
O gênero hiper-casual conquistou lojas móveis. Alguém acredita que ele morrerá em breve, mas no futuro próximo isso definitivamente não está destinado a se tornar realidade. Entre outubro de 2018 e março de 2019, o hyper casuals baixou mais de
771 milhões de vezes.
O que torna o gênero tão bem-sucedido e há algo que você possa emprestar? Sob o corte, há uma tradução da análise dos recursos de design de jogos que tornam o gênero viciante e popular.
Hyper o que?
Hyper-casual é o jogo mais simples, com jogabilidade viciante e arte minimalista, que geralmente é jogado apenas com a ajuda de "fitas" na tela. Eles têm objetivos simples e compreensíveis - para marcar mais pontos, níveis claros e assim por diante. Considere isso um projeto desenvolvido sobre game jam, mas com a melhor qualidade de produção e meta.
Se você (como eu) segue as atualizações semanais da App Store, sabe que os hiper-casuais tomam conta da loja. Devido ao seu minimalismo e simplicidade, os desenvolvedores podem passar vários meses, se não semanas, no desenvolvimento. Isso faz parte da estratégia que faz com que os hiper casuals sejam bem-sucedidos. Os principais editores de jogos hiper-casuais (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lançam pelo menos um jogo por semana. E as pessoas os amam - os hiper-casuais baixaram mais de 100 milhões de vezes em 2018.
Deixe-me já jogar essa coisa!
Para simplificar, usarei alguns dos jogos populares como exemplos ao explorar várias áreas do gênero.
Vamos começar com a abertura.
Entediado, folheei o feed do Instagram e descobri o Ball Blast para mim - um breve vídeo de 30 segundos com os principais recursos me fez baixar o jogo. O vídeo mostrou como é fácil jogar e vencer. Iniciado quase instantaneamente - o tamanho pequeno do jogo é muito importante para supermercados casuais.
Exemplo de um comercial de redes sociaisAgora, sobre como a maioria dos usuários descobre esses jogos. Os hiper-casualistas dependem muito das campanhas de aquisição de usuários (aquisição de usuários) nas redes sociais. Se alguém navega nas redes sociais, provavelmente ele está entediado. O usuário está procurando maneiras de se divertir, e é aqui que esses hiper-casuais agem como "um cavaleiro de armadura brilhante".
A idéia é explicar rapidamente a um jogador em potencial que o jogo é divertido e pode ser iniciado instantaneamente. Também é provável que eles estejam sentados em um smartphone e ninguém goste de baixar gigabytes (mesmo através de um bom Wi-Fi). A partir daqui - você precisa de um tamanho pequeno de arquivo.
Ok, o jogador baixou o jogo e está pronto para começar. O que agora Isso nos leva ao próximo tópico - integração.
O jogador precisa de apenas 7 segundos para decidir como o jogo é divertido e se deve deixá-lo. Um período de tempo tão curto significa que você não precisa de um tutorial longo e da interface do usuário com várias telas.
O Ball Blast segue estas diretrizes. Assim que você iniciar o jogo, você verá uma tela com o toque da inscrição para atirar - e este é o único tutorial que você verá. Tocando na tela, a arma começa a disparar.

Você começa a atirar e entende que a arma pode ser movida horizontalmente. Quando seu cérebro se acostumar com a mecânica de "atirar e mover", algumas bolas numeradas aparecerão na tela. Você os explode, eles dão moedas e bolas grandes se partem em bolas menores. Apenas hein?
O mesmo se aplica ao jogo Stack do Ketchapp, que é carregado imediatamente na tela do jogo - tudo o que você precisa fazer é tocar. Você verá imediatamente como o quadrado se move e, quando pressionado, cai sobre uma pilha de quadrados abaixo e qualquer parte saliente é cortada. Por causa da mecânica simples, os tutoriais não são necessários - o jogador aprende com as falhas e melhora seus resultados. A jogabilidade é fácil de dominar - basta olhar.

Login e logout
Você sabe como é fácil e rápido começar a jogar um jogo hiper-casual. Você retira o smartphone, desbloqueia, clica no ícone do jogo e, após alguns segundos, já está jogando.
É isso que o cérebro quer quando está mortalmente entediado. Toco uma sessão, feyl algumas vezes, estabeleço um recorde e coleciono recompensas. Este é um curto ciclo de feedback. Ações com ou sem êxito são relatadas instantaneamente. Em combinação com atualizações (sobre as quais falaremos mais adiante), você terá um feedback positivo - fascinante e ao mesmo tempo curto.
Breve ciclo de feedback - o jogador melhora suas habilidades se perderSe você fez um jogo com jogabilidade cativante e os jogadores gostaram, saiba que essa é provavelmente a única coisa com a qual eles estão preocupados. O Ball Blast me permite entrar no jogo assim que o jogo, porque ele entende minhas necessidades - um prazer instantâneo. Não há transições na interface do usuário, cenas cortadas e textos. Mesmo se eu entrar no jogo em uma semana, eu sei como interagir com ele, graças à mecânica mais simples. Entrar e sair de uma sessão de jogo é outro aspecto importante que ajuda a ter sucesso. Durante os intervalos, eu jogo hiper-casuals - eles não exigem muito tempo e imersão profunda.
Me dê todo o poder
Jogabilidade principal é o que mantém o jogador. É simples, viciante e desejo de voltar ao jogo. O que há de tão divertido em atirar várias bolas no Ball Blast? Quando vi o anúncio pela primeira vez, pensei: “Ok, isso é engraçado, mas será divertido em alguns dias?”. Resposta: "Sim, vai e ainda se diverte." Estamos nos aproximando de outro ponto-chave - atualizações.
Em Ball Blast, você recebe gemas e moedas das bolas destruídas - uma espécie de "software". Os primeiros são necessários para comprar cosméticos e não afetam muito a jogabilidade, mas os últimos são usados para atualizar as armas. Existem quatro tipos de melhorias:
- Velocidade do fogo: aumenta a velocidade do fogo.
- Poder de Fogo: Aumenta Dano.
- Queda de moedas: aumenta o valor e o número de moedas que caem.
- Ganhos offline: aumenta o número de moedas obtidas em segundo plano.
Todos eles trabalham em sinergia para aumentar seu poder no jogo. Por exemplo, a atualização do lançamento de moedas permite coletar mais moedas em uma sessão, o que facilita o uso da arma - a atualização de uma arma é o que faz você se sentir poderoso. É isso que torna o feedback especial - o jogador se sente forte após cada sessão do jogo. E como o jogador sempre quer mais, ele costuma jogar, cultivar moedas e comprar melhorias.

Os níveis são bem equilibrados para manter esse ciclo: há aqueles em que você pode demonstrar completamente sua força e outros em que a energia atual não é mais suficiente e você precisa bombeá-la.
Outro jogo feito com o mesmo princípio é o Sr. Arma por Ketchapp. Você destrói inimigos, obtém moedas e as usa para comprar armas novas e mais poderosas. Eles rapidamente darão a você uma pistola premium - é assim que o jogo explicará as atualizações na forma de novas armas e seus benefícios.
Aproveitarei esta oportunidade e compararei esse tipo de hiper-casual com os rastreadores de masmorras. Se você jogou Diablo ou qualquer outra masmorra, você entenderá. Você tem o primeiro equipamento e inimigos fracos do primeiro nível, que morrem por vários golpes. Conforme você progride no saque, ele fica mais frio e os inimigos morrem de um só golpe - você sente o poder. Mas aqui você se encontra em um novo local e encontra os oponentes do segundo nível. Imediatamente você percebe que seu equipamento poderoso não é tão poderoso. Você quer dominar novamente - e o ciclo se repete.
O Ball Blast funciona da mesma maneira, mas, em vez de novos equipamentos, as armas são bombeadas. E o equilíbrio e o ritmo dos níveis apoiam constantemente a necessidade de melhorias.
E se não houver melhorias?
As atualizações são legais, mas e os jogos que não as possuem? Esta é uma boa pergunta.
Você conhece jogos em que precisa estabelecer recordes entre amigos - esses jogos contam com um tipo especial de aprimoramento. Tome Stack como o exemplo mencionado acima. O jogador não tem nada para atualizar, mas quanto mais ele joga, melhor fica - ele aprimora suas habilidades. Isso motiva a jogar mais. E se você o fizer competir com os amigos, tudo se tornará mais pessoal e competitivo - outro motivo para voltar ao jogo.
Essas atualizações implícitas permitem que o jogador se sinta inteligente ou forte e dê uma sensação de progresso. O mesmo se aplica aos quebra-cabeças hiper-casuais, onde o jogador se sente inteligente, resolvendo cada vez mais quebra-cabeças que se tornam mais difíceis ao longo do tempo.

Agora, existem muitos hiper-casuais que apostam em níveis individuais, e não em jogabilidade infinita. Cada nível tem algo único, com novos desafios para o jogador, que geram curiosidade e desejo de continuar. Essa também é uma ótima maneira de transmitir a progressão.
Ingrediente secreto
Até agora, conversamos sobre como os hiper-casuais atraem jogadores por meio de publicidade nas redes sociais, seguram, atraem mecânicas simples, mas viciantes. Isso é tudo? Não.
O elemento mágico e invisível a olho nu é a satisfação (gratificação).
Para entender melhor o termo em termos de design do jogo, ele pode ser definido como a forma de feedback visual / áudio / emocional que o jogador recebe após executar qualquer ação no jogo. E essa conexão torna as ações alegres e significativas.
Aqui estão alguns exemplos:
Observe como o Super Meat Boy é responsivo? Quando você pressiona o botão de salto, o personagem entra suavemente em um arco, levando em consideração a inércia (se houver) e é acompanhado por uma animação perfeitamente sincronizada. Ao dar esse salto perfeito sobre um obstáculo ou precipício, você sente satisfação. Como o jogo requer movimentos rápidos e precisos do jogador, todo o sistema do jogo foi projetado para agradar o usuário.

Housemarque Nex Machina - quando uma bala atinge um oponente, você obtém a confirmação de um sucesso com um flash branco e fino sobre um oponente que morre com uma grande explosão de cubos e acompanhado por efeitos sonoros adequados. Matar um oponente já dá uma sensação de satisfação e euforia, e agora imagine a destruição do chefe. Várias armas, inimigos e níveis encantam o jogador em todos os momentos do jogo.

Lembre-se de Ball Blast? O movimento da arma, que segue claramente o dedo, o feedback sobre o tiro nas bolas e sua deterioração em outros menores, os efeitos de bônus temporários e atualizações - todos esses elementos trabalham juntos para fornecer um feedback agradável durante todo o jogo.
Outro ótimo exemplo é Stack Fall (do Voodoo). Você controla uma bola quicando: ela cai e quebra blocos quando você toca e segura o dedo na tela. Salpicos de tinta, feedback tátil, destruição de blocos - esses são alguns dos elementos que trazem prazer e aprimoram a experiência.

Independentemente da ação, o jogador deve se sentir satisfeito. Imagine um jogo de plataformas em que um personagem não tenha uma animação de aterrissagem depois de pular para transmitir uma mudança de estado ou os efeitos da poeira no chão - seria estranho e chato. E isso não se limita apenas às ações do jogo, você pode deliciar o usuário através da interface do usuário, usando efeitos de contexto e animação. Um exemplo é Homescapes. Depois de completar o nível, uma multidão inteira parece enfatizar a vitória. Ainda mais agradável quando o nível é pesado, e finalmente consegue passar.

Um fascinante ciclo de jogo em combinação com elementos para aumentar o prazer é a maioria dos fatores necessários para criar um jogo hiper-casual divertido.
Conclusão
Houve um tempo em que eu não aprovava jogos hiper-casuais, e havia minhas razões: arte inexistente, originalidade precária, uso agressivo de publicidade e assim por diante. Ele acreditava que os jogos inovadores toda semana na App Store estão escondidos atrás de um enorme fluxo de hiper-casuais. Eu sou o cara que acredita que os jogos são uma forma de arte, uma nova experiência, criada com polimento e cautela. Talvez seja por isso que levarei anos para terminar de trabalhar nos meus jogos.
Nós, como designers de jogos, temos orgulho de desenvolver jogos complexos e profundos, mas muitas vezes negligenciamos os mais simples. Por meio de hiper-casuals, chamei a atenção para pequenos detalhes e abri novas perspectivas no desenvolvimento de jogos. Para resumir os principais aspectos do gênero:
- Um mecânico que não precisa de um tutorial.
- O prazer do jogador por suas ações.
- Loops de feedback curtos.
- Facilidade de entrada e saída.
- Sentimento de poder / inteligência na forma de progressão.
- Meta simples para apoiar a jogabilidade principal.
Quem sabe o que nos espera no futuro. Não sei se os jogos hiper-casuais permanecerão, mas com eles você já pode pegar algumas coisas que serão úteis no desenvolvimento de jogos de outros gêneros.