Aquele que ressuscitou Duke Nukem: Entrevista com Randy Pitchford, Assistente de caixa de velocidades

A RUVDS, juntamente com Habr, continua o projeto, consistindo em uma série de entrevistas com pessoas interessantes, em nossa opinião, no ambiente de TI. Na última vez em que conhecemos Richard (Levelord) Gray, designer de Duke Nukem, Alice do American McGee e muitos outros jogos populares.

Hoje é uma entrevista com Randall Steward "Randy" Pitchford II. Randy é presidente, CEO e cofundador da Gearbox Software.


Referência rápida: Pitchford trabalhou na 3D Realms por um tempo, onde contribuiu para o desenvolvimento da Duke Nukem 3D Atomic Edition e Shadow Warrior.

Com a Gearbox Software, Pitchford criou Half-Life: Oposing Force (pelo qual recebeu um prêmio da Academia de Artes e Ciências Interativas como o melhor jogo de ação de 2000 para PC), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter - Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Pro Skater 3 de Tony Hawk e Halo: Combat Evolved para PC e, claro, Borderlands.

A entrevista contou com a presença do editor da Habr, Nikolai Zemlyansky, Richard (Levelord) Gray, esposa de Randy Christy Pitchford e seu filho Randy Jr.

Sumário


  1. Borderlands como o híbrido perfeito. Randy e Nicholas
  2. Complementos para Half Life, ou como nós protagonistas embaralhamos. Randy e Nicholas
  3. Duke Nukem Forever é um jogo que não deveria ter sido lançado. Randy e Nicholas
  4. O show começa: Randy e Nikolai
  5. Sobre o que os honrosos estão falando de maneira idiota. Randy e Richard Levelord
  6. Por que abandonar a faculdade e como fazer configurações inteligentes. Christy Pitchford e Nikolai
  7. O conselho mais importante. Randy e Nicholas
  8. "Como diabos ele faz isso." Randy e um baralho de cartas


Olá, meu nome é Nikolai, sou o editor do Habr.com e hoje recebemos Randy Pitchford, CEO da Gearbox Software. Oi Randy!


Oi

Randy, você veio a Moscou para se apresentar no DevGAMM. Seu relatório foi ontem ... ou anteontem. (Alguns dias atrás) Do que você estava falando na apresentação?


Eu falei sobre coisas diferentes. No DevGAMM, havia desenvolvedores de jogos russos, principalmente desenvolvedores independentes, como o Gearbox. O melhor que pude fazer foi compartilhar a experiência que adquiri em meu trabalho. O que ajudou a Gearbox a alcançar resultados atuais. Isso seria útil para o público.

Conversei um pouco sobre a história da Gearbox, um pouco sobre minha filosofia de entretenimento e o relacionamento que precisamos manter com o público. Ele falou sobre nossos valores, nossa missão, de que eles são usados ​​por mim e por minha empresa como uma luz orientadora. Para que possamos sempre entender para onde estamos indo e quais são nossos objetivos. Isso realmente nos ajuda há 20 anos. O Gearbox Studios já tem 20 anos e esta é uma grande conquista para o desenvolvedor de jogos.

Oh, ótimo. Estou um pouco surpreso porque li que você falaria sobre Borderlands 3, mas falou sobre desenvolvimento de jogos para jovens desenvolvedores ... inesperadamente!


Claro, eu falei sobre Borderlands 3, até o trailer mostrou.

Borderlands como o híbrido perfeito. Randy e Nicholas


Eu ia perguntar sobre Borderlands, (é claro, pergunte sobre Borderlands), mas como falamos mais sobre o setor, vamos começar com isso.


Na apresentação, apresentei Borderlands como o projeto de caixa de engrenagens com maior receita. De muitas maneiras, Borderlands se tornou um projeto de transição para nós, permitindo que crescêssemos e experimentássemos coisas novas - por exemplo, nos tornarmos um editor. Antes de Borderlands, a Gearbox dependia inteiramente de outros editores que nos apoiavam e ajudavam a alcançar nosso público. Mas, com o Borderlands, temos a capacidade e os recursos de chegar diretamente ao público e ajudar outras pessoas a fazer isso como editor. Isso inclui uma variedade de atividades - do marketing à produção e distribuição de cópias físicas de jogos nas lojas, interação direta com diferentes plataformas: Steam, Xbox, Playstation, Nintendo. E, claro, Apple, Google e, de fato, com todas as plataformas em que eles jogam. Borderlands tornou-se um tipo de ponto de referência com o qual alcançamos o equilíbrio desejado.


Diga-nos, você começou Borderlands do zero? Você inventou todo o mundo dela?


Bem, isso é trabalho em equipe. Tudo começou com uma ideia. Ela não apareceu nos escritórios da Gearbox, estava na minha cabeça e entre os que vieram para a Gearbox. A ideia era essa. Todo o fã de tiro em primeira pessoa é composto por episódios individuais. Ocorre em pontos específicos do jogo, quando você se move, esquiva, mira, atira no alvo, vê o resultado. Essa diversão aumenta e, nessas ocasiões, você gosta de jogar em primeira pessoa.

Mas existem jogos completamente diferentes. Adorei esses jogos antes do Wolfenstein 3D mudar tudo para mim. Estou falando de role-playing games. Neles, a diversão nunca se concentrava em momentos específicos, estava sempre com você - quando você recebia novos níveis, experiência e equipamento. Por exemplo ... você jogou Diablo?

Sim claro.


Para mim, Diablo é uma versão gráfica de um dos meus jogos favoritos, o Hack. Ou NetHack. Nele, com a ajuda de personagens de texto, eles desenharam um herói e monstros nas masmorras. O sinal de adição era a porta e, quando você abriu a porta, havia outra porta ou outra coisa.

Isso é semelhante à próxima geração de missões de texto.


Sim exatamente. Pense no princípio de jogar Diablo? Você move o cursor, pressione os botões. Assim como quando você move o cursor na área de trabalho e clica nos ícones. Em Diablo, todo o sal não está em movimento, mas em obter coisas novas, ficar mais forte, descobrir algo novo.

E aqui está o que eu pensei. Fã de tiro em primeira pessoa - mire, desvie, atire. Ele não descarta um fã de RPG mais longo. Você pode combinar fãs episódicos e de longa duração juntos em um jogo. Este foi o começo das fronteiras.

Todos os jogos em que trabalhei em seu conceito combinam um pouco de história, estilo e design. Às vezes, tudo começa com uma história - como, por exemplo, em Brothers in Arms. E se nos tornássemos soldados da Segunda Guerra Mundial e lutássemos com outros soldados? Tudo começou com a história e, em seguida, estilo e design se uniram. Às vezes tudo começa com estilo ... você jogou Mirror's Edge?

Sim, eu amo Mirror's Edge. Eu não gosto do Catalyst, é uma merda, mas o Mirror's Edge original é ótimo.


Eu acho ... não sei ao certo, mas acho que esse jogo começou com estilo. A renderização e a direção de arte criaram um design, uma história. Não trabalhei neste projeto, mas acho que foi esse o caso. A idéia é que uma idéia possa começar com um elemento e o restante será puxado depois dele. Em Borderlands, tudo começou com o design, com o princípio de combinar um jogo de tiro em primeira pessoa e RPG. Era como se Doom tivesse se encontrado com Hack. Ou Halo com Diablo, se falamos de jogos mais modernos. Ninguém fez isso antes. E nós pensamos que poderíamos fazer isso, que precisava ser feito. O universo e a história já apareceram a seguir, assim como o estilo.

Se fizermos um jogo de tiro em primeira pessoa, e parte do jogo é matar todos e pegar suas coisas, precisamos garantir que você continue sendo um cara legal. E o universo de Borderlands permite. Combinamos ficção científica e ocidental.

Sim, ocidental. Eu pensei que era algum tipo de western futurista.


Me perguntaram por que o jogo se chama Borderlands. Isso não faz sentido. Quando imaginamos o que Borderlands significa em inglês, não parece um planeta. Isso faz parte de algum lugar. Mas eu não nomeei o jogo, porque queria mostrar exatamente esse lugar. Eu coloquei um significado mais amplo. A história e o universo do jogo estão entre ficção científica e western.

Essa é a coisa ...


E em termos de design de jogos, Borderlands está entre um RPG e um jogo de tiro. Até o estilo dela também está em uma posição limite, entre o realista e o surreal. A direção de arte é fantástica, é quase uma novela gráfica. Mas, ao mesmo tempo, tudo está absolutamente de acordo com as regras do universo dos jogos. Você começa e imediatamente sente o universo com estilo.

Em geral, a fronteira é uma posição tão desconfortável e desconfortável entre duas coisas. Por exemplo, há uma estrada, e a estrada cresce grama. Em alguns lugares, a estrada rachada, o asfalto desintegrou-se e a grama atravessou-a. E essa parte parece não ser mais uma estrada - a estrada está quebrada. Mas isso também não é grama, existe um e outro. Algo terceiro, e o nome dele é borderlands.



Oh, quão legal e animado você explicou, agora eu entendo mais. Talvez você deva voltar para Borderlands 2 (obrigado!) E reproduzi-lo antes do lançamento de Borderlands 3.


Criamos Borderlands 3 para que você possa reproduzi-lo, mesmo que não saiba o que aconteceu antes. Se você é um fã de Borderlands, encontrará muitas descobertas. Se você nunca jogou Borderlands antes, nós cuidaremos de você. Fizemos isso para que as pessoas que nunca haviam jogado antes nas Borderlands mergulhassem no jogo como se não tivessem perdido nada. Eles são bem dominados e vivem uma nova história. Mas se você já jogou Borderlands antes, os personagens e o universo darão mais.


Portanto, se você não jogou Borderlands 2, recomendo: é muito divertido! Em tais assuntos, uso minha esposa como prova decisiva. Ela é uma jogadora, mas nem sempre gosta dos jogos que eu faço. Trabalhamos em equipe e estou cercado por muitas pessoas incrivelmente talentosas. Tenho orgulho de trabalhar com eles, de que estamos fazendo algo em equipe. Mas às vezes algo que um não gosta do outro. Algumas pessoas gostam de alguns jogos, outras gostam de outros jogos. E eu senti o que fizemos quando minha esposa - e ela é fã de Borderlands, passou pela segunda parte seis ou sete vezes - ela retornou às primeiras Borderlands nas últimas duas semanas e começou a se repetir, várias vezes.

Oh, isso é um fã!



Sim, é incrível quando sua esposa gosta do que você trabalha com a equipe. Mas isso nem sempre acontece, nem sempre acontece.

Vamos continuar sobre Borderlands, mas vamos para questões mais controversas. Eu sei que você lançará Borderlands 3 na Epic Store, e haverá um lançamento do Steam em seis meses. Diga-me, por que você decidiu fazer isso? Tanto quanto eu sei, no Steam você pode vender muito mais. Por que você decidiu torná-lo exclusivo por seis meses?


Não quero incomodá-lo, mas essa não é minha decisão. O jogo é publicado pela 2K Games, tem direitos de publicação. e 2K Games é a marca Take-Two Interactive. Minha empresa é a Gearbox Software, nós possuímos Borderlands e criamos o jogo. Mas a licença de publicação pertence ao 2K e eles decidem onde o jogo será publicado e em quais plataformas.

Eles decidiram entrar em um acordo exclusivo com a Epic. Take-Two - uma empresa pública; pelo menos foi quando eu verifiquei. Eles são empresários, ao contrário de nós, artistas e criadores. Eles gostam de ganhar dinheiro. Tenho certeza que eles fizeram isso porque era a melhor maneira de ganhar dinheiro. Eu também acho que eles funcionam no interesse dos compradores. Uma empresa como a 2K não pode ter sucesso sem levar em consideração os interesses dos clientes. Eu acho que há muitos outros fatores envolvidos.

Quanto a mim ... não estou chateado com a decisão deles. Lembro-me de quando o Steam começou, e muitos eram contra. Lembro-me de como comprei o Half-Life 2 e não consegui reproduzi-lo até instalar o Steam e ficar on-line. As mudanças são difíceis de acontecer, na vida tudo passa por inércia.

Você sabe o que é inércia? Este é um termo científico, com dois significados. Se o objeto se mover, por inércia ele continuará se movendo. Se ele ficar parado, será assim. E isso combina com todos. Mas a inércia funciona não apenas na física, mas também em nosso caráter, na personalidade e nas atividades. Muitas pessoas têm medo de mudar. Mas sem mudanças, o futuro não chega. Então será divertido. Todo mundo que quiser jogar no final poderá fazê-lo em qualquer plataforma desejada.

Lembro-me de quando fizemos o Borderlands 2 ... ou 1 ... a principal reclamação foi que não tínhamos uma versão para Linux. Criamos o Borderlands 2 para Linux! O número de pessoas que jogaram esta versão ... muito chateado. Muito poucos Não sei se este exemplo é adequado, mas parece-me que, se as pessoas estiverem interessadas em conteúdo, elas o procurarão e o encontrarão onde estiver. Vamos ver o que sai. Quero que todos joguem nosso jogo. Como criador, quero que todos experimentem, porque esta é a nossa missão no mundo do entretenimento.

Em geral, esses pensamentos paradoxais costumam me visitar. Por um lado, tenho que estar na vanguarda, motivar a mudança. Por outro lado, eu só quero que as pessoas se divirtam, é isso que faz sentido para mim e minha empresa. Vamos ver o que acontece.

Complementos para Half Life, ou como nós protagonistas embaralhamos. Randy e Nicholas


Você fez Borderlands, onde tinha liberdade de ação, mas no começo da história da Gearbox você fez dois jogos no universo Half-Life - Força Oponente e Mudança Azul. Aqui você já foi limitado a uma configuração pronta. A trama também, eu acho, estava quase pronta, todos os heróis. Mas você fez algo legal, mesmo duas vezes - Força Oponente, Mudança Azul. Esses jogos eram parecidos, mas as pessoas gostaram e compraram os dois. Como você pôde fazer isso nessas condições?


Foi muito divertido. Half Life em si, história, arte, conteúdo - tudo foi perfeito. Este trabalho foi um privilégio para nós, ficamos muito felizes. Quando começamos, fui à Valve e joguei a idéia para eles: e se jogarmos em nome dos oponentes, soldados? Não em nome de Gordon e cientistas, mas em nome das pessoas que invadiram e devem destruir tudo?

Gostei da ideia e fui enviado à Sierra Online - então os direitos ao Half-Life pertenciam a eles. Aqui também surgiu a idéia, fizemos um acordo e, a partir de agora, poderíamos fazer o que quiséssemos. Conseguimos colocar nossas idéias no mundo da Half Life, amamos a Half-Life e queríamos fazer tudo com muito cuidado. Obviamente, nosso progresso foi observado de lado. E se fizéssemos algo que ninguém gostaria, ou não fosse consistente o suficiente, o projeto provavelmente seria interrompido. Mas quase ninguém nos indicou nada, quase não havia restrições.

Também quero relembrar o terceiro jogo no universo Half-Life - Half-Life: Decay.


Ele saiu para o PS2?


Sim, ela cooperou e saiu para o PS2. Isso foi divertido. Na Força Oponente você era um soldado, na Guarda Azul, e em Decadência eu queria ... você jogou Half Life?

Sim claro.



Lembra quando Gordon Freeman recebe uma fantasia de HEV? Existem três cápsulas, e apenas no centro há um traje, e os dois extremos estão vazios. Quem levou essas fantasias? Em Decay, você joga como quem os levou. Você já conhece um personagem - este é o treinador de Gordon, Gene. Ela costumava estar presente na forma de um holograma, mas uma pessoa real estava escondida atrás dela. Um terno estava com ela, e o outro estava com uma nova personagem, Colette Green. Os dois trajes restantes estavam com Gina e Colette. Half Life: Decay era um jogo cooperativo - um jogado por Gina, o outro por Colette. Poderíamos jogar juntos, resolver quebra-cabeças para seguir em frente.

Juntos em uma tela?


Sim, em uma tela dividida, este é um jogo de console. Nos vimos, mas a tela estava dividida. Não me lembro, horizontal ou verticalmente, como se estivéssemos dando uma escolha.

Oh, isso é ótimo.


Fizemos tudo sequencialmente. Lembre-se de quando, no início, Gordon empurrou a amostra para dentro do reator, e isso causa uma ressonância em cascata, que formou um avanço entre o nosso mundo e o mundo de Xen. A amostra sobe de baixo através do elevador. Em Decay, você se torna um cientista que entrega uma amostra para Gordon. Você está lá embaixo! Você prepara uma amostra, pressiona-a, pressiona um botão, a amostra aumenta - e do lado você ouve tudo o que acontece lá.

Ou seja, a história é legal de qualquer ponto de vista.


Sim, nos divertimos muito criando tudo. Você vê a história de diferentes perspectivas, obtém um cruzamento real. Quando começamos a Gearbox, nosso primeiro projeto foi Half Life: Oposing Force. Éramos apenas cinco e, quando o jogo apareceu nas lojas, já eram doze.

Bom crescimento!


Imagine. Somos 12. A Força Oponente parecia ter 45 cartas. O Half-Life original tinha 88 anos ou mais. O complemento Oposing Force era do tamanho de um jogo Half Valve. A Valve tinha de 40 a 50 pessoas e eles passaram 3 anos no jogo. Terminamos em 8 meses com 12 pessoas. Incrível. Cada um de nós desempenhou papéis diferentes ao mesmo tempo. Fui roteirista, designer, produtor e líder. Cerca de um terço dos níveis que eu fiz, como designer de níveis. O jogo tinha um código terrível e texturas assustadoras que eu mesmo fiz. As pessoas legais em nossa equipe fizeram um ótimo trabalho, por exemplo, Stephen Ball fez todos os soldados e cerca de dois terços de todos os monstros e armas. Landon fez vários tipos de monstros e armas, juntamente com algumas texturas. Brian também criou monstros, bem como muitas texturas, que usamos então. Rob fez muitos dos efeitos sonoros que usamos - e ele também era um designer de esquerda, fez cerca de um quinto de todos os níveis. Todo mundo estava fazendo tudo.

Os estúdios independentes são loucos no começo de sua história. O que você acha, quantas coisas fazem cada ...


Sim, e hoje 400 pessoas estão trabalhando no Borderlands 3. A escala é ótima, e estamos trabalhando em um jogo ... a primeira vez que fiz algo para a terceira parte, cerca de cinco anos atrás. A escala é completamente diferente.

Duke Nukem Forever é um jogo que não deveria ter sido lançado. Randy e Nicholas


Ok, vamos falar sobre outro título antigo - Duke Nukem. Todo mundo estava esperando o novo Duke Nukem desde o lançamento do Duke Nukem 3D, em breve, rápido, rápido, mas o Duke Nukem Forever foi lançado apenas em 2011.


Sim, foi quase uma eternidade. Na verdade não, mas quase.


Em 2011, o jogo saiu e recebeu ... críticas mistas.


Eu nem diria misturado, os comentários foram muito ruins. Foi uma situação louca. Saí do 3D Realms em 1997 ... sim, em 1997, e já trabalhamos no Duke Nukem Forever há vários meses. Saí da 3D Realms, entrei em outra empresa, a empresa faliu e depois fundei a Gearbox. A empresa inteira conseguiu abrir e falir. Em 1999, fundei a Gearbox. Desenvolvemos todos os jogos Half Life, todas as versões em plataformas diferentes, todos os complementos, o jogo James Bond, o jogo da série ProSkater de Tony Hawk, feito Samba de Amigo, Halo para PC, Brothers in Arms, Borderlands. Fez tudo isso enquanto o 3D Realms continuava trabalhando em Duke Nukem: Forever. Toda a história da Gearbox, mesmo após o lançamento de Borderlands 3D Realms, trabalhou em Duke Nukem: Forever.


Lembro que quando eu ainda estava trabalhando em 3D Realms em 1997, estávamos desenvolvendo outro jogo - Prey. Ela usou uma nova tecnologia que estava surgindo - um acelerador de gráficos 3D. Esta é a placa que você inseriu no seu PC e acelerou os gráficos 3D. Antes disso, tudo era processado pelo processador no nível do software. Quando recebi a primeira placa gráfica 3dfx, pensei: isso é incrível! Lancei o Tomb Raider original e pensei: uau! Gráficos 3D! Eu tinha uma placa gráfica Matrox e executei uma das versões do Quake. Como desenvolvedor, eu precisava de cartões Matrox.

Lembro que de alguma forma trabalhamos para o Duke Nukem: Forever - eu não estava na equipe na época. Acabamos de adquirir 3dfx e matrox. : Prey 3D-, Duke Nukem , . : 3dfx , 3D-, . 3dfx , Duke Nukem: Forever.

Gearbox Wired — Wired ? — Wired «vaporware». «Vapor» — , , . «ware» — software. Vaporware — , , . - Duke Nukem «vaporware». , , , .

Wired «Vaporware of the Year Awards». , . , . Wired vapoware, , , «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.

.


Duke Nukem . . , …

Duke Nukem?


10 ! ! 10 Wired : Duke Nukem: Forever , , vaporware, . , vaporware .

.


, . , .

, ?


, . . . : , Duke Nukem. Duke Nukem 3D 1996 , . Duke Nukem Plutonium Pak Atomic Edition, , . 3D Realms , , . .

3D Realms , , « ». — , , — 3D Realms, . .

?


Take-Two, Borderlands. . « . ». .

15 ! !


, 15 , , . . — . , Take-Two, . Take-Two , , .

, 3D Realms . . .

, 3D Realms. ?


, Gearbox, 2009 2010 .

Gearbox ?


. , 3D Realms 1997 , , 2010 Gearbox. . .

. , . . : , , . ? ?

! !


, . : , . , , . — , , . .

. , . . Take-Two 3D Realms, . .

!


. — Take-Two, Borderlands, . , . , Take-Two . - — . - . , Duke Nukem 10 . . — . .

. . — . — , Duke Nukem - — , . , , . , -, .

! !


. , . ? , , , , .

. . ! , , Duke Nukem , 1997 . — ! . , , , 3D Realms .

, , , - . ! Duke Nukem. , . [], []. !

, Take-Two , . . , — ! . , «Gearbox Software presents a 3D Realms game»

, !



Sim Penny Arcade Expo . , Duke Nukem , . , Duke Nukem . , . , .


, , , Duke Nukem, , , , Duke Nukem. 15 . Twitter. , Call of Duty. , .

, . . , , . . , — -, . , , , . , , . . , .

, , , « !» . , , . , AAA . Duke Nukem Forever: Bootleg Edition. . 3D Realms , .

20. - « . , 15 , ». , . , , , … Duke Nukem .


Duke Nukem . 10 , . , — , . . , , - .

, . , .


, , . , . , , . , , - , . - .

:



, , . , - , . , .


?!

, , , , . , , . - , ?


Sim


, !

, . ?


, . , . ?

. .


, , .


. , , . , ,

, .


. , . . , ?

.


, ?

.


?

.


?


! ( ) !




? ?


. . . ?

.


Você realmente quer que eu lhe ensine o truque? Eu posso mostrar um.

Sim


Mostrarei o foco e, quando desligarmos a câmera, ensinarei como fazê-lo. Jurei nunca revelar segredos. Então, agora está tudo bem. Eu nem vou tocá-los? O chão está visível na câmera?
Você pode tirar metade das cartas?

Decolou


Marcarei aproximadamente o lugar para não o perdermos. Ok Você acabou de me ver fazer o truque. Você sabe que sou um mágico e pode controlar cartas. Mas se você misturou e removeu, sabe com certeza que não posso controlar a situação. Tudo honestamente, você pode verificar, é muito importante. Vou lhe mostrar o cartão que você pegou e me afastarei. Você viu?

Podemos mostrar na câmera?


Sim, você tem que encontrar e mostrar por si mesmo

Não consigo encontrar.


Deixe-me ajudá-lo. Agora temos uma demonstração. Agora vou jogar cartas uma de cada vez. Você olha as cartas - eu olho para você. Você olha as cartas - eu olho para você. Se você vir seu cartão, sua tarefa é não me informar que você viu o cartão. Porque minha tarefa é entender pela sua reação que você viu seu cartão. Olhe as cartas e segure a interface do poker. Quando vir o cartão, não reaja.


[joga cartas]

Uma carta permaneceu na minha mão. Apostamos em qualquer coisa - mil rublos - que a próxima carta que eu entregarei seja a que você estava olhando.

Eu aposto.


Olha, aqui está o mapa.

Porra, lá está ela!


Eu tive que, de alguma forma, determinar qual cartão é seu. Você quer que eu lhe ensine esse truque?

Sim, vamos lá quando terminarmos.



Sobre o que os honrosos estão falando de maneira idiota. Randy e Richard Levelord



Randy, é tão inesperado e agradável vê-lo em Moscou.

O que você está fazendo aqui, Richard?

Eu moro aqui


Não acredito que você deixou a pequena Garland no Texas, onde trabalhamos, e se mudou para Moscou.

Sim, é uma cidade grande. É ótimo que você, Christy e Randy Jr. tenham vindo aqui.


Eu gosto daqui!

Quero fazer algumas perguntas, você se importa?


Claro!

Estou interessado nisso. Não trabalho na indústria de jogos há mais de 10 anos e você é o CEO de um grande estúdio da Gearbox. Nos dez anos em que me aposentei, consegui brincar com o Unreal e o Unity. As ferramentas para criar jogos durante esse período evoluíram bastante. Qualquer um pode fazer jogos, e há muitas dessas pessoas, desenvolvedores independentes. Como você se sente sobre isso, é bom ou ruim na sua opinião?


Eu acho ótimo! Lembro - e você se lembra - quando tudo estava apenas começando, não estava amplamente disponível. Você precisava ter acesso à tecnologia, às ferramentas ou para criar as ferramentas necessárias. E hoje, os computadores estão disponíveis para todos, porque todos têm telefone.

E tem internet.


Sim, todos têm telefone e acesso à Internet. E isso significa que você tem acesso a tudo. Vivemos em uma época em que todas as informações estão disponíveis, você pode encontrá-las e usá-las em seu trabalho. Você pode aprender por conta própria. Portanto, agora temos mais desenvolvedores de jogos do que nunca. No desenvolvimento de jogos, a interação é muito importante, portanto esse alinhamento é apenas para o melhor.

Eu concordo com você. Há mais jogos ruins, mas também mais bons.


Você não pode fazer algo bem até ter tentado várias vezes. Muitos começam, fazem alguma merda, entendem por que aconteceu, repetem, repetem e finalmente chegam ao fato: oh, eu sou bom nisso! Aqui, é necessária prática, é necessária repetição.

Outra pergunta sobre a indústria de jogos. Saí de lá porque já era velha.


Isso não é um problema.

Sim, eu sei, deixei peças AAA e agora adoro jogos casuais. Em geral, os jogos se tornaram tão complicados, então você está trabalhando no Borderlands 3 ...


Assim é. A equipe de Borderlands tem de 300 a 400 pessoas. (Sim, isso é muito) É realmente muito! Você se lembra como todos nós poderíamos caber em um quarto?

8 pessoas, 8 pessoas.


Sim, agora leva muito tempo para organizar, mas você sabe o que? Graças a isso, as especializações estão agora em desenvolvimento. Uma pessoa pode se concentrar em uma coisa e fazê-lo muito bem, porque não precisa se preocupar com tudo o resto. O principal aqui é saber que todos estão fazendo suas próprias coisas, para que juntemos tudo e avancemos. Isso é muito legal, é exatamente isso que eu gosto hoje.

Parece muito interessante. Especialização. Lembro que minha primeira especialização foi responsável pelos níveis do jogo. Eu era totalmente responsável pelo nível do jogo. Este é o meu nível. E mesmo se ele estiver no seu jogo. ainda permanece o meu nível. Quando começamos a compartilhar responsabilidades, isso era inconveniente. Quando saí, tínhamos um homem iluminado. Agora você tem uma pessoa que faz meio nível usando modelos em vez da geometria usual.


Sim, todo o design do nível mudou desde que você e eu começamos. Mas os projetistas de níveis ainda existem e alguns deles lidam com a geometria do nível. Eles reúnem o que os outros estão fazendo e são mais propensos a criar jogabilidade, espaço de jogo. Agora dividimos a criação do mundo do jogo em duas partes - este é o design do nível do jogo e ambiental. E o design do nível do jogo é dividido ainda mais - para criar arquitetura e scripts. E ambientalistas juntam tudo de peças, de elementos. Tudo é constantemente dividido por especialização.

Ainda acho que, nessa situação, eu não ficaria feliz.


Hah Richard, seu pobre homem!

Sim, e minha vaidade é muito grande, não gosto de compartilhar brinquedos.


Na verdade, eu entendo você. Quando fizemos o primeiro jogo no Gearbox - era Half Life: Oponente Força - como eu disse, éramos apenas 12. E eu tive que fazer muito, investi ativamente no jogo, porque não tinha escolha. Agora sou apenas um dos 400 participantes do projeto.

400 pessoas ...


Sim E embora eu tenha a maior responsabilidade, meu papel é um quatrocentos. Este é um trabalho em equipe. Tudo o que fazemos é o resultado geral. Fiz uma contribuição inteiramente sozinha - criei um logotipo, criei um nome. Estes são ninharias que todo mundo conhece.

Sim, ficou legal.


Mas a maior parte do meu trabalho está nos bastidores, não é fácil. Por exemplo, quando se trata de princípios de design ou um sistema de design de jogos que se estende além de um nível. Não decido, por exemplo, colocar esta porta aqui - não me lembro da última vez que coloquei as portas nos pisos. Eu opero com entidades e sistemas maiores que devem existir juntos.

Como designer.


Sim, é difícil.

Os últimos dois jogos que eu criei - para ganhar dinheiro extra na aposentadoria - são dois jogos com objetos ocultos. Em três anos fiz dois jogos e 90% de todo o trabalho foi meu. Não escrevi música, mas a encontrei e paguei royalties. Todo o processo me deu um grande prazer. Eu não tive reuniões. Guardei documentos apenas para mim.


É assim que você comenta seu código, para que você não esqueça o importante.

Não precisei explicar a alguns idiotas o que quero fazer, apenas fiz.


Isso é ótimo. Graças ao sucesso da Borderlands, a Gearbox conseguiu se tornar uma editora de jogos. Ajudamos pequenos jogos a entrar no mercado. Acabamos de lançar um jogo como esse, Risk of Rain 2. Três pessoas trabalharam nele. Três pessoas! O jogo é maravilhoso! Eu toquei e pensei: Deus, seria assim que os Borderlands seriam se tivéssemos ...

Três ...


Não se tivéssemos 20 pessoas. Aqueles três foram tão legais. Ótima coisa, jogar, muito divertido.

Sim, está no Steam, e eu já tenho uma chave.


Sim, você sabe com quem entrar em contato.

A última pergunta. Ele está conectado com o resto. Quando trabalhamos juntos pela última vez, foi há 25 anos. Eu ainda sou um designer de níveis ...


Você tem certeza de 25 anos?

Sim, exatamente, três anos atrás!


Vamos voltar por 25 anos.

Vamos voltar aos 25 quando você ainda era menino, e eu sou um desenvolvedor respeitado. Você começou como designer de níveis.


Bem, no começo eu era um programador.

Sim, você era um programador antes de ingressar no 3D Realms para trabalhar no Duke Nukem. Você era um designer de níveis - este é um trabalho muito criativo. E agora você é o CEO de uma empresa de 400 pessoas. Não acho que seja um trabalho criativo - é mais focado nos negócios, na gestão.


Este é o outro lado da criatividade.

Ela é criativa, mas de uma maneira diferente. Como você combina tudo isso? Você sente falta daqueles dias?


Para ser sincero: não sou CEO. Tecnicamente, eu não sou um CEO, não temos um CEO. Só não discuto com as pessoas quando elas me chamam de CEO, não quero interromper a conversa. Eu fundei a empresa, sou seu dono, e isso me torna alguém.

De fato, me sinto feliz quando crio algo. Eu tenho dois escritórios - um escritório administrativo e um escritório de desenvolvimento. Minha participação depende da fase do projeto. Em um estágio inicial, eu mergulho no projeto para entender claramente o que estamos fazendo. Mas no que fazemos, não sou mais o melhor. Há pessoas que criam arte, níveis muito melhores que eu.

Sim, eles são mais jovens, mais rápidos ...



Aqui não se trata nem de idade, mas de especialização. Preciso me concentrar em coisas diferentes, controlar tudo em um nível muito mais alto, então não sou tão bom nos níveis abaixo. Não como se eu estivesse fazendo isso todos os dias. E acho que, se fizesse isso todos os dias, seria capaz de manter minhas habilidades. Se você faz algo, sua habilidade cresce nisso. No meu caso, é sempre um compromisso.

Uma das coisas mais legais que apareceram no Gearbox desde o início é que o sistema de recompensa e distribuição de lucros não depende da sua posição na empresa, mas do tempo que você dedicou ao projeto. O produtor recebe a mesma parte do lucro por dia que o projetista de níveis. Isso é demais.

Sim, é ótimo, reúne.


Graças a isso, podemos trabalhar onde somos mais eficazes. Não achamos onde exatamente ganharemos mais dinheiro - todos terão o mesmo caminho. Não há compromissos.

Vamos lembrar Duke Nukem: 20th Anniversary Edition. Para mim, este foi o primeiro projeto desde que me aposentei da Ritual Entertainment, que não está mais lá.


Eu te puxei de volta!

Foi muito divertido trabalhar com Allen ...


E o que você fez é um dos seus melhores trabalhos!


Allen com Randy Pitchford, Doug Wood e Dirk Jones.

Sim, Allen se destacou aqui, eu sempre gostei de como ele trabalha. Com o Ritual, recebemos mais dinheiro dos jogos do que investimos neles, mas nunca recebi um cheque, dependendo dos royalties.


Estou feliz que você tenha tudo igual!

Temos dinheiro lá, aqui, a maior parte do dinheiro foi devolvida à empresa. E então recebi o primeiro cheque de royalties ... ao que parece, por US $ 250.000.Eu recebi em Moscou de você do Texas via correio. Eu olho e penso ... o que é isso? Oh meu Deus, isso é um cheque da realeza!


Sim, você pode ganhar graças à sua criatividade, por que não?

Imprimi e pendurei na parede. Foi um prazer!


Sim, também fiquei feliz quando nossos financiadores disseram: “Oh, nós pagamos. Este jogo traz dinheiro ". Essa é uma sensação legal.

Vamos fazer de novo.


Sim, vamos fazer de novo. Nos seis episódios do Duke Nukem 3D, você pode criar outra coisa.

Claro. O mundo precisa de mais.


E obrigado por subir de nível em Londres! Comecei a desenhar esse mapa, mas percebi que não tinha tempo suficiente para isso.


Eu juntei tudo, e nesse nível eu tenho dois quebra-cabeças. E então seus funcionários de perguntas e respostas disseram que eram muito complicados.


Sim, este é o meu problema! Eu sempre faço os quebra-cabeças mais difíceis.

Os designers de nível adoram isso.


E as próprias pessoas são como seus quebra-cabeças.

E adoro quando a diversão começa imediatamente, estou aqui para filmar.


Lembro-me do quebra-cabeça que Shadow Warrior inseriu no primeiro nível. Todo mundo dizia que eu era louco e ninguém passaria do primeiro nível. Esse é o meu problema ...

Eu não gosto de quebra-cabeças, eu gosto de atirar.


Eu percebo tudo como Tetris, meu cérebro coleta tudo como um quebra-cabeça.

Ótimo jogo. Foi inventado na Rússia. Não sei se ele ainda está aqui ou na América ... acho que aqui.


Eu não sei Eu tenho esse jeito de pensar.

Tetris é um dos meus jogos de computador favoritos. Juntamente com a Caverna Colossal.


É tão bom estar com você aqui. Ainda não acredito que você esteja em Moscou.

Sim, ainda não consigo acreditar que estou em Moscou. Eu vou, olho em volta e penso: então, o Kremlin, Igreja de São Basílio ... ok, eu estou aqui, eu estou aqui.


Esta é a minha primeira vez em Moscou, e é legal aqui. Obrigado por me dizer algo e passar um tempo comigo. Eu quero voltar novamente e voltar. Vamos nos encontrar novamente.

Sim claro. Ótimo.


Te vejo mais tarde.

Desde que estamos aqui, eu quero lhe perguntar. Eu costumava ter uma ideia da Rússia. Eu vim aqui com algum medo, sem saber o que esperar. E o ponto não é propaganda, mas simplesmente não temos informações suficientes. Mas eu e outros 30-40 amigos chegamos aqui e dizemos: a Rússia é um lugar legal, as pessoas são ótimas, as cidades são fantásticas. O que você sente antes de sair de casa?


Eu realmente gosto disso. Quanto mais eu viajo pelo mundo, mais eu entendo: todas as pessoas são iguais em todos os lugares. Queremos ser amados, queremos nos divertir, ser felizes, ser felizes. Quanto mais eu entendo isso, mais acho que a política e toda essa merda não importa. As pessoas são o que importa, e todos queremos a mesma coisa. Tenha um bom tempo e seja amado.

Para ter um teto sobre sua cabeça, comida, comece uma família ...


Queremos nos sentir confortáveis ​​e seguros, nos divertir. E estou satisfeito por meu trabalho ter sido criar entretenimento. Esta indústria cria alegria e felicidade.

E conecta o mundo.


Sim, eu me senti muito bem no DevGAMM quando vi todos esses jovens desenvolvedores de jogos independentes. Eles são iguais a mim e não importa se falamos idiomas diferentes. Eu sou eles em 20 anos. Eles são eu há 20 anos. É um sentimento maravilhoso e já estou esperando o momento em que voltarei.


Sim, definitivamente ligaremos para você novamente.


Por que abandonar a faculdade e como fazer configurações inteligentes. Christy Pitchford e Nikolai



Temos o prazer de receber Christie Pitchford. Christie é o CEO da Nerdvana Game Studios, da Nerdvana Spirits Bar e da Nerdvana Coffee Shop. Até três empresas.


Oi Obrigado por ligar!

Christy, li no seu twitter que nos 29 anos de sua vida com Randy, ele nunca bebeu café ou álcool. Embora você tenha seu próprio bar e café. Isso mostra muito respeito mútuo. Mas às vezes ... eu sei que vocês estão fazendo vários projetos juntos, juntos liderando um processo de trabalho. É possível que às vezes os conflitos aumentem em você, haja até disputas, seus interesses se cruzem. Se isso acontecer, o que você está fazendo para resolvê-lo?


Acho que onde nos cruzamos ... ele não bebe café e álcool, eu gosto dos dois, mas isso não o incomoda. Ele gosta do que eu faço, mesa e videogame estão intimamente relacionados. Mas quando temos disputas ... não posso nem chamar de disputas. Temos diferentes estilos de gerenciamento. Eu sou muito apegado aos meus funcionários. Ele também é próximo deles, mas para Randy é menos amizade do que para mim. Acho que não estamos discutindo - apenas nos complementamos, inclusive no estilo de gerenciamento da empresa.

É mais difícil com viagens. Nós dois viajamos muito. Não podemos nos ver por um longo tempo. Ele não me diz que está indo a algum lugar, mas eu tenho planos conjuntos, mas ele não sabia ... isso é possível aqui. Mas temos um assistente que está tentando comparar nossos calendários para saber onde está alguém e nossos planos não se sobrepõem. Em geral, não discutimos. Nós não discutimos frequentemente.

Eu sei que seu último projeto em seu estúdio de jogos é um jogo de tabuleiro no universo de Borderlands. Você pode me contar a história dela? Eu sei que as pessoas adoram jogos de tabuleiro, inclusive na Rússia. Mas por que agora? Até onde eu notei, pelo menos na Rússia, o boom dos jogos de tabuleiro ocorreu 5 a 10 anos atrás. Por que você veio a isso agora? Esse era o plano? Conte-nos sobre isso.


Eu acho que foi um desenvolvimento natural. Randy tem seu próprio desenvolvimento de jogos, no meu bar e cafeteria há jogos de tabuleiro. E eu tenho um time que adora jogos de tabuleiro. Juntos, jogamos vários jogos.

Tivemos uma grande oportunidade de trabalhar com a franquia Borderlands. Meu próprio escritório fica dentro do escritório da Gearbox. Posso facilmente consultar artistas, roteiristas, faço uma única imagem disso. Estou na melhor posição para dar vida a Borderlands em jogos de tabuleiro. Em geral, trabalhar com a propriedade intelectual de outra pessoa é uma luta. E eu mesmo trabalhei na primeira parte, e na segunda, e geralmente doente fã da série. Para mim, este projeto se tornou um desenvolvimento natural. E, novamente, minha própria equipe gosta muito de jogos de tabuleiro. Então tudo se juntou.

Em que gênero você fez o jogo? Como ela é?


Fizemos este jogo muito rapidamente, porque queríamos que fosse lançado no dia do anúncio de Borderlands 3. Eu precisava fazer tudo em quatro meses. Trabalhamos com uma empresa em Chicago que faz esse divertido jogo de robôs [estamos falando da XYZ Games e do RobotLabs - aprox. transl.]. Pegamos esse jogo, mudamos e transformamos em um jogo de cartas de Borderlands, onde você constrói diferentes Claptraps - cavalheiro Claptrap, piromaníaco de Claptrap. E você tem que impedir que outros construam suas Kleptraps. Você fornece aos seus rivais detalhes que eles não precisam, enquanto você obtém o que precisa ... é um jogo de cartas bastante casual, com excelente arte de Borderlands. Você pode aprender muito rapidamente - nós fizemos isso para que a jogabilidade fosse muito dinâmica.

Começando com Kleptrap é uma ótima idéia. Todo mundo adora Kleptrap.


Sim, e este jogo de Tina Tiny, que todo mundo adora, como o Klaptrap.

Este é um conjunto de cartões em uma caixa pequena?


Sim, esta é uma pequena caixa com cartões comuns, cartões de ação, robôs - esse é um jogo.


Algum plano para futuros jogos no universo de Borderlands?


Sim claro.

Você pode me dar um teaser?


Não, não posso dizer nada, mas gostamos muito de trabalhar nesse cenário e trazer Borderlands para os jogos de tabuleiro. Essa é minha propriedade intelectual favorita, conheço bem esse universo e temos planos para o futuro.

Ótimo! Vamos voltar aos tempos em que você estava apenas começando o universo de Borderlands. , RPG . Borderlands , , . , , , . - ?


, . . Borderlands . . NPC, , . , NPC : « ? ?». , , , . « ? ? ? ?» , . , , , .

, , . , , … , . .

, - . ! Borderlands.


Sim


? Borderlands, , . Borderlands 2 3? , ?


, Borderlands , . . , , , Borderlands . , , . , Borderlands — . DLC — , . , Borderlands.

, . , , , ? , , ?


Gearbox . , , , . - . , (, ). , Borderlands, . , , .

Borderlands , , ?


, , Borderlands .

Borderlands , , .


, , .

, , , . …


, .

. ?


, . . , . , . -, -. 90 . , . 3D Realms 1996, . , , , . . 20 …

!


, .


, , , . ? , ?


, . . , , , . , . , , . . , , , Doom Duke Nukem. , . 20 — , . , .


. , . , , . , ? , ?


. , . 14 ! , . , . , . , , . , , , — , . , — . , .

. , . , . .

! , … ?


, .

, , . ?


, , , . , . 48 , . , , . , , . . , , , , .

, , , . , , , .

.


Sim

.


.



, , 70- – 80- . . ?


, . . , — , .

.


, - , . .


? , , , ? ?


, Xerox — Sigma 7 . . , , Z80 . .

?


2 — . BASIC. , , .

, ? , , . - , . ?


. , . . , . . , , , . , .

, , . . , … .

. , - ? DevGAMM. . , Gearbox.


, — , , - . . . , . . , , .


? ?


, , - , . ! . ! , . , — . . .

, ! . . , , - ! , , . , , . ! !


!

« , ».



. .

.


. , , . . , ? , , . … … … , , . , ?

.


, , . , , ? .

--!


. . . . . . , .

.


. . . . , , , , , . ?

, , , , , , , ,


, . . , , , , , . .

, , , , , .


, . . , , . , . .


.


, .

, , , Gearbox . , , .






Source: https://habr.com/ru/post/pt455228/


All Articles