RUVDS e Habr continuam a série de entrevistas com pessoas interessantes na área de TI.
Na última vez em que conversamos com Richard "Levelord" Gray, designer de nível de jogos populares Duke Nukem, Alice do American McGee, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, autor da conhecida frase "Você não deveria estar aqui".
Hoje, damos as boas-vindas a Randall Steward "Randy" Pitchford II, presidente, CEO e cofundador da empresa de desenvolvimento de videogames Gearbox Software.
Randy começou em 3D Realms, onde contribuiu para o Duke Nukem 3D Atomic Edition e o Shadow Warrior. Em seguida, ele fundou a Gearbox Software e criou Half-Life: Oponente Força, que ganhou a DICE em 2000. Outros títulos da Gearbox incluem Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Pro Skater 3 de Tony Hawk, Halo: Combat Evolved e, claro, Borderlands.
A equipe de entrevistas também inclui o editor de Habr Nikolay Zemlyanskiy, Richard "Levelord" Gray, a esposa de Randy Kristy Pitchford e o filho de Randy Randy Jr.
Sumário:
- Borderlands como um híbrido perfeito. Randy e nick
- Complementos para o Half-Life, ou como misturamos protagonistas. Randy e nick
- Duke Nukem Forever - o jogo sem chance de lançamento. Randy e nick
- A conversa de desenvolvedores de jogos respeitados. Randy e Richard
- Por que desistir da faculdade e como criar um ambiente legal. Kristy e nick
- O conselho mais importante. Randy e nick
- "Como diabos ele está fazendo isso." Randy e um baralho de cartas
Olá, meu nome é Nick. Sou editor do Habr.com e hoje estamos dando as boas-vindas ao CEO da Gearbox Software. Olá Randy!
Oi nick
Então Randy, eu sei que você veio aqui para DevGamm. Conte-nos sobre sua palestra. Você teve sua palestra ontem ou anteontem?
Alguns dias atrás
Alguns dias atrás, sim. Conte-nos sobre o que você contou em uma palestra.
Eu já falei sobre algumas coisas. Eu pensei que ... Você sabe, com esse público de desenvolvedores de jogos russos, muitos dos quais são desenvolvedores independentes, como a Gearbox, que a melhor coisa que eu poderia fazer seria compartilhar algumas lições que aprendi ao longo do caminho e algumas das a experiência que tive que ajudou a Gearbox a chegar onde está, que pode ter alguma utilidade para as pessoas na platéia. Então, eu falei um pouco sobre a história da Gearbox, algumas de minhas filosofias sobre entretenimento e o relacionamento que deveríamos ter com nosso público como artistas. E conversamos sobre nossos valores, nossa missão e como esses foram usados por minha empresa e por mim como uma espécie de "Estrela do Norte", para que possamos sempre, você sabe, manter claro qual é nossa direção e quais são nossos objetivos. . E isso nos serviu. Você sabe que estamos fazendo isso há vinte anos. A Gearbox existe há vinte anos, então ... Isso é uma conquista para um estúdio de desenvolvimento de jogos.
Borderlands como um híbrido perfeito. Randy e nick
Bem, ótimo, você sabe, estou um pouco surpreso, porque li que você estará falando sobre Borderlands 3, mas você disse que estava falando sobre desenvolvimento de jogos para jovens desenvolvedores e é bastante surpreendente para mim
Não, mencionei o Borderland 3, é claro, até mostrei o trailer do anúncio.
Eu ia perguntar uma coisa sobre Borderlands, mas tanto quanto você ...
Você pode me perguntar sobre Borderlands
Tanto quanto você estava falando sobre o próprio setor, vamos começar com ele
Eu usei Borderlands como uma espécie de barraca na história da Gearbox e você sabe, porque para muitos, de muitas maneiras, Borderlands criou a transição para minha empresa, nos permitiu crescer e experimentar coisas novas, incluindo a publicação. Antes, a Borderlands Gearbox era totalmente dependente de outros editores que nos apoiariam e nos ajudariam a alcançar os clientes com os jogos que criamos. Mas, depois de Borderlands, fomos capazes de desenvolver capacidade e ter os recursos para atingir o público diretamente e ajudar outros desenvolvedores a alcançar o público através da publicação. E isso inclui tudo, desde marketing, fabricação e distribuição de produtos físicos de varejo nas lojas, relações com partes primárias, onde estão todas as plataformas, do Steam ao XBox, Playstation, Nintendo, e também Apple e Google, e em qualquer outro lugar. E Borderlands é como a peça central, como uma espécie de ponto de apoio, você sabe, em uma alavanca que nos ajudou a conseguir isso.

Sim, Borderlands é ótimo e eu sei que é um marco para a sua empresa, então ... Diga-me, por favor, você fez borderlands do nada? Você inventou tudo sozinho, tudo é mundo?
Bem, é um esforço de equipe. A premissa que iniciou o projeto era uma ideia de que provavelmente não circulava quase uma Gearbox, mas ao redor de mim e de pessoas que chegaram à Gearbox por muitos anos, e foi a ideia de que a diversão de um jogo de tiro em primeira pessoa é momento a momento. É no segundo em que você está jogando, onde é divertido se mover, desviar da mira e acertar o alvo, ver o feedback sobre o alvo e é divertido de momento a momento. Portanto, qualquer segundo é apenas uma alegria para jogar um FPS. Mas há um tipo de jogo completamente diferente, um tipo de jogo que eu adorava, antes de Wolfenstein, o 3D mudou tudo para mim. Eu adorava jogos de role-playing, e em um jogo de role-playing a diversão nunca é de um momento para o outro. A diversão é de longo alcance, certo? A diversão é subir de nível, ganhar experiência e encontrar equipamentos. Quando você pensa, por exemplo, em um jogo como Diablo ... Você já jogou Diablo?
Sim claro.
Eu amo Diablo! E para mim, Diablo é uma espécie de versão gráfica de um jogo que eu costumava amar antes ... Chama-se "Hack". Era um jogo que era literalmente personagens de texto representando os heróis e os monstros em uma masmorra. E tipo, o sinal de mais era uma porta, certo? E quando você abre a porta, isso se torna um sinal de igual.
É como a próxima geração de aventuras de texto?
Exatamente! Mas se você pensar em Diablo, a habilidade de jogar, certo? Você está movendo um cursor e clicando nos ícones, certo? Portanto, a habilidade de jogar é exatamente a mesma que você usa para iniciar o aplicativo, certo? É apenas mover o cursor e clicar em um ícone. É divertido jogar Diablo não é a habilidade fundamental de um movimento, é querer o próximo saque, é querer se tornar mais poderoso, é explorar e descobrir o mundo. E aqui está o que me ocorreu: a diversão de um FPS, o momento a momento, a esquiva, o tiro e o feedback - essa diversão não é mutuamente exclusiva com a diversão de um RPG, que é de longo prazo. Assim, você pode misturar diversão de curto prazo com diversão de longo prazo e montá-la de fato. E esse foi o começo de Borderlands, e acho que todos os jogos em que trabalhei, o conceito, a ideia tendem a ter um pouco de história, estilo e design, e geralmente começam em um ponto. Às vezes, a primeira parte de uma ideia é uma história, como fizemos em Brothers in Arms: "E se pudéssemos ser soldados na Segunda Guerra Mundial lutando ao lado de outros soldados?" Isso começou como uma premissa da história, seguido por design e estilo. Às vezes, um jogo pode começar com estilo.
Ok, vamos fazer uma breve pausa e, por favor, continue da diretora que estava no centro de Borderlands.
Então, eu estava falando sobre história, estilo e design, e como uma ideia de jogo pode começar com qualquer uma dessas coisas. Há um exemplo de como o Brothers in Arms começou com a história, seguido pelo estilo e design. Tudo começou com uma idéia de soldados na Segunda Guerra Mundial. Alguns jogos começaram com estilo. Houve um jogo chamado Mirror's Edge ... Você jogou Mirror's Edge?
Eu sou um grande fã da primeira parte. Eu não gosto de Catalyst. Catalisador é uma merda. Mas o Mirror's Edge original é ótimo.
Eu acho que não sei, mas acho que o jogo pode ter começado do ponto de vista do estilo. A renderização e direção de arte lideram esse jogo, e o design se seguiu e a história se seguiu, eu acho. Não trabalhei em um projeto, mas me parece que pode ser o caso. Mas o ponto é que uma idéia pode começar em um ponto e os outros podem seguir. Com Borderlands, tudo começou com um ponto de vista do design, e o princípio do design foi o jogo de tiro em primeira pessoa misturado com um jogo de RPG.
Era "Doom meet Hack" e, em jogos mais modernos, talvez "Halo meet Diablo" e isso não havia sido feito antes. E havia algo que pensávamos ser capazes, e algo que pensávamos que precisávamos que acontecesse. Então começamos a tentar. O universo, a história seguida, o estilo seguido. Criamos um jogo em que você está jogando em um jogo de tiro em primeira pessoa e parte de um jogo é sobre matar todos e pegar suas coisas. Tivemos que criar um universo onde você pudesse ser um cara legal fazendo isso. E um universo de Borderlands oferece isso. É uma mistura de ficção científica e ocidental, quase.
Sim, ocidental. É o que eu pensei. Western futurista.
Na verdade, me perguntaram por que um jogo se chama Borderlands? Não faz nenhum sentido. Quando pensamos que um trabalho em inglês “Borderlands” significa que não é um planeta, certo? É como parte de um lugar. Mas chamamos isso de Borderlands, eu o chamei, não por causa de um lugar específico em um planeta que é uma fronteira, eu o chamei por causa do que uma palavra significa em um tipo de contexto mais amplo. Porque a história em um universo vive em uma fronteira entre a ficção científica e o oeste. Ele vive entre essas coisas. Ele vive, do ponto de vista do designer de jogos, em um espaço fronteiriço entre o jogo de papéis e o jogo de tiro. E até o estilo artístico vive entre surreal e real. A direção de arte é esse estilo de romance impossível, quase gráfico. No entanto, apresenta de uma maneira que é absolutamente agradável para as regras do universo. Quando você entra, fica tipo "Uau, é assim que o universo se parece".
O que é um Borderlands, na verdade, é esse lugar estranho e desconfortável entre duas coisas, como se você tem uma estrada e ao lado da estrada está a grama, e há um ponto em que a estrada está rachando e há pedaços de asfalto e há pedaços de grama crescendo entre ele. E essa parte no meio não é mais a estrada - é a estrada quebrada, mas também não é mais a grama, mas tem as duas coisas e outra coisa. E esse é o Borderlands.
Oh ótimo! Você explicou isso tão animado, tão vívido. Agora eu entendo mais.
Obrigada
Talvez eu deva voltar para o Borderlands 2. Para reproduzi-lo antes que o Borderlands 3 seja lançado.
É muito divertido. Definitivamente, criamos Borderlands 3 de uma maneira que não depende de você saber o que aconteceu antes. Se você é fã da série Borderlands - sim, há muito para você. Mas se você nunca jogou Borderlands antes, estamos cuidando de você. Estamos deixando pessoas que nunca tocaram em Borderlands antes de entrar em Borderlands 3 como se fosse sua primeira experiência em Borderlands. Eles devem ser capazes de se atualizar e se sentir bem, e experimentar uma nova história. Mas se você jogou um jogo de Borderlands antes dos personagens e do universo terão coisas acontecendo que têm um significado mais profundo para você. Então ... Se você ainda não jogou Borderlands 2, recomendo.

Isso é muito divertido. Um dos meus testes decisivos é na verdade minha esposa, que é um jogador. Mas ela nem sempre gosta de jogos nos quais trabalho. Você sabe, é um esforço de equipe, e todos nós estamos trabalhando juntos e há um grande número de pessoas talentosas realmente incríveis, e eu me sinto privilegiada e humilde em trabalhar com todos os dias. E todos trabalhamos juntos em jogos e fazemos as coisas em equipe. Mas, às vezes, esse processo vem de outro fim que nem todo mundo gosta - algumas pessoas gostam desse jogo, algumas pessoas gostam de outro jogo, e eu realmente senti que tínhamos algo com minha esposa - ela ama Borderlands. Ela jogou Borderlands 2 do começo ao fim, provavelmente seis ou sete vezes. Ela recentemente, nas últimas duas semanas, voltou e começou a jogar Borderlands 1 novamente. Ela já tocou algumas vezes.
Oh, ela é uma fã.
Sim! Que loucura quando sua esposa realmente aprecia as coisas em que você trabalhou com a equipe. Nem sempre é o caso, eu vou te dizer. Nem sempre é o caso.
Ok, vamos passar do tema Borderlands para mais perguntas de conflito. Eu sei que você lançará Borderlands 3 na Epic Store e, apenas meio ano depois, será lançado no Steam. Diga-me por que você decidiu fazer isso? Porque, até onde eu sei, você pode obter muito mais vendas no Steam que a Epic Store. Quais foram as razões para você torná-lo exclusivo por meio ano?
Odeio desapontá-lo, mas não foi minha decisão. Assim, com Borderlands, o jogo é publicado por uma empresa chamada 2K Games, que tem os direitos de publicação do jogo. E a 2K Games é um rótulo para a Two-Take Interactive e minha empresa Gearbox Software - nós possuímos Borderlands e criamos o jogo, mas fizemos uma licença para publicar um contrato com a 2K, e a 2K Games decide quando o jogo é publicado, e eles decidir em quais plataformas. E eles decidiram fazer esse acordo exclusivo com a Epic. E tenho certeza que, na última vez que verifiquei, a Take-Two é uma empresa de capital aberto, e somos artistas, criativos, são negócios, gostam de ganhar dinheiro. Tenho certeza de que eles tomaram essa decisão acreditando que essa era a melhor maneira de conseguir dinheiro. E também acho que eles acreditam que estão servindo seus clientes. Eu acho que uma empresa como a 2K não pode ter sucesso, a menos que se interesse pelos interesses de seus clientes, então há muitas coisas em que suspeito que estejam levando em consideração a tomada de decisão.
Da minha parte - não estou triste com a decisão que eles tomaram, lembro-me de quando a plataforma Steam foi lançada e havia muitas pessoas que eram muito resistentes a ela. Eles não gostaram. Lembro-me dessa sensação quando comprei o Half-Life 2 e não consegui reproduzi-lo a menos que instalei o Steam e tive que ficar on-line! Mudar é difícil, a inércia é real. Você conhece a inércia? Inércia é um termo científico, significa: objetos em movimento tendem a permanecer em movimento e objetos que descansam tendem a permanecer em repouso. E eles gostam dessa maneira! Mas a inércia existe não apenas na física, mas existe em nossos personagens, em nossas personalidades e em nossas emoções. E para muitas pessoas as mudanças são assustadoras. Mas a mudança é como o futuro acontece. Então tudo ficará bem. Todo mundo que quiser jogar poderá, eventualmente, jogar em qualquer plataforma em que possamos entrar. Franky, lembro-me de quando fizemos o Borderlands 2, ou Borderlands 1, a maior controvérsia foi "Como você se atreve a não criar uma versão que roda no Linux?". E assim, com o Borderlands 2, fizemos um grande esforço e fizemos um jogo no Linux! E ... Foi deprimente - quantas pessoas jogaram. Muito poucas pessoas jogaram no Linux. Não sei se é esse o caso aqui, acho que as pessoas que desejam conteúdo o procurarão e encontrarão o conteúdo onde quer que esteja, e as pessoas que não querem - elas não querem.
Não ...
Mas vamos ver o que acontece. Eu quero que todos joguem o jogo. Em nome do criador, quero que todos possam desfrutar do que fizemos, e essa é a nossa missão - é entreter o mundo. Então, eu vou ter que jogar esse tipo de pensamento paradoxal, onde eu posso olhar para frente e talvez participar de movimentos que motivam a mudança, mas também quero que todos se divirtam, se divirtam. Isso é realmente o que nos anima. É isso que dá a mim e a minha empresa. Então, queremos que todos se divirtam. Mas vamos ver o que acontece.
Complementos para o Half-Life, ou como misturamos protagonistas. Randy e nick
Então, você criou o Borderlands e está livre para fazer o que quiser, mas no começo do Gearbox você criou dois jogos Half-Life: Oposing Force e Blue Shift. E há você meio que restrito no que está fazendo. Você tem um cenário, você tem um enredo, acho até que quase estou pronto, e você tem todos os heróis do jogo prontos, mas você conseguiu fazer algo ótimo e já fez isso duas vezes: você fez Oponente Force, você fez o Blue Shift que era meio parecido, mas as pessoas gostaram mesmo assim. Como você conseguiu fazer em tais condições?
Isso foi muito divertido ... O jogo e a história da Half-Life, arte e conteúdo - é tão maravilhoso. Foi uma alegria e um privilégio trabalhar com essas coisas. Quando começamos o projeto, fui até a Valve e lancei a ideia: "Ei, e se nós tocássemos no Oponente Força? E se jogássemos do ponto de vista de um soldado? E envie do Gordon, do ponto de vista do cientista, o que isso pareceria do cara que entrou, e estamos lá para silenciar tudo e limpar tudo isso. E eles gostaram da premissa, eles me mandaram para Sierra, que naquele momento tinha os direitos do Half-Life, e eu tive que defendê-los ... E eles gostaram, então fizemos o acordo. E depois disso, estávamos praticamente livres para fazer o que quiséssemos, nos comprometemos com o que era Half-Life. Nós amamos isso. Queríamos fazer algo muito correto naquele universo. E é claro que alguém do outro lado deve estar assistindo nosso progresso, então imaginei que se não fizéssemos coisas que eles gostassem ou que não fossem consistentes o suficiente com o Half-Life - eles provavelmente teriam "puxado a corda" de nosso projeto. Mas, de fato, tivemos extremamente pouca influência. Eles tiveram muito pouca influência sobre nós durante o desenvolvimento desses jogos. Também quero ressaltar que houve um terceiro jogo que fizemos chamado Half-Life: Decay.
Para PS2?
Esse foi um complemento que veio com a versão PS2, e foi cooperativo, e também divertido. Lembre-se: na Força Oponente, você desempenhou o papel de um soldado, no Deslocamento Azul, no papel de um guarda de segurança e, na Decadência, minha idéia era ... não sei ... Você jogou Half-Life?
Sim claro!
Você se lembra quando Gordon Freeman comprou o traje HEV pela primeira vez? E na verdade existem três módulos lá, apenas um, o do meio tem o traje, os outros dois estão vazios. Quem usava esses ternos? Era o que eu estava pensando.
Então, em Decay, você interpretou dois personagens que têm esses fatos. Agora você conhece um deles - era o treinador de Gordon, nós a chamamos de Gina, e em um treinamento ela era a treinadora de hologramas, mas esse holograma era uma pessoa. Ela era uma das cientistas, usava uma roupa e depois a outra era uma cientista chamada Colette Green, que criamos. Então Gina e Colette eram esses dois personagens que eram os outros dois cientistas que usavam trajes HEV. E então Half-Life Decay você jogou cooperativamente. Para que você e eu pudéssemos brincar juntos, e um de nós jogasse Gina, o outro jogaria Colette, e temos que resolver quebra-cabeças juntos e lutar juntos por cenários, a fim de conseguirmos e encontrarmos os encontros em Half-Life Decay
Estava na mesma tela, sim?
Sim, você pode jogar em tela dividida, porque era um jogo de console. Então você e eu teríamos uma vista do outro, mas a tela será dividida ... Assim ... não me lembro se dividimos ... acho que demos a opção de dividir horizontal ou verticalmente.
Também é ótimo!
Mas uma das coisas divertidas é que você fez tudo acontecer atualmente. Você se lembra no início que Gordon pressiona a amostra, ele empurra a amostra no reator e causa essa cascata de ressonância, que foi o que provocou a fenda entre a Terra e o Zen, esse mundo alienígena. E a amostra surge do elevador embaixo, então em Decay você é o cientista que entrega a amostra a Gordon, você está lá embaixo! E, como tudo isso está acontecendo, você está por baixo, está preparando a amostra para a coisa, role-a para baixo, pressione o botão, levante-a até Gordon e ouça tudo isso acontecendo e todos os outros ruídos que você criou ...
Portanto, a história é variada do ponto de vista de todos
Nós nos divertimos muito integrando tudo isso, então você está vendo a história de todas as diferentes perspectivas e como todos os cruzamentos da história. E isso foi muito divertido de fazer. E você sabe, quando começamos a Gearbox, o primeiro projeto que fizemos foi Half-Life Oponing Force, e fundamos a empresa com apenas cinco pessoas e, quando lançamos o jogo, tínhamos doze anos.
Bom crescimento.
Mas imagine doze pessoas e a Força Oposta do Half-Life, que eu acho que vêm com 45 mapas, o Half-Life tinha 88 ou algo assim. Então o Oponente Força era um complemento, tinha metade do tamanho do jogo da Valve. A Valve tinha uma equipe de 40 ou 50 pessoas e eles passaram três anos nisso. Terminamos o jogo em três meses e tínhamos 12 pessoas. Pense nisso! Esforço incrível. E todos nós tivemos que usar muitos chapéus. Escrevi design, produzi e dirigi o jogo, e também eu próprio cerca de um terço dos níveis, como designer de níveis, e até tinha um código realmente terrível no jogo, e arte de merda, algumas das texturas que fiz. Tivemos alguns grandes artistas da equipe que fizeram a maior parte do trabalho, mas outros grandes caras, como Stephen Bahl, construíram todos os soldados e provavelmente dois terços dos monstros, e todas as armas, exceto Landon. construímos algumas das outras armas, construímos outros monstros e muitas texturas, e Brian construiu um monstro e muitas das texturas que usamos. Rob fez muitos dos efeitos sonoros que usamos. E ele era um designer de níveis, então ele construiu eu penso em um quinto dos mapas enquanto fazia sons e outras coisas no jogo. Como se todos tivéssemos que fazer tudo, porque havia tão poucos de nós para tal coisa.
Ok Os estúdios independentes são loucos no começo. Pensar em quantas coisas um homem faz é sempre bom.
Hoje existem 400 pessoas trabalhando no Borderlands 3, então a escala é enorme. E estamos trabalhando em um jogo ... O primeiro trabalho que fiz nele foi há mais de cinco anos. Então a escala é totalmente diferente.
Duke Nukem Forever - o jogo sem chance de lançamento. Randy e nick
Vamos para outro título. Outro título antigo ... Duke Nukem. Você sabe que todo mundo estava esperando Duke Nukem, pela nova peça, depois do Duke Nukem 3D ...
O mesmo para mim!
Todo mundo esperava que o próximo Duke Nukem fosse lançado em breve, mas apenas em 2011 o Duke Nukem Forever foi lançado.
Quase levou uma eternidade, mas não uma eternidade. Bem, parecia que levaria uma eternidade.
Então, em 2011, saiu e recebeu críticas "mistas" ...
Bem, eu não diria "misto" ... eu diria que eles eram muito ruins. Eles não estavam realmente confusos, sim ... Essa foi uma situação insana. Lembro que quando saí, deixei três reinos em 1997, já tínhamos começado a trabalhar no Duke Nukem Forever. Duke Nukem já está no desenvolvimento há meses.
Entrei para outra empresa, ela passou por todo o seu ciclo de desenvolvimento, que entrou em colapso antes de fundar a Gearbox. Então toda a empresa foi criada, viveu e morreu antes mesmo de eu começar a Gearbox! Comecei o Gearbox em 1999. Desenvolvi todos os nossos jogos Half-Life e as versões para console do Half-Life, todos esses pacotes de complementos, fizemos um jogo de James Bond, fizemos um jogo de skatista de Tony Hawk, fizemos um samba de amigo, fizemos Halo para PC, fizemos Brothers in Arms, fizemos Borderlands, fizemos todas essas coisas enquanto o 3D Realms ainda estava trabalhando no Duke Nukem Forever. Com a criação e a existência da Gearbox durante todos esses anos, mesmo após o lançamento da Borderlands, a 3D Realms ainda estava trabalhando no Duke Nukem Forever.

Lembro-me de quando eu estava na 3D Realms em 1997, e havia outro jogo em que estávamos trabalhando chamado Prey, e havia uma nova tecnologia que estava surgindo. Era a placa gráfica 3D. Foi o cartão que você pode conectar ao seu PC que aceleraria os gráficos 3D. Antes disso, tudo era software, tudo funcionava na CPU. E lembro que quando recebi minha primeira placa gráfica para efeitos 3D, fiquei tipo "Ooh, isso é incrível!" e carregamos algo como Tomb Raider, o original. Então, como "Uau! É gráfico 3D! ”
Eu tinha uma placa Matrox e estava executando uma versão de um Quake em uma placa gráfica 3D Matrox, porque como desenvolvedor recebi esse hardware e lembro que estávamos trabalhando no Duke Nukem Forever, na verdade não estava em um equipe no momento. A equipe estava trabalhando no Duke Nukem e George disse "Você sabe o que? Vamos fazer presas em placas gráficas 3D! Mas Duke Nukem vai sair primeiro. Vamos mantê-lo como um renderizador de software. E se você pensar como se tivéssemos acabado de receber nossos primeiros cartões de efeitos 3D, os cartões Matrox. O 3dfx surgiu, foi lançado e praticamente iniciou a indústria de placas gráficas 3D. Ele passou por toda a sua existência como empresa até desmoronar. A 3D Realms não existe mais como uma empresa no período de desenvolvimento da Duke Nukem Forever. Lembro-me de quando comecei, acho que comecei a Gearbox, na Wired Magazine ... Você conhece a Wired Magazine? Vocês tem isso?
Sim, sim.
Revista Wired cunhado termo, e era "vaporware". Você já ouviu esse termo? Vaporware? Então, em inglês, "vapor" é como "névoa". Não é realmente assim, é como um fantasma. E "ware" é como "software". Então eles disseram "vaporware". Esta é uma promessa sobre software que é apenas neblina, é apenas um fantasma, não é real. E alguém escreveu um artigo sobre o Duke Nukem Forever e chamou o Duke Nukem Forever - vaporware. Agora, se você olhar para este termo hoje, “vaporware” provavelmente está em dicionários agora, porque esse termo em inglês é sólido. No ano seguinte, a Wired Magazine criou um artigo, que o chamou de "O vaporware dos prêmios do ano". E eles fizeram prêmios onde havia toda promessa de desenvolvedores de software, e muito software era tecnológico, como nem sequer eram videogames, certo? Eles diziam: “Isso é vaporware! Isso é vaporware! E eles contam até o prêmio número um de vaporware do ano ... "Duke Nukem: Forever".
Ótimo Vitória!
E eles fizeram isso de novo no próximo ano ... E depois no próximo ano ... E no próximo ano ... No próximo ano ... Todos os anos Duke Nukem: Forever foi o vaporware do ano! Dez anos! Por dez anos! Uma década! Dez anos! E então, no décimo ano, a Wired Magazine disse "Você sabe o que? Este ano, vamos oferecer ao Duke Nukem: Forever um prêmio vitalício por vaporware. "Nunca mais falaremos sobre isso, mas é o rei do vaporware, que nunca será derrotado". Você sabe, Duke Nukem não faz nada pela metade. Mesmo em vaporware, ele será o rei. Mas acabou ...
Ainda foi lançado.
Sim! Isso nunca deveria ter existido. O que aconteceu é que esses caras ficaram sem dinheiro. Aqueles caras fecham suas portas. Eles faliram, 3D Realms.
Qual foi o motivo de tanta aclamação?
Bem, eu acho que é uma má gestão de expectativas, e também acho que é sobre o jogo. O jogo em si era uma evidência de sua história de desenvolvimento. Não sou objetivo, acho que devo à Duke Nukem minha carreira de várias maneiras. Quando entrei para a equipe Duke Nukem, a equipe Duke Nukem 3D em 1996 - esse foi meu primeiro videogame comercial. Quando trabalhei no Duke Nukem Plutonium PAK e no Atomic Edition, que era o complemento e o tipo de pacote do Duke Nukem 3D original, e esse foi o primeiro produto comercial de videogame em que já trabalhei. E foi uma ótima experiência. E eu só estive no 3D Realms por cerca de um ano, antes de sair e começar o meu próprio trabalho ... sinto que devo muito ao Duke. Então, eu não sou nada objetivo. Quando o 3D Realms fechou suas portas, fechou e demitiu todos os desenvolvedores, eles pensaram que era isso. Mas a editora que tinha o direito de publicar o jogo ... Estávamos conversando anteriormente sobre como as editoras decidem onde vender, e é o negócio delas, elas precisam ganhar dinheiro, então eles tiveram algum risco por lá ... Eles processaram 3D Realms! Eles processaram George Broussard e Scott Miller, eles processaram o 3D Realms. Como "você não pode simplesmente ir embora!"
Qual era a editora?
Era a tomada dois. O mesmo editor que publica Borderlands. E eles processaram 3D Realms, eles processaram George Broussard e Scott Miller. Como "Você não pode simplesmente ir embora! Temos milhões investidos neste jogo! Você obrigado a entregar ...
Dez anos! Perto de quinze!
Isso mesmo! Foi literalmente ...
Acabamos de deixar caras, desculpe ...
Foram literalmente quinze anos totalmente do tempo total de desenvolvimento do início ao fim.
E eles apenas decidiram ir embora.
Eles pensaram que se simplesmente fechassem as portas, tudo bem. Houve alguns problemas. Eles tinham a obrigação de entregar esse jogo. Eles fizeram um acordo. E a promessa deles de entregá-lo - eles nunca cumpriram. E eles também fizeram um empréstimo com a Take-Two. Por muito dinheiro. Eles pegaram dinheiro emprestado da Take-Two e a Take-Two disse: "Oh, você precisa devolver esse dinheiro!", Mas eles gastaram, não tinham. Então eles estão com problemas. Eles estão com um problema muito profundo. Então começamos a conversar. E George e Scott conversaram comigo.
Na época em que você estava?
Você disse que deixou 3D Realms.
Ah, sim, eu estou no Gearbox Software. Isso foi em 2009 ou 2010.
Qual foi o papel do Gearbox Software nessa situação?
Zero! Não tivemos nada a ver com isso. Desde o momento em que deixei a 3D Realms em 1997 até o momento em que George e Scott e eu conversamos depois que a 3D Realms fechou suas portas em 2010, obviamente não tínhamos nada a ver com isso. George e Scott estavam com problemas. Eles estão sendo processados e precisavam de ajuda. E foi assim que me senti. Imagine que você está dirigindo sozinho em uma estrada pela Sibéria. Não há ninguém por milhas. E você está dirigindo sozinho pela Sibéria. E enquanto você dirige, você vê à frente alguns outros carros colidiram. Há um naufrágio. E há fogo, há sangue e há corpos. O que você vai fazer? Você para? Ou você continua dirigindo?
Claro! Uau! Eles são pessoas! Eles precisam de ajuda!
Direito Ok Obviamente. A maioria das pessoas parava. Agora considere isso! Imagine se você reconheceu o carro e as pessoas que estavam nele eram as pessoas com quem você se importava. E você sabia. Como seu primeiro chefe que lhe deu a primeira chance de se tornar um profissional. E imagine que você não estava em um carro, mas na verdade você é um monte de carros. Você está em uma ambulância e tem uma trilha de trator que pode rebocar carros, e você tem mecânica, certo? E não há mais ninguém por perto. Então éramos nós. Então o acordo que fizemos foi “Ok. Nós vamos ajudá-lo. E fizemos uma montaria para nós. Assumi um fardo do processo deles. Eu pisei na frente de uma bala. Então agora o Take-Two não está mais processando 3D Realms, e eles não estavam mais processando Scott Miller e George Broussard. Eles estavam me processando.
Uau. Corajoso.
Foi corajoso. Eu confiei em duas coisas. Um - minha força com esta empresa em particular - Take-Two. Lembre-se de que eles também publicaram Borderlands, e Borderlands foi um enorme sucesso. Então eu confiei no fato de que eu tive um enorme sucesso com esses caras - para que eles se afastassem. I also know that they wanted the game. And I knew something else. Scott and George told me something else when we met. They laid everyone off. They fired the whole development team. But you understand that a lot of the members of that development team — they've been working on Duke Nukem: Forever for over a decade. Their hearts and souls and everything about their identity was tied up in this thing. It's not their fault that George and Scott weren't able to manage their money and had to fire them. It was a huge surprise to them when they were fired. They did not know that was coming.
All of them didn't want to give up, they didn't want it to end. They wanted to finish this game. But some of them had the means to keep going. Even if they weren't getting paid. So one of the guys, the guy that was one of the original creators of Duke Nukem back when it was 2D scroller, Allen Blum. He and a producer, David Riegel and the bunch of the other guys on the team — they just kept working. They were fired from the 3D Realms, the doors were closed, they were no longer allowed in the office, they took their home computers, and they brought them all to one of their houses, and they set them all up in one house. And they just kept working on the game.
Just home studio, yeah?
About a half of the guys that were on a team did this.
How many?
I can't remember the exact number. But they kept working. And you know what they did? They stitched all of the stuff they worked on together. They put it all together. And it was a game. And it had a beginning, a middle, and an end, and all of this content. And… I played it. They let me play it. And I thought it was pretty cool! I couldn't even believe that existed! Because to me Duke Nukem was this great character and game that helped me to get into industry back in 1997, but I'm looking at this stuff in a whole game is there! I never expected any of it! My expectations, because I know something about how hard it is to make video games, and because I know something about how difficult a team of that size would have it to compete it to this market. My expectations was that this would be a complete disaster. But when I played it, there was some really fun stuff there. It was really cool! And it was Duke Nukem. And I couldn't believe that I was even playing that thing. So me expectations were down here, and the game was up here. And to me it was like «Woah, wow!». And so, the way I got Take-Two to agree to let go off their lawsuit and to stop the fighting was that we could make sure that the game shipped. So we had our producers help out. And we did a deal with a team, that they were hired ike contractors to finish their game. And they did! And then our producers with their developers finished the game. And it was their game! When you fire up a game it begins and says «Gearbox presents a 3D Realms game.»
So it's a miracle that it exists.
It's a miracle that it existed! Now I think something happened when we went to the Penny Arcade Expo. Nobody knew… Everybody thought Duke Nukem was dead. Because the story was the studio was dead. And it was legendary at this point. People had been talking about Duke Nukem: Forever for over a decade. And we brought the game to the Penny Arcade Expo, had a big booth, had a black cloth over the booth so nobody can't even see it until they should. The doors opened. The cloth was pulled away.

And there's a video in the internet of people, of fans running into the show, thinking that they're gonna see next Telltale game and as they run by they see Duke Nukem, literally slip and fall, double take to run back and try to get in line. And within fifteen minutes line to see it was eight hours long. The game became a number one trending topic on twitter. The trailer became the most viewed video game trailer of that year. And the marketing team, and everybody just got into a frenzy, thinking «Oh my god! This is… This is going to be a massive hit!». And the Kool-Aid tasted pretty good, you know. They all drank the Kool-Aid. I think if I could go back in time what I would do… This was something we talked about at the time, and I wish I was stronger. Maybe we would have done it if I was publishing the game. What should have happened was, 'cause it was all about expectation management — the game is what it is. It's a popcorn shooter. It's like a B-action movie. It's fun! And it's mindless. It's just ridiculous. The characters are ridiculous, there a point where you shrink yourself down and you're running around a burger joint, a hamburger place, and you're jumping on french fries — it's ridiculous. It's absolute absurd. And aliens invading the world, and Duke Nukem is the only guy that can stop them. It's an absolute absurd game. But it is fun. But if your expectations are like the best game of all time, and you get «this»? It's not «this», but if your expectations are here, and you get «this» that distance becomes punitive, and you go «Fuck that!», you mark it here. Remember, my expectations were down here, I got this, I was like «Holy shit! I'm feeling really good!». It's that difference.
Yeah-yeah, I understand. It's all about expectations.
Yeah, it's all about expectations! So what should have happened, and I wish we were strong enough to make this happen was — it shouldn't have been sold as a premium, triple A, full-price game. It should have come in like brown box. Like shopping bag. And like generic. It should have been called «Duke Nukem: Forever. Bootleg edition». Bootleg! This should not exist! Because what it literally was, it was all the pieces that were left when 3D Realms shut down, and the team that left behind stitched them all together and put together in a bootleg version of a game. And it should have been sold for like twenty bucks, and marketed as «Hey! This shouldn't have even exist! But if you're curious, you wanna see what happened over the last fifteen years — here you go.» And I think in that context it could have reset expectations down there, and maybe would have been appreciated more. I think if people went back today, and looked at that game, with the perspective and understanding what that team went through, and the reality of game development, and just took it for what it is… Like, it's pretty charming! But it did earned itself. Like George and Scott for ten years couldn't help themselves but tell the world «This is going to be the greatest game ever made!». And when you tell someone that, and it's not — you're dead.

But it had to happen. That game had to come out. It was part of the deal. And now when it's out, that's all done. And now we can do something with the character.
It's great that it came out, still. Maybe I should replay it.
You should! It's actually quite fun. Get the PC version, play it on PC, and check it out. It's like cheap, 'cause it was a disaster. You can get it for five dollars or something. It's super cheap. It's fun. You'll enjoy it. I'll promise that you'll laugh, like «This is ridiculous!» and you'll have fun. And then if you do play it through even five years later, ten years later, there'll be things that happened and you will remember it. And other games that you will think of much better will be forgotten. There's something special about it.
The talk of respected game developers. Randy and Richard
Richard:
So Randy, it's strange and pleasant to see you in Moscow.
Randy:
What are you doing here Richard?
I live here.
It's… I can't believe. You went from that little place that we've worked in Garland, Texas, and you here in Moscow now.
Garland. Big city. Big city. So, yes, it is nice to have you and Christian and Randy Junior here.
I love it.
While you here I might ask you some questions, if that's okay.
Of course!
I'm interested in knowing… I've been out of a game industry for over ten years now. And you — big CEO and big Gearbox, I was wondering while i've been in summer retirement i've been playing with Unreal and Unity. And over the ten years they are the tools for making games that progressed quite significantly.
Yeah!
Where just almost anybody off the street can make games, and anybody off the street does make games now. All of the indie games. How do you feel about this?
I think it's great! When I, and you might remember this… When I started out it wasn't really accessible. You've had to have technology, and find some way to get access to tools to create your own tools. And today, I think, everyone can get access to some computing. Everyone has a phone.
And internet.
And access to an internet. And that means that you have access to everything. And we now live in an age where all the information is out there, and if you can find it you can put it to work for you, and you can teach yourself! And that's created more game developers than the world has ever seen before. And game development really is all about interactivity, and that's really useful.
I would agree. There's more games, and of course there would be more bad ones, but there's gonna be more good ones too.
You can't get good at something until you do it a lot, and almost everybody starts something that they're gonna do, and they are gonna suck at it. And you do it, and then you learn what's sucked, keep going, and eventually you get to a point where «Hey! I think I'm starting to get pretty good at this!». Yeah, it takes practice, it takes iteration.
The other question that I had, again, being out of industry for so long, in fact that's the reason why I got out of the industry — because I've got old.
Don't you start, that's not an issue.
Well I know, we've both been in AAA titles. I like casual games now. But the games are so complicated now it seems. You were working on Borderlands 3 and...
It is true. The Borderlands 3 team has 300-400 people on it. That's a lot! Remember when we could all fit in one room together back then.
Yeah, there were eight people.
And it takes a lot to organize ourselves, but you know what? Another thing comes from that — specialization. One person can get really focused on one thing and do it really, really well, because he doesn't have to worry about all those other things. And the key is about trusting that everyone else has their lane. So we all can charge ahead, and it will all come together. It's pretty cool. There are things about that I like.
It does sound interesting. That one when you say «specialization». Because my first feeling was «I wanna take control of an entire level. It's my level. I don't care if it's your game. This is my level.» And having to share that first was uncomfortable. But then like you said, by the time I left, you had somebody doing the lighting, you had artist now doing half of the level with models, instead of normal geometry.
The whole job of a level designer is different than when you and I started out doing that. There are still level designers though, and some of them actually do some geometry. But when they get a lot of pieces that artists are building — it's more about gameplay in general. Game space engineering. But now we bifurcated it into, like, the world building is like there's level design, and there's an environment art. And now there's even more bifurcations: level design is now scripting and building, environment art is now set pieces, props…
Backscene...
And it just keeps bifurcating out into specializations.
I still think that I wouldn't be happy...
But that's cause you're not a happy guy, Richard!
I've got too big of ego. I don't wanna share my toys.
I get it though. The first game that my company did was Opposing Force, I was talking early, there was twelve of us on a team. And I had to do a lot. And there's like so much of me in that game 'cause there's no choice. Today I'm one of four hundred dudes on a project…
Four hundred...
Yeah, I know. Even though arguably I'm the most accountable, my role is one in four hundred. And it's a team effort. So what we all did to the game is all divided. I get a few of mine: I designed Borderlands logo, I named the game, you know. Those are things that everybody knows, so…
That's pretty cool
And a lot of my work is behind the scenes, and it's not so easy. You know when you're talking about core of design, or larger game design addon in specific level design that we built in. A turn or… «I put that door there!». I don't put that door in anywhere. I can't remember last time. But coming out with a larger pieces and systems and how they fit together.
The last two games that I've worked on as a manufacturer I tried to sell on my retirement was two hidden objects games. For three years I've made two games, and I'd say 98% of the game was me. I didn't write the music, but I went out and bought, picked this music, and payed the royalty fees and such. And put all the thing together — that was to me the most pleasurable thing. I had no meetings, I had documentation, but only for myself, I didn't have to explain…
É como comentar seu próprio código. Só para lembrar.
Não preciso explicar a nenhum outro idiota o que estou tentando fazer. Apenas fazendo isso.
Sim, eu amo isso. Publicamos, você sabe, uma das coisas que pude fazer, por causa do sucesso da Borderlands, é abrir uma editora, onde ajudamos outros jogos menores a chegar ao mercado. E acabamos de publicar um jogo chamado Risk of Rain 2 - três pessoas nesse time! Três pessoas!
Eu quero tocar isso.
E um jogo é incrível! É muito divertido! E eu olhei, toquei e disse: "Oh meu Deus, isso é o que Borderlands seria se o Gearbox tivesse apenas três pessoas".
Três pessoas?
Não! Só tínhamos vinte pessoas! É assim que esses caras são bons. Eles são incríveis.
Vou ter que tentar.
Você deve conferir, é muito divertido.
Está no Steam, certo?
Sim, sim.
Eu sei onde conseguir as chaves.
Ah sim, você conhece o cara.
Ok, uma última pergunta. A última vez que trabalhámos juntos foi há vinte e cinco anos? Nós dois éramos ... Bem, eu ainda sou um designer de níveis ...
Bem, tecnicamente, trabalhamos juntos ...
Oh, isso é verdade, isso foi há apenas três anos!
Sim, mas vamos voltar às vinte e cinco.
Sim, mas quando você estava no chão com o resto das pessoas. E você começou como designer de níveis ...
Bem, na verdade eu era um programador primeiro!
Um programador? Ah, isso mesmo, antes de você chegar a um 3D Realms e Duke Nukem. Mas, como eu sabia, você era designer de níveis, o que é muito criativo, e agora você é CEO de uma empresa quatrocentos e forte.
Isso é loucura.
Não estou dizendo que não é criativo, mas é mais negócios e gerenciamento.
É um tipo diferente de criatividade.
Sim, é criativo. Como você equilibra esses dois? E você sente falta dos dias de ser mais criativo?
Eu tenho que ser honesto. Eu não sou realmente um CEO. Eu não sou Sou mais um diretor de criação e, de fato, tecnicamente não sou o CEO. Nós não temos um. Só não discuto com as pessoas quando elas me chamam de CEO, porque não quero atrasar a conversa. Eu fundei a empresa, eu a possuo - tudo bem. Eu acho que isso me faz alguma coisa, mas ... Não, eu sou feliz como uma pessoa sou criativa. Eu tenho dois escritórios! Eu tenho meu escritório executivo e meu escritório de desenvolvimento. Depende de uma fase de um projeto. No início de um projeto, eu sou muito profundo, porque é esse quando estamos descobrindo o que estamos fazendo. Mas não sou mais o melhor. As pessoas são muito melhores que eu na criação de arte, na construção de níveis.
Mais jovem e mais rápido.
Não é sobre a idade. É realmente sobre especialização. Eu tive que dividir meu foco e manter minha visão em um nível muito mais alto. Portanto, eu não sou tão bom em habilidades fundamentadas.
Detalhes
Como seria se estivesse fazendo isso o dia todo. Gostaria de pensar que, se fosse, provavelmente seria capaz de manter minhas habilidades, porque as coisas em que me concentrei consegui manter as habilidades em crescimento. É tudo uma troca. E algumas das coisas mais legais sobre a Gearbox, uma das coisas que eu queria ter certeza, quando começamos, é que nosso sistema de royalties ou sistema de participação nos lucros - não importa o quão alto você esteja em uma hierarquia. É sobre quanto tempo você está lá. Um produtor sênior está lucrando tanto com royalties por dia quanto um designer de nível natural, o que é uma loucura.
Isso é bom. Mantém a trégua.
Mas o que ele faz é que nos ajuda a nos posicionar onde todos acreditamos que podemos ser mais eficazes. Porque não estamos pensando em onde podemos ganhar mais dinheiro. Porque nós somos bons. Todos nós vamos fazer o mesmo, não importa onde estamos. Então é uma espécie de troca lá fora.
Sim Aquele projeto do Duke Nukem que acabamos de fazer juntos. Era 20º aniversário. Essa foi a primeira, para pessoas que talvez não soubessem, eu era um dos proprietários de uma empresa chamada "Ritual Entertainment", que não existe mais. Mas eu me aposentei e você se ofereceu para trabalhar neste projeto ...
Puxou você para fora! Estou te sugando de volta!
Allen Blum com Randy Pitchford, Doug Wood e Dirk Jones.
Mas foi muito divertido trabalhar com Allen.
E eu tenho que dizer o trabalho que vocês fizeram ... Alguns dos melhores trabalhos que fizemos francamente.
No Ritual, tentávamos ganhar mais dinheiro do que havíamos colocado em um jogo, mas nunca recebi um cheque de royalties.
Estou tão orgulhoso disso.
Foi um dinheiro extra, e você está recebendo um pouco aqui e ali. Muito disso voltou à empresa. Mas quando recebi meu primeiro cheque de royalties e acho que tenho quatro agora ... O primeiro que recebi, pensei "O que é isso?" - um email, é digital. Eu tenho um e-mail, estou em Moscou e vocês estão de volta ao Texas, pensei: "Que diabos é isso? Oh meu Deus, é uma verificação de royalties!
"Ah, o que, você pode realmente ser pago por ser criativo? O que há! "
Então eu imprimi e coloquei na parede. Essa foi uma sensação agradável.
Também foi bom quando a equipe de contabilidade me disse: "Ei, cruze a linha. O jogo não perdeu o dinheiro. É realmente rentável agora! ” Eu estava tipo "Sim!". Essa é uma das melhores coisas.
Vamos fazer outro!
Nós deveríamos! Temos que fazer mais!
Eu tenho uma caneta aqui.
Existe espaço para o sexto episódio do Duke Nukem 3D? Podemos criar algo inteligente?
Ah, definitivamente. Definitivamente, sim. Ainda há muito mais do que um mundo que ele precisa.
Eu sei né?
Ah, e obrigado por pegar o mapa de Londres. Lembre-se de quando comecei a projetá-lo no papel e fiquei tipo "Não tenho tempo para isso!".
Eu tentei entender tudo e você tinha dois quebra-cabeças lá, que eu pensei que estavam bem, e então seus funcionários de controle de qualidade, e você se testou e disse: "Estes são muito difíceis".
Esse sempre foi o meu problema! Eu sempre fiz os quebra-cabeças mais difíceis.
Designers de nível fazem isso.
As pessoas que gostam de quebra-cabeças ...
Bem, eu sou um deles. "Eu não gosto disso. Dê para mim. Eu vou mudar as coisas.
Penso nos quebra-cabeças que coloquei na primeira missão de Shadow Warrior. Eu estava louco. Ninguém supera o primeiro nível, não os deixa terminar o jogo.
Sim Na verdade, não gosto de quebra-cabeças.
Eu os amei. Não sei qual é o meu problema, mas eu os amo. Eu só queria estar aqui fazendo Tetris. Meu cérebro só deseja que tudo seja um quebra-cabeça.
Sim Que jogo. Um jogo russo ... Bem, projetado por um russo ... Ele estava na América quando ele? ...
Eu não tenho ideia.
Não me lembro. Não, acho que ele ainda estava aqui.
Eu nunca vou tirar a música tema da minha cabeça. É tudo o que sei.
Mas é provavelmente o melhor jogo de computador para mim ... é o Tetris. E caverna colossal.
Cara, é tão legal estar com você. Ainda não acredito que você está aqui em Moscou.
Não, eu acredito que estou aqui ... Não, eu não acredito que estou aqui em Moscou ... Eu ainda ando por aí e penso "O quê? O que? Ok, Kremlin ... estou aqui? "
É real! É a primeira vez que estou aqui, e é adorável. Muito obrigado por me mostrar, conversar e distribuir. Eu vou voltar Eu tenho que voltar. E vamos fazer isso de novo!
Então, enquanto nós temos você aqui, eu queria perguntar também, porque minha experiência foi o que aconteceu comigo, eu tenho uma imagem da Rússia muito diferente da que seria a verdadeira Rússia. Eu vim aqui um pouco assustado com o que esperar por causa da propaganda, é uma falta de informação que temos no mundo ocidental. Mas eu incluído e todos que conheço que vieram para cá, que devem ter pelo menos 30 a 40 pessoas, deixam este lugar dizendo "A Rússia é um lugar tão agradável!" As pessoas são maravilhosas, as cidades são fantásticas. Quais são seus sentimentos ao sair?
Eu vou te dizer - eu amo isso. É uma ótima cidade. Mas eis o seguinte: quanto mais eu viajo pelo mundo, mais descubro que todos são iguais, todos! Todos nós queremos ser amados, e todos queremos apenas nos divertir! Nós apenas queremos nos unir à felicidade. Quanto mais eu percebo que todos compartilhamos isso, toda a política de porcaria - isso não importa. O que importa são as pessoas, e todos queremos a mesma coisa. Todos queremos ter um bom tempo e todos queremos ser amados.
Um telhado, um pouco de comida ...
Sim! Todos nós queremos estar seguros, queremos estar confortáveis e queremos nos divertir. E isso me agradece, na verdade, que de alguma maneira eu tropecei em poder criar entretenimento como um trabalho. Porque entretenimento é criar diversão, criar alegria e felicidade. E vou lhe dizer - eu vi isso melhor do que ninguém, quando eu estava na conferência do DevGAMM. Para sentir ... Todos aqueles jovens desenvolvedores, os caras independentes, estão apenas começando, eu estava tipo "Esse fui eu!". E não importa se falamos idiomas diferentes. Como "Você sou eu!" Como "eu sou você em vinte anos e você sou eu há vinte anos!". E foi lindo. Foi uma experiência tão bonita. E mal posso esperar para ter a oportunidade de voltar.
Por que desistir da faculdade e como criar um ambiente legal. Kristy e nick
E agora temos o prazer de receber Kristy Pitchford. Kristy é CEO do estúdio de jogos Nerdvana. Bar Nerdvana Spirits e cafeteria Nerdvana. Três empresas. Olá Kristy!
Oi Obrigado por me receber aqui.
No seu twitter, eu vi que há 29 anos vivendo com Randy, ele não tomava um gole de álcool, embora você tenha seu próprio espírito, seu próprio bar e sua própria cafeteria. É um sinal de grande respeito um pelo outro, mas às vezes existe ... Eu sei que vocês estão fazendo algum projeto juntos, estão conectados em um processo de trabalho, e às vezes há talvez alguns conflitos crescentes ou alguma oportunidade de confrontos. Seus interesses estão se cruzando e, se essa situação estiver chegando - o que você faria para resolvê-la?
Eu acho que em lugares onde entramos em conflito, ele não bebe café, ele não bebe álcool, mas eu obviamente gosto dos dois, e eu gosto deles, e isso não o incomoda. Sabe, ele ama meus negócios porque tenho jogos de tabuleiro e videogames, e onde são os jogos. Mas acho que onde enfrentamos, nem sei se é um confronto. Temos estilos de liderança diferentes, tipo, eu sou pessoalmente muito próximo da minha equipe, e ele é todo o tempo em que está perto da equipe, é menos amizade para ele e mais amizade para mim, eu acho. Mas não acho que colidimos. Eu acho que complementa apenas nossos diferentes estilos de personalidade. A maneira como administramos nossas empresas. Eu acho que onde fica difícil é a nossa viagem. Nós dois viajamos muito. E há intervalos de tempo em que não nos vemos, ou ele não me diz que está indo a algum lugar, e eu faço um plano, e então fico tipo "eu não sabia!". Então, essas áreas talvez. Mas temos uma assistente, e ela tenta combinar nossos calendários e garantir que sabemos onde estão uns aos outros e que não temos planos conflitantes. Nós realmente não entramos em conflito ... Demais.
Sei que o seu mais recente projeto em sua empresa, o Nerdvana game studio, é um jogo de tabuleiro sobre Borderlands.
Sim
Você pode me contar a história desse jogo de tabuleiro? Conheço pessoas como jogos de tabuleiro, também na Rússia, mas por que agora? Por que você fez isso agora? Até onde eu notei, o boom dos jogos de tabuleiro aqui na Rússia foi de cinco a dez anos atrás. Por que você veio a isso agora? Isso foi apenas uma ideia ou um plano? Conte-me sobre isso.
Eu acho que foi uma progressão natural, porque, você sabe, Randy tem um estúdio de videogame e ambos os meus negócios, minha cafeteria ... Temos jogos de tabuleiro e, no meu restaurante, videogames. E eu tenho uma equipe que trabalha para mim muito apaixonada por jogos de tabuleiro. Coletivamente, jogamos muitos jogos de tabuleiro. E tivemos a grande oportunidade de trabalhar com a franquia Borderlands.Você sabe, meu escritório é no escritório da Gearbox e, portanto, é fácil para mim consultar os artistas e os escritores, e eu me empolgo com tudo isso. acho que estou em uma posição realmente única para poder levar Borderlands a uma mesa. E sei que é difícil trabalhar com a propriedade intelectual de outra pessoa. Para mim - trabalhei em Borderlands 1, Borderlands 2 e sou fã. Para mim, foi apenas uma progressão natural poder trabalhar em um projeto e trazer Borderlands à mesa. Minha equipe tem uma paixão enorme por jogos de tabuleiro e de mesa. Foi um bom ajuste.
E o gênero dos (ambos) jogos de tabuleiro? Como é isso?
Esse jogo que fizemos, fizemos muito rápido, porque queríamos que fosse lançado no mesmo dia em que a Gearbox anunciou o Borderlands 3. Então, eu tinha quatro meses para fazer a coisa toda. Então, na verdade, trabalhamos com uma empresa em Chicago que tinha esse divertido jogo de cartas de robôs, e por isso pegamos esse jogo de cartas de robôs, mudamos e transformamos em jogo de cartas de Borderlands, onde basicamente você está construindo Claptraps diferentes. Então você constrói como o cavalheiro Claptrap, ou o pirata Claptrap, e eles tentam impedir a outra pessoa de construir a deles. Então, você fornece as partes que eles não precisam e tenta obter a parte que precisa. Portanto, é um jogo de cartas muito casual, que tem uma bela arte de Borderlands, e você pode jogá-lo rapidamente e aprendê-lo muito rápido. E fizemos porque precisávamos de uma resposta muito rápida.
Sim, começar com Claptrap foi uma ótima ideia. Todo mundo adora bater palmas.
E é um jogo da Tiny Tina. Então é Tiny Tina, e é Claptrap, e são todos os personagens que todo mundo adora.
É apenas um conjunto de cartas em uma caixa pequena?
Sim, é uma caixa pequena e você recebe suas cartas, suas cartas de ação e suas cartas de robô, e é isso. Esse é o jogo todo.
Ótimo! Então você tem planos para o futuro? Algo no universo de Borderlands?
Eu faço! Não posso provocar nada no momento, mas estamos realmente empolgados em continuar jogando naquele espaço e em trazer Borderlands para a mesa, porque é o meu IP favorito. Eu amo isso e estou tão familiarizado com isso. Mas definitivamente temos planos futuros de levar Borderlands à mesa.
Talvez voltemos no tempo quando você estava apenas estudando esse universo de Borderlands. Randy me disse que ele gostava de misturar um RPG e um shooter, mas também adoramos Borderlands por seu cenário, por seu grande universo, um universo louco pós-apocalíptico. E eu sei que você foi quem trouxe a vida principalmente. Por favor, você pode compartilhar conosco? Você tem algum segredo para fazer um ótimo cenário?
Foi um grande esforço colaborativo entre tantas pessoas criativas. Minha parte foi trazer diálogos para os personagens. Então, eu conversei bastante no começo do Borderlands original para Tannis e para muitos dos primeiros personagens. Muito do que fiz não foi a parte mais emocionante. Onde você vai a um NPC e ele tem que lhe dar instruções, dizer o que fazer, mas se você voltar e não tiver feito o que fez, eles terão que lhe dizer: "Você fez isso coisa? Você fez isso? mas você não quer repetir o mesmo procedimento repetidamente, por isso escrevo uma planilha dizendo-o de quarenta maneiras diferentes "Você fez isso? Ei! Você já fez "isso"? e permanecer no personagem. Você precisa permanecer com a personalidade do personagem, mas precisa criar esses diálogos tediosos, para que o jogador não fique entediado ao ouvir a mesma coisa repetidamente. E é muito divertido poder me colocar em cada personagem. Como eles falavam? Eles teriam empatia? Eles ficariam bravos? Eles são bobos? Ser capaz de criar personalidades através de diálogos é incrível, é muito divertido.
Então você realmente precisa se colocar na cabeça de um personagem para fazê-lo dizer uma coisa de quarenta e cinquenta maneiras diferentes. É uma loucura, é realmente loucura. Literalmente, moro em Borderlands.
Que tal fazer uma sequela? Fazendo addons no universo? Então, você criou em Borderlands 1 um conjunto de caracteres, um mundo ... E quanto a Borderlands 2 e 3? Qual é a principal coisa, para que as pessoas joguem novamente? Gostaria de ver este mundo novamente para voltar aqui? Qual é a principal coisa para as pessoas retornarem no universo?
Eu acho que a coisa mais atraente em Borderlands, o mundo e seus personagens ... Todo mundo pode se ver em um personagem diferente. Como há muita diversidade, há muita diferença entre todos os personagens diferentes, então acho que, em vez de apenas ter uma pequena variedade de personagens, ou personagens que soam iguais ou parecem iguais, em Borderlands, cada personagem é incrivelmente único. E eu acho isso atraente para os jogadores, porque você quer voltar e revisitar cada personagem, conhecê-los, conhecer suas personalidades. Eu acho que é isso que o torna reproduzível. Eu acho que existem tantos personagens dinâmicos. E eles introduziram personagens tão incríveis no DLC. Mad Moxxi foi introduzido em um DLC, Sr. Torgue. E então você obtém esses personagens incríveis que nem estavam no jogo principal, mas agora se tornam icônicos, o que é incrível.
Em cada nova parte do jogo, você apenas inclui novos personagens e novas histórias complicadas. Existe um problema em colocar os personagens dentro do mundo que já estão vinculados a algumas regras de relacionamento? Como você coloca um novo personagem por dentro, para que pareça natural, como sempre esteve lá.
Isso é feito por escritores melhores do que eu na Gearbox. Eu acho que porque é um mundo tão louco que você poderia ser mais brincalhão e mais aventureiro com os personagens. Você não precisa ser tão rígido com o conjunto de regras, porque você pode adicionar alguns becos no meio de uma poeira, sabe, isso está atrapalhando os carros. Você pode ter essas coisas loucas, como Crazy Earl. E não precisa necessariamente seguir esse conjunto de regras exato, porque é Borderlands e, de qualquer maneira, é tão esquisito. As pessoas vieram aqui para esse planeta de todo o mundo, para que você possa ter essa mistura de loucura, e isso faz sentido.
Borderlands não tem regras, apenas tem estilo, certo? Posso dizer isso?
Ele tem suas regras, mas não cumpre as regras, eu acho.
Ele tem suas regras, mas elas não são tão rígidas que você às vezes não pode violá-las ...
Você definitivamente poderia ser mais brincalhão, menos rígido. Por causa do estilo.
Jogar é ótimo, mas voltemos aos primeiros tempos, quando você conheceu Randy. Você também estava estudando para um advogado, certo?
Eu não estava
Sim, você não seria advogado? Então ... onde você estudou?
Então eu fui para uma faculdade. Nos conhecemos quando eu ainda estava no ensino médio. E ele estava no colegial e conseguimos um emprego. Consegui um emprego nessa sorveteria na praia e ele já estava trabalhando lá. Então nos conhecemos, nos tornamos amigos, e então começamos a namorar, e então ele foi para Los Angeles para ir à escola, e eu fui para Santa Barbara. Talvez a 90 minutos. Não é muito longe. E ficamos juntos, fomos para escolas diferentes e, quando ele foi contratado na 3D Realms, ainda estávamos na escola, e este foi um ano de 1996 em que realmente não havia muitas oportunidades nos videogames. Então, quando ele recebeu essa oferta de emprego, decidimos "Ok, esta é uma oportunidade incrível, vamos abandonar a faculdade e nos mudar para o Texas". Então foi isso que fizemos, e agora aqui estamos, mais de 20 anos depois, e, você sabe ...
Está tudo ótimo!
Sim! Navegação suave!
Sim Eu li que você desempenhou um grande papel na decisão de Randy de passar da profissão jurídica, para fazer jogos, para fazer o que ele gosta de fazer. Qual foi a história? Houve um momento em que vocês dois decidiram, ou quando ele decidiu realmente se afastar dessa educação?
Não acho que nenhum de nós tenha a personalidade necessária para seguir o caminho seguro ou o caminho seguro. Nós dois somos tomadores de risco. E foi um grande risco para nós. Era um grande risco abandonar a escola. Era um grande risco afastar tantos estados com o desconhecido desse trabalho. Mas nós dois somos aventureiros. Eu acho que foi emocionante. Sabe, ele não seria feliz como advogado, não se encaixaria em sua personalidade. Ele já estava fazendo mágica na maioria das vezes. Ele estava realizando mágica e trabalhando ... Ele estava programando e trabalhando em jogos - o editor Doom, o editor Duke. Portanto, não fazia sentido ignorar essa paixão por cursar direito. Éramos muito jovens, sabe, no começo dos 20 anos, e é como se você corresse grandes riscos loucos - é a hora de fazê-lo. Como você não tem filhos e não tem tantas responsabilidades, pode correr esses riscos maiores. E acho que nós dois estávamos empolgados por ser aventureiros e não seguir o caminho seguro.

Você acha que ... Hoje existe uma grande pergunta sobre o ensino universitário adequado na Rússia. Por exemplo, alguns sites com emprego até excluem a educação dos perfis, as pessoas não precisam mencionar sua educação, apenas precisam mencionar suas habilidades. Você acha que isso vai enfatizar que as pessoas não precisam dessas coisas como educação universitária adequada, e elas só precisam procurar por si mesmas por algum tempo, para se encontrarem?
Eu não sei Voltei para a faculdade e me formei há cinco anos. E com esse diploma em psicologia ... Então eu voltei. Quatorze anos depois, voltei. Adorei Adorei as aulas, adorei a educação, mas não me levou aonde estou. Mas certamente me manteve focado, e foi uma experiência incrível. Acho que não há caminho certo. Acho que todo mundo tem que escolher seu próprio caminho. Para algumas pessoas, se elas realmente não sabem no que querem se concentrar - a faculdade é ótima para isso. "Porque você pode ter todas essas classes diferentes e ver o que você gosta e o que se encaixa com você. Mas se você já conhece a direção e não precisa dessa educação formal, a experiência é um grande benefício. Especialmente nas artes ou entretenimento ou qualquer coisa. Montar seu portfólio e todas essas coisas que acho que podem ser muito mais benéficas do que a educação formal. Mas não acho que exista apenas um caminho. Mas adorei a faculdade quando voltei. Eu não amei quando fui pela primeira vez. Eu era muito jovem, não prestei atenção e não sabia o que estava fazendo. Mas quando voltei, adorei. Então eu não sei ...
Volte para a faculdade depois de fazer uma carreira em outro lugar ... Então você ainda está na faculdade?
Oh não, me formei há cinco anos.
Ah, cinco anos atrás. É útil agora em sua vida?
É porque sou formado em psicologia. E acho que uma psicologia é apenas útil em todas as interações que você tem. Porque você pode entender melhor de onde as pessoas vêm. Então, acho isso muito útil. Tenho cerca de 48 funcionários e acho isso incrivelmente útil. Porque há de tudo, de lava-louças a meu gerente geral e tudo mais, e todas as idades. E acho incrível que seja benéfico ter essa experiência e grau em psicologia ao interagir com minha equipe e clientes. Então, para mim, foi ótimo. Quero dizer, se teria voltado e me formado em história ou algo assim, talvez não tão útil, mas acho que pelo que fiz, é útil em todas as capacidades. Então Randy também se interessou um pouco, algumas das coisas e decisões que ele tomou dentro da empresa e até com os jogos deles, onde, você sabe, eu voltei para casa de uma aula e conversei com ele sobre certos estudos que Eu li sobre isso que se tornou incrivelmente pertinente às coisas que ele estava fazendo. E foi ótimo. Então ele foi capaz de ganhar com isso.
Ótimo! Então você compartilhou experiência, compartilha conhecimento. Coisa legal.
O conselho mais importante. Randy e nick
Nick:
Randy, eu sei que você tinha computador no final dos anos 70 - no começo dos anos 80 quando você era criança. Como isso é possível?
Randy Pitchford:
Bem, meu pai era muito parecido comigo. Ele era um nerd. De fato, ele trabalhou para uma inteligência militar, o governo. Ele fez computadores e equipamentos de comunicação, provavelmente para espionar vocês.
Foi guerra fria!
Mas sempre tivemos computadores em casa. É como se você estivesse crescendo. E assim a tecnologia sempre fez parte da minha vida.
Ótimo! Você pode descrever o computador, seu primeiro computador talvez ocupasse
o quarto inteiro, a garagem inteira? quão grande era? Tremendamente grande, talvez?
Na verdade, eu me lembro de um computador que meu pai construiu na Xerox chamado Sigma 7. Era um mainframe enorme, exatamente assim, mas o primeiro computador que ele me deu, e era meu computador, era um com um microchip Z80. Portanto, é realmente muito pequeno, bastante compacto. Foi um dos primeiros computadores domésticos.
Você pode descrever o que isso poderia fazer? Suas capacidades?
Bem, esse computador tinha apenas 2k de RAM, o que não é muito. Então eu pude programar na linguagem BASIC. Foi bem legal. Eu aprendi muito Eu fui capaz de fazer mais do que você esperaria. Mas sempre fiquei sem memória.
Ok, Randy. Você era jovem. Você teria uma ótima educação adequada. Você ia se tornar um advogado, obter uma profissão adequada e, de repente, algo racha e você está se mudando para a indústria de jogos. Como isso aconteceu?
Não sei se foi tão repentino, mas ... Minha esposa realmente me ajudou a entender ... quero dizer do jeito que ela disse - eu queria ser uma artista. Isso é apenas ... Tudo o que eu estava fazendo, com o qual me importava, que amava, era realmente sobre tentar criar uma experiência para outras pessoas. Se isso estava em uma mágica que eu estava fazendo como mágico. Ou no trabalho inicial que eu desenvolvia como desenvolvedor de videogames. Era isso que estava me levando. Ela me ajudou a perceber isso. Não importa se ganhamos dinheiro. O que importa é que há realização. O que importa é que existe um propósito. E que o processo em si é divertido. E quando eu comecei uma indústria de jogos, não havia muito dinheiro nela. Pelo menos não para mim. Na verdade, eu ganhei mais dinheiro como mágico do que como desenvolvedor de videogame no começo. Mas você faz o que ama. E você melhora e às vezes dá certo.
Ok Ótimo E agora você pode dar alguns conselhos aos jovens desenvolvedores independentes, com a experiência que você tem no Gearbox. Um conselho mais importante.
Eu acho que o mais importante é nunca desistir. Nunca pare. Porque até as coisas não dão certo, até as falhas - aprendemos algo com elas. E a iteração é como você alcança a qualidade, e eu sempre ... Na verdade, acho que cresci mais com o fracasso do que com o sucesso. Então nunca desista. Nunca pare. Se você o ama, não pode parar, por isso tende a acontecer de qualquer maneira.
A sua paixão pelo entretenimento é transferida para o seu filho Randall? Ele segue os seus passos de alguma forma?
No momento em que soube que esse garoto também era um artista, foi quando ele conversou com alguns amigos nossos, ensinando-os a comer fogo. Como literalmente comer fogo! E ele teve que fazer isso no palco. Ele acendeu a tocha, colocou na boca ... Não posso comer fogo! Esse garoto pode comer fogo! Então é mais ou menos como um mágico, mas ... E não é como saber que ele pode comer fogo. Ele quer mostrar a outras pessoas como é ver um humano colocar fogo em sua boca e comê-lo. E é muito louco. Definitivamente, ele tem um artista.
Ok! Obrigado Randy! Tivemos uma boa conversa com você e Kristy, temos que saber muitas coisas sobre a Gearbox e todas as coisas, então espero que você tenha se divertido bastante assistindo e voltemos com outras ótimas pessoas. Tchau!
