Ha! Só me lembro de colocá-los ao lado dos teleportadores em Mortal Death :). Outra inovação foi que as bombas no tubo poderiam ser jogadas em salas e controlar completamente o momento da explosão. Bombas de tubo em elevadores! Lembro-me de usar o Trip Mines como um pequeno quebra-cabeça no nível da Incubadora. O jogador encontrará o acesso ao elevador bloqueado pelo kit Trip Mines. O quebra-cabeça era fazer o jogador entender que colocar uma bomba de tubo no elevador e enviá-la para desligar as minas era a única solução.



O Jet Pack também foi bom tanto no single player quanto no "jogo mortal". O jogo foi divertido, mas tenho que lhe dizer que isso causou muitos problemas para nós, desenvolvedores de nível, que tiveram que garantir que os jogadores pudessem chegar às áreas antes de seguirmos o caminho crítico. Foi o Jet Pack que inspirou a idéia de colocar esta mensagem oculta "Você não deveria estar aqui" no Abismo.

Uma nota final: lembre-se de que Duke teve que competir com o DOOM, que ainda era muito popular. Ainda mais incrível é que ele teve que competir com Quake - o primeiro atirador verdadeiramente em 3D! Ambos foram lançados no primeiro semestre de 1996. Tive a sorte de poder trabalhar no Duke Nukem 3D. Tivemos uma ótima equipe que trabalhou em conjunto de forma sinérgica e criativa, coisa que nunca vi desde então. Saudações ao rei, bebê!

DesignPro design


O Duke 3D, apesar de todas as suas inovações técnicas, não era um mundo completamente tridimensional. Os inimigos ainda eram baseados em sprites, como todos os objetos do jogo. Mas o jogo tem muitas aplicações inovadoras para sprites, permitindo que você aplique certos sprites decorativos diretamente na superfície das paredes. Esses sprites eram comumente usados ​​para itens como letreiros, placas e calendários, embora também fossem usados ​​para borrifar sangue nas paredes, rachaduras, marcas de queimadura e buracos de bala. Tais efeitos baseados em sprites foram usados ​​pela primeira vez em Rise of the Triad, mas o Duke Nukem 3D expandiu bastante seu uso e o tornou uma maneira muito criativa. Efeitos menores, como sangue dos inimigos que espirram na parede atrás deles, ajudaram a tornar os personagens mais parecidos com o mundo real.

Levellord: “Você perguntou como fazer um nível? ... é fácil! Primeiro você faz alguns quartos. Em seguida, você conecta essas salas com os corredores. Finalmente, adicione algumas luzes, alguns bandidos e armas aqui e ali, e - BOOM, você terminou! Desculpe, isso é uma piada, é claro. Essa é uma pergunta muito grande e, para descrever tudo bem, será necessária várias palestras completas na universidade. Além disso, se eu revelasse a mágica de como isso é feito, ficaria sem trabalho! ”

No Duke Nukem 3D, os desenvolvedores adotaram a idéia do teletransporte e a usaram para esconder os pontos fracos do mecanismo, dando a impressão de que ele era capaz de mais do que realmente é. Um ótimo exemplo disso pode ser encontrado no mapa do Distrito da Luz Vermelha (episódio 2 nível 1). Depois de receber o cartão-chave e a destruição do prédio nos destroços, você pode encontrar a tampa do bueiro. Se um jogador destruir uma tampa de bueiro com explosivos, ele poderá entrar nos esgotos. Um olhar mais atento revela que o tubo da escotilha é na verdade um beco sem saída; se você olhar para baixo em uma queda vertical, poderá ver o fundo. No entanto, ao cair no poço, um teleporte invisível é lançado, o que move o jogador para outra área do nível, semelhante a um esgoto. O sistema de esgoto deveria estar imediatamente abaixo do prédio destruído, mas, como o mecanismo Build não conseguia se espalhar, o projetista de níveis, Alan Bloom III, decidiu usar um teletransporte invisível para mover o jogador para um local não localizado imediatamente em outra sala. Essas técnicas são usadas no Duke Nukem 3D para realizar vários efeitos, incluindo a água na qual o jogador pode realmente mergulhar. Graças ao planejamento cuidadoso e ao bom design do mapa, esses efeitos são quase completamente transparentes se você não sabe o que procurar.

Tais efeitos foram um antecessor grosseiro das linguagens de script, que agora são usadas para controlar muitas variáveis ​​e efeitos nos cabeçalhos do FPS. Alterando os valores no editor, conhecidos como "hi tags" e "lo tags", os editores de nível podem atribuir ações específicas a objetos específicos, além de vincular vários objetos para funcionar como uma entidade única. Essas tags e links tornaram possíveis ações extremamente complexas.

O Build tinha um editor embutido que, em tempo real, tinha a interface "O que você vê, você recebe" ( WYSIWYG ). Isso significa que os criadores de níveis podem definir um nível em duas dimensões e, em seguida, alternar imediatamente para o modo 3D para ver como será o nível. poderia ver o progresso de seu trabalho). Essa inovação reduziu significativamente o tempo gasto no desenvolvimento e também tornou o processo muito mais intuitivo.

Duke nukem forever


▍2011


Designers de jogos: Scott Miller e George Broussard.



▍Sobre o jogo em si, sobre armas e design


O mesmo jogo de tiro em primeira pessoa em 3D. O jogo não tem episódios, mas consiste em 23 níveis com títulos. Foi lançado 14 anos após o anúncio, o que levou à obsolescência da mecânica das armas em particular e do jogo como um todo, além de gráficos. Além disso, a incompatibilidade das observações do herói com os conceitos modernos de correção política. O mecanismo mudou várias vezes durante o desenvolvimento, eventualmente instalado no Unreal Engine. Quando o trailer do jogo foi lançado em 1997, a interface do Duke Nukem Forever, menus e até a maioria das texturas foram emprestadas do jogo Unreal de 1998. Com o lançamento do jogo em 2011, o jogo foi mudado além do reconhecimento: do design sombrio e da atmosfera geral de horror à quase ausência de piadas favoritas dos fãs do protagonista.

Segundo Frederick Schreiber, vice-presidente da 3D Realms, o sistema de iluminação dinâmica não funcionou corretamente neste jogo, e é por isso que o trabalho foi pelo ralo - "todos os níveis ficaram pretos". Para corrigir esse erro, o estúdio precisou refazer quase todos os ativos. Os desenvolvedores tentaram consertar os problemas do jogo por dois anos, mas abandonaram a ideia, mudando novamente o mecanismo. O presidente da Gearbox, Randy Pitchford, observou que o Forever em geral falhou devido à falta de um "novo paradigma de design" - as inovações que trouxeram o sucesso da Duke Nukem 3D em sua época.

Duke Nukem 3D: turnê mundial do 20º aniversário


▍2016


Designers de jogos: Richard Gray e Allen Blum.


▍Sobre o jogo em si


Reedição do Duke Nukem 3D em homenagem ao 20º aniversário do jogo. Inclui um quinto episódio adicional, que está disponível apenas nesta versão. Adicionados novos efeitos de iluminação e tipos de inimigos. Cada missão ocorre em diferentes países do mundo, de Amsterdã e Egito até a própria Hollywood, que são diferentes níveis.

DesignPro design


Levellord: “No início, foi difícil retornar ao antigo mecanismo Build. Eu esqueci muitas coisas. Bem, eu não esqueci, e foi difícil encontrá-los na minha cabeça depois que eles foram enterrados sob 20 anos de outros jogos e mecanismos. World Tour 20th Anniversary , ! . ! , , ; . , , , , , . ? -? ? , Build. , , . , «», , . , . , . . , . , - , , … , , 10 000 ! , 20- , :) 20th Anniversary World Tour , , , ( 2.5D, , ).»

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Wrap it up, Levelord, …enough already!

Okay, ! , . , . World Tour . , ! , . , , .

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RUVDS , Retro Tech Squot Legacy Z Duke-con — 22- Duke Nukem 3D. - !

1 . — , - Duke Nukem , GearX2 Levelord . . , .

Source: https://habr.com/ru/post/pt454112/


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