Novo mecanismo para o novo Call of Duty

Um dos eventos notáveis ​​da semana passada foi o anúncio da nova parte de Call of Duty - afinal, Call of Duty: Modern Warfare , reinicialização do hit de mesmo nome em 2007, será o primeiro jogo da série em 14 anos, que roda no novo mecanismo, e também suportará jogar no PC, PS4 e Xbox One. Em um programa de imprensa fechado para a imprensa e streamers em Los Angeles, a Activision mostrou 15 minutos de jogo, o que causou um prazer sem precedentes no público. O resto da jogabilidade será demonstrado apenas na E3, mas, felizmente, isso acontecerá muito em breve.


Surpreendentemente, parece que esse é realmente um mecanismo novo, não as promessas do profissional de marketing da Activision que você deve ter ouvido nos últimos tempos N; isso é confirmado pela Digital Foundry , que conversou com os desenvolvedores e descobriu os detalhes técnicos.

A julgar pelas críticas iniciais das testemunhas oculares, o mecanismo do novo Call of Duty poderá competir com a versão atual do Frostbite, já que os desenvolvedores conseguiram obter grande sucesso em termos de imagem e som. O desenvolvimento do motor levou 5 anos; O estúdio Infinity Ward Poland participou da sua criação, que foi aberta no final de 2017 com o objetivo de P&D. Os veteranos que deixaram a Infinity Ward após o lançamento da Modern Warfare original e saíram em Respawn, e agora voltando ao trabalho de reinicialização (o que por si só é engraçado - porque se não fosse pelo sucesso sem precedentes da Modern Warfare e pelo escândalo entre a Activision e os pais fundadores da Infinity Ward, Respawn e Titanfall nunca teriam nascido).

Intrigante é o fato de Jacob Minkoff e Taylor Kurosaki, que deixaram a Naughty Dog, onde participaram do trabalho de Uncharted e The Last of Us , ingressarem na Infinity Ward há algum tempo, após o qual vários outros ex-funcionários da Naughty Dog ingressaram na empresa . Juntos, eles são responsáveis ​​pelo componente do enredo do novo jogo, que será dedicado a tópicos "adultos" e promete ser bastante provocador.

Detalhes técnicos


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A idéia de criar um novo mecanismo é inequívoca: em um futuro próximo, estamos aguardando a próxima geração, que já pode chegar em 2020 e será compatível com a atual geração de consoles. Os desenvolvedores do novo mecanismo tiveram a tarefa de estabelecer as bases para outros jogos da série, sem perder seus méritos. Considerando que a prioridade tecnológica do Call of Duty sempre foi a capacidade de manter uma taxa de quadros de 60 FPS, essa não foi uma tarefa fácil, mas eles conseguiram lidar com isso.

Uma característica distintiva do novo trailer de Call of Duty é que (de acordo com os desenvolvedores) tudo o que é mostrado é "honesto", e o próprio trailer é gravado no PlayStation 4 Pro (sem imagens de CG / no motor).

PBR e Fotogrametria


O processamento radical do motor começou com a criação de um sistema avançado de renderização baseado em PBR e fotogrametria. Tudo é bastante padrão aqui - ao digitalizar objetos, não apenas as informações sobre sua forma são salvas, mas também as propriedades do material, como rugosidade / refletividade ; esta etapa é necessária para integrar-se ao novo sistema de iluminação.

Do ponto de vista artístico, isso permitiu não apenas alcançar o realismo, mas também a integridade da imagem visual do jogo - agora, não apenas modelos de armas e objetos adjacentes ao jogador, mas também todo o ambiente pode se orgulhar de muitos detalhes. O algoritmo avançado de seleção (excluindo as partes ocultas de uma imagem tridimensional) permite que você ajuste no palco 5 vezes mais geometria do que era possível nos jogos anteriores da série. A cena com a multidão mostrada no trailer, por exemplo, é de até 8 milhões de polígonos.

O sistema de iluminação recebeu uma grande atualização. Agora, o mecanismo implementa a iluminação volumétrica , de modo que cada fonte de luz no jogo é de natureza volumosa, possibilitando diversificar a atmosfera dos níveis do jogo - por exemplo, adicione o efeito da umidade ou da neblina no chão. Raios crepusculares (raios divinos ) também estão presentes no jogo, mas isso não é mais o efeito do pós-processamento, mas um resultado completo da colisão de raios com a geometria dos objetos do jogo.

Obviamente, o mecanismo também suporta rastreamento de raios em um PC - sem ele, em nenhum lugar.

Se você observar atentamente o trailer e as capturas de tela , poderá ver o quanto a nova pilha tecnológica e a direção da arte estão ligadas umas às outras - por exemplo, caixas de céu e níveis de luz são reproduzidos em locais reais, e o sistema de pós-processamento pode se basear nos desenvolvimentos mais recentes em COD mas melhorou mais uma vez - desta vez principalmente em termos de integração com a iluminação volumétrica .

Para referência: o concorrente CoD e Activision - o mecanismo Frostbite desenvolvido pela DICE e usado no Battlefield - trabalha com fotogrametria desde Star Wars: Battlefront (2015) , sobre o qual seus desenvolvedores relataram no GDC .

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Renderização espectral


Uma inovação impressionante foi a inclusão do que os desenvolvedores chamam de "renderização espectral". Esse sistema "vê" o renderizador de Call of Duty em tempo real fora do espectro visível - isto é, incluindo radiação térmica e infravermelha. Devido ao novo sistema de iluminação realista em algumas condições, um dispositivo de visão noturna é indispensável. Há também um elemento de jogabilidade - se você acender a luz de repente, poderá deslumbrar aqueles que agora estão usando dispositivos de visão noturna.

Aqui, os desenvolvedores se renderam completamente ao realismo, para que o dispositivo não apenas transmita com precisão as sombras das temperaturas e dos alvos do ambiente, mas também simule os sensores de baixa resolução usados ​​em vários equipamentos, transmitindo artefatos de compressão JPEG de maneira confiável.

A iluminação infravermelha realista é algo que ninguém mais fez nos jogos. Não é de surpreender que todos tenham ficado tão impressionados com o realismo da visão noturna - afinal, antes da IW, nenhum dos desenvolvedores incluía iluminação infravermelha "nativa" em seu renderizador, para que os materiais pudessem responder realisticamente a ela.

Sistema de transmissão de telha híbrida


Alguns sistemas usados ​​no mecanismo foram desenvolvidos de olho no futuro e nos próximos jogos da série. Em particular, o mecanismo finalmente tem a capacidade de transmitir níveis, o que potencialmente abre caminho para a criação de níveis muito maiores para o multiplayer do que vimos anteriormente nos jogos da série. Os detalhes do sistema descritos são uma reminiscência das soluções padrão usadas em outros mecanismos (por exemplo, World Streamer for Unity), bem como do sistema de texturização virtual implementado no mecanismo id Tech desde a versão 5 (exibida no Rage, que foi lembrada no novo Doom e Wolfenstein ) e outros motores.

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Otimização


De acordo com a Infinity Ward, ao desenvolver COD, é importante manter os seguintes objetivos em mente: gerenciamento responsivo, feedback rápido do jogador e 60 FPS. Para alcançá-los, a empresa mudou sua abordagem para quando otimizar. A resposta correta aqui é não adiar até o último momento.

Para compilações noturnas, a análise automática de desempenho é ativada, ou seja, para cada build para todo o conteúdo do jogo, para cada nível, há uma estatística de qual é o FPS médio em várias partes do nível. Com o tempo, essas estatísticas devem melhorar e, se o oposto acontecer, isso é sinalizador vermelho e evidência de que as atualizações mais recentes da base de código podem criar um problema. A fim de evitar esses problemas, as revisões são realizadas periodicamente para corrigir os pontos críticos quando um quadro específico diminui drasticamente o desempenho.

O Infinity Ward planejou alocar vários meses mais perto do lançamento para otimização do desempenho, mas o mecanismo já emite 60 FPS no single player, embora o trabalho de otimização em grande escala ainda nem tenha começado. No momento, isso é conseguido com o uso do DRS (Dynamic Resolution Scaling) , executado com sucesso no Infinite Warfare e na Segunda Guerra Mundial , mas os desenvolvedores têm quase certeza de que, após a otimização total, tornar-se-ão uma solução alternativa, como resultado do qual o jogo funcionará na resolução de destino do seu plataformas quase o tempo todo.

Teremos que aguardar o restante dos detalhes técnicos pelo menos até o E3 (provavelmente - até o lançamento / apresentação dos desenvolvedores do GDC).

Antecedentes históricos


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O criador da série Call of Duty é a Infinity Ward, fundada por 22 pessoas de 2015, Inc. - o estúdio que criou o atirador Medal of Honor: Allied Assault , lançado em 2002 e se tornou um sucesso, no qual o mecanismo usou o bom e velho id Tech 3 (escrito em C e na época ainda chamado Quake 3 Engine). O Call of Duty foi financiado pela Activision, que comprou imediatamente 30% do estúdio, e após o lançamento do primeiro Call of Duty no final de 2003, toda a empresa. Isso não foi surpreendente, porque o jogo recebeu 90 prêmios, "Jogo do ano" e 50 "Editorial das eleições" .

O Id Tech 3 foi escolhido como o mecanismo do COD1, porque os funcionários do estúdio estavam muito familiarizados com ele e foram capazes de usar as idéias inventadas como parte de seu trabalho em Medal of Honor: Allied Assault. A sequência, lançada em 2005, foi capaz de alcançar um desempenho comercial ainda melhor, e a id Tech, que já era altamente modificada naquele tempo, recebeu suporte ao DirectX 9 em vez do OpenGL, um sistema de partículas e pós-processamento aprimorado, além do nome oficial - IW Engine 2.0 .

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No Call of Duty 4: Modern Warfare original , lançado em 2007 (porque hoje estamos lidando com a reinicialização), o mecanismo era o IW 3.0. O jogo conseguiu vender por circulação que excedeu a primeira parte várias vezes - menos de um ano após o lançamento - vendeu 10 milhões de cópias - e permanece na mesma linha de vendas que Grand Theft Auto IV e Halo 3 (vendas aproximadas de todas as partes da série a partir de final de 2015 pode ser visto aqui ). O post-mortem dedicado ao jogo foi escrito pelo principal designer e CTO da Infinity Ward e publicado na revista Game Developer - hoje você pode lê-lo no Gamasutra .

Para organizar o lançamento anual de novas partes de Call of Duty, não apenas a própria Infinity Ward, mas também a Treyarch, a Sledgehammer Games e a Raven Software estavam envolvidas no desenvolvimento de novos jogos da série em diferentes momentos. A próxima parte da série, Call of Duty: World at War , foi desenvolvida pela Treyarch, que fez um garfo e atualizou o motor, após o qual usou sua versão do IW 3.0 na série Call of Duty: Black Ops (incluindo o Call of Duty do ano passado: Black Ops 4). De fato, em cada uma das próximas versões, módulos de mecanismo individuais foram copiados, mas houve exceções - por exemplo, o Sledgehammer para seu Call of Duty: Advanced Warfare quase reescreveu completamente o código emprestado do mecanismo Modern Warfare 3, apesar de terem se livrado completamente do "legado" falhou até para eles. De tempos em tempos, os profissionais de marketing da Activision tentavam apresentar o mecanismo usado na próxima parte da série de jogos como um novo - por exemplo, o usado em Call of Duty: Infinite Warfare IW Engine 7.0, que se tornou o primeiro mecanismo de estúdio projetado para o PlayStation 4 / Xbox One, e foi baseado no mecanismo usado em Ghosts , com a adição de inovações que apareceram no Advanced Warfare .

A propósito, os desenvolvedores do novo mecanismo já confirmaram que suas conquistas serão transferidas para a Sledgehammer e a Raven Games, então podemos esperar que o Call of Duty 2020 não pareça pior do que o Modern Warfare .

A Wikipedia , além de um post dedicado à análise de renderizadores em várias partes de Call of Duty até Infinity Warfare, ajudará a acompanhar suficientemente as mudanças nos mecanismos.

Source: https://habr.com/ru/post/pt454492/


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