1. Introdução
Muitos designers de jogos confiam na variabilidade do conteúdo para desenvolver a jogabilidade. Obstáculos repetidos deixam o jogador entediado, então os designers geralmente tendem a criar uma jogabilidade constantemente envolvente. Na maioria das vezes, os jogos consistem em partes: níveis, mecânica, gráficos, sons etc. Um dos mais importantes é o design de níveis. Ele não traz uma nova dimensão ao jogo, mas está envolvido na construção de elementos existentes. Devido à grande necessidade de jogos em conteúdo, o principal objetivo do design de jogos é o design de níveis. Seu papel é de fundamental importância; em projetos de larga escala, eles são envolvidos por uma equipe separada que não está envolvida na criação do design do jogo e do mecânico.
Ao criar níveis para garantir jogabilidade de alta qualidade, apenas inovação e variabilidade não são suficientes. Situações irritantes, instruções confusas ou dificuldades pouco atraentes podem levar a níveis negativos que afetam os jogadores. Examinando os níveis dos jogos já lançados, podemos identificar padrões comuns que contribuem para melhorar a qualidade do design.
Esses padrões são convenções simples que descrevem abordagens de design de nível padrão. O design de níveis faz parte do design do jogo. Ou seja, o padrão de design de nível é um subconjunto dos padrões de design de jogos. No entanto, o design de níveis tem muitas sutilezas que não fazem parte da estrutura de design do jogo. Os níveis podem enfatizar o enredo, criar pequenos objetivos atingíveis a curto prazo e permitir que você formule a jogabilidade para melhorar a imersão do jogador no jogo. A criação de níveis é tão importante nos jogos que, às vezes, os desenvolvedores fornecem aos usuários ferramentas para projetar níveis, para que possam criar novos níveis e compartilhá-los.
Embora os padrões de design de níveis apresentados neste artigo possam ser familiares aos designers de jogos, é importante documentá-los formalmente. Graças a isso, podemos simplificar a interação entre designers experientes e novatos, contribuindo assim para o desenvolvimento de técnicas de design de níveis. Neste artigo, nos esforçamos para formalizar o conceito de padrões de design de nível, não apenas criando um recurso valioso para iniciantes, mas também estabelecendo as bases para novas pesquisas e desenvolvimento de tais padrões. Além disso, acreditamos que este trabalho possa beneficiar a comunidade de pesquisa, especialmente nas áreas de design de jogos, análise de jogos, geração de conteúdo processual e design de nível automatizado.
Neste post, descreveremos em detalhes seis padrões de design de nível. Esses padrões aparecem em uma ampla variedade de jogos 2D. Discutiremos os princípios e as razões para o uso desses padrões e também mostraremos exemplos de seu uso em vários jogos. Este artigo não poderá mostrar todos os exemplos potenciais ou mesmo existentes de padrões de design de níveis. Nele, consideraremos os exemplos mais comuns com o objetivo de formalizar o conceito e estabelecer as bases para futuras pesquisas.
Conteúdo:- Antecedentes
- Padrões
- Indicação de direção
- Área segura
- Harbinger
- Camadas
- Ramificação
- Violação do ritmo
- Discussão e conclusões
- Referências
Antecedentes
Os padrões de design apareceram nos anos 70 e suas fundações foram lançadas pelo arquiteto Christopher Alexander [1]. Alexander criou esses padrões para encontrar uma linguagem de comunicação mais formalizada. Os padrões de design resumem os problemas frequentes que podem ser detectados no ambiente, bem como as soluções correspondentes. As soluções descritas são usadas como instruções gerais e não como soluções finais para os problemas. Essa idéia foi transferida para o design de software nos anos 80, quando Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlisidis publicaram um livro descrevendo padrões de design de software [2]. Como Alexander, eles coletaram problemas frequentemente encontrados no design orientado a objetos e propuseram soluções para eles. Kremeyer [3] introduziu similarmente padrões de design de jogos como uma maneira de resolver tarefas repetitivas. Sua definição se tornou menos rigorosa, então os padrões de design de jogos são vistos como elementos comuns e repetitivos de design de jogos que afetam a jogabilidade [4], [5].
Desenvolvedores, designers, cientistas, criadores de jogos e críticos discutem há muito tempo os padrões de design. Freqüentemente eles são chamados não de padrões de design, mas dicas, truques, truques, etc. ... Geralmente eles se referem aos conceitos de padrões de design, analisando um determinado nível ou região do mundo [6], [7], [7] - [9], jogos [ 10] - [22], do gênero [23] - [31], ou estudando-os mais geralmente [3] - [5], [32] - [42]. Essas informações geralmente são baseadas na experiência em design e desenvolvimento de jogos, bem como na participação na própria jogabilidade. O mais notável são os padrões que se repetem em muitos jogos. Sempre que possível, nas seções a seguir, listamos as semelhanças entre as tentativas anteriores de catalogar e classificar os padrões de design de nível.
Além de pesquisar e classificar padrões de design, os estudos estão explorando maneiras de usar esses padrões na geração de conteúdo processual. Ou seja, os padrões de design também foram usados para gerar níveis [19], [25], [38], [43] - [48]; além disso, houve tentativas de usá-los para gerar regras de jogo [49], [50]. Na abordagem padrão, os padrões de design são usados como restrições no processo de geração para reduzir o espaço de geração, de modo que apenas os níveis correspondentes aos padrões permaneçam nele [38], [43], [44], [48], [49]; isso é mais frequentemente usado em geradores estruturais [51]. Outra abordagem é usar padrões de design em funções de condicionamento físico para geradores baseados em pesquisa [52]; essas funções direcionam a busca para encontrar níveis que apliquem esses padrões [25], [38], [45], [46], [50]. Existe outra abordagem com a inclusão de padrões no conjunto de dados de treinamento do algoritmo PCGML [53], a fim de facilitar a geração de novos conteúdos [19], [47].
Padrões
Os padrões que estamos considerando são elementos presentes nos níveis de vários jogos. Portanto, vamos demonstrá-los usando capturas de tela de vários jogos como exemplos.
Os padrões são selecionados levando em consideração sua importância (ou seja, são frequentemente discutidos na comunidade ou em outras obras), repetibilidade (ou seja, são notáveis em um número significativo de jogos) e influência (a importância do padrão nesses jogos). Para criar um conjunto suficientemente representativo, foram selecionados 30 jogos, incluindo jogos antigos e novos; eles foram publicados por grandes empresas e desenvolvedores independentes; eles são usados em diferentes tipos de jogabilidade (plataformas, jogos de corrida e luta, quebra-cabeças etc.). Foi dada prioridade a jogos populares, jogos com uma grande comunidade e jogos que são frequentemente referidos como exemplos positivos.
Antes de nos familiarizarmos com os padrões que descobrimos, gravamos um vocabulário que usaremos neste post. Este vocabulário é retirado de Anthropy e Clark [35], Bjork e Holopainen [4], bem como padrões de design wiki [5], e adaptado às nossas necessidades.
Em nosso trabalho, os padrões são o resultado do arranjo dos elementos do jogo em relação a um nível. Por exemplo, não atribuímos pontos de verificação a padrões, porque os consideramos como mecânica de jogo. No entanto, a mecânica dos pontos de verificação pode ser usada em conjunto com os padrões apresentados no artigo. Por exemplo, os pontos de verificação geralmente estão localizados em áreas seguras e estão associados a uma violação do ritmo.
Descrevemos os padrões separadamente, mas eles podem ser combinados ou modificados para criar uma nova e nova jogabilidade. Novos padrões de design podem ser gerados a partir de combinações ou variações dos existentes. Por exemplo, Thompson [30] mostrou que o padrão de New Super Mario Bros U (Nintendo, 2012) é uma combinação de vários padrões bem conhecidos. Também é importante notar que a falta de um padrão não significa necessariamente design inadequado. Os padrões são apenas recomendações e, finalmente, o designer decide usá-los.
Nem todos os padrões são aplicáveis a qualquer jogo ou nível; portanto, focamos naqueles que nos parecem os mais comuns em vários jogos. Neste artigo, apresentamos seis padrões: orientação, previsão, zona segura, estratificação, ramificação e quebra de ritmo. Nas seções a seguir, as consideraremos separadamente e forneceremos exemplos de como elas são usadas nos jogos.
Indicação de direção
Ao passar de nível, os jogadores podem perder a rota que precisam seguir, principalmente se um dos aspectos do design for a pesquisa. O padrão, que chamamos de "indicação de direção", refere-se ao uso de elementos de jogo não verbais que guiam o jogador na direção certa. Dicas verbais e tutoriais, por exemplo, um personagem dando conselhos ou instruções, consideraremos um elemento do design do jogo relacionado ao aprendizado ou à narração de histórias, e não ao padrão. O padrão de indicação de direção inclui a direção dos jogadores na direção de passar de nível ou na direção do segredo ou do item que está sendo coletado.

A maneira mais fácil de guiar o jogador usando o formulário de nível. Nesse padrão, os designers usam peças sólidas para direcionar o olhar do jogador na direção certa. O uso desse padrão é discutido com mais frequência em jogos 3D [31], [32], [42], [54] do que em 2D [17], [36]. Nos jogos 3D, os jogadores geralmente têm mais liberdade de movimento, então os designers devem empurrá-los para o próximo local. A figura acima mostra como Super Meat Boy (Team Meat, 2010) e Super Mario World (Nintendo, 1990) usam peças sólidas para mostrar ao jogador a direção para completar o nível.

Um dos métodos mais usados para indicar instruções é o uso de itens coletados. Eles podem mostrar a rota principal e também informar sobre lugares que o jogador ainda não pode ver. Os desenvolvedores podem usar essa técnica para afastar os jogadores de “más decisões”, por exemplo, de saltos às cegas quando não conseguem reconhecer a rota correta para outro local. Os itens coletados também podem ser usados para orientar os jogadores a explorar um caminho que inicialmente parece "perigoso" ou incorreto, ou empurrá-los para um local seguro ou para uma área-alvo que eles ainda não veem na frente deles. Um exemplo disso pode ser visto na figura anterior. Mostra duas telas sucessivas do Donkey Kong Country 2 (Rare, 1994). Se no final do segundo nível do jogo os jogadores mergulharem onde estão as bananas (imagem da esquerda), em um lugar que se parece com um poço sem fundo, eles verão uma plataforma abaixo (imagem da direita). Uma indicação semelhante da direção é mencionada em trabalhos anteriores de Anthropy [36], Smith [24], Pugh [32], Koncewicz [23] e Kremers [40]. Este conceito é conhecido sob vários nomes, por exemplo, é chamado de “pão de pão” [32] ou “sinais” [36], mas o significado permanece o mesmo.

Os perigos são outra maneira comum de indicar instruções. Quando colocados separadamente, os perigos podem afetar a inércia do jogador, como Anna Anthropy [36], Milam e El Nasr [42] dizem. Em Expand (Chris Johnson e Chris Larkin, 2015), os jogadores movem o retângulo rosa nas coordenadas polares (em vez de cartesianas), tentando alcançar o centro do círculo. A figura acima mostra uma comparação da cena com e sem perigo: um piso vermelho no círculo interno. Se não houver perigo em uma cena (imagem correta), os jogadores sempre tocarão o círculo interno, o que lhes dará mais tempo para evitar perigos em movimento. Se no círculo interno houver um piso vermelho (matando quando tocado), os jogadores serão forçados a permanecer a uma distância segura dessa área (imagem à esquerda). Embora as duas cenas sejam iguais, os jogadores geralmente as abordam de maneira diferente.

Os inimigos podem fornecer instruções de maneira diferente da maioria dos perigos. Os inimigos podem ser usados para atrair a atenção dos jogadores, porque eles devem lutar com os inimigos. Esse tipo de orientação foi discutido na série de vídeos Boss Key Series [15] ao analisar o jogo Super Metroid (Nintendo, 1994), no trabalho de Milam e El Nasr [42] ao analisar o padrão de perseguir a IA em jogos 3D, e também em Hoeg [ 22] ao analisar o efeito do movimento na escolha do jogador nos jogos FPS. A presença de inimigos direciona os jogadores em sua direção. Por exemplo, a presença de inimigos em locais aparentemente inacessíveis faz os jogadores pensarem em como chegar até eles. A imagem à esquerda da figura anterior mostra como Super Metroid (Nintendo, 1994) usa inimigos para empurrar os jogadores para a rota desejada. A imagem à direita mostra como os inimigos são usados para atrair jogadores para uma armadilha (chão caindo) em vez de um caminho recompensado em Castlevania Legends (Konami, 1997).

Outra maneira comum de indicar a direção é usar dicas no ambiente, por exemplo, ladrilhos mais brilhantes (alterar a cor ou a textura de ladrilhos de cena individuais estimula a curiosidade do jogador). Essa técnica foi considerada em vários artigos anteriores [3], [10], [15], [18], [31], [41], [42], [54]. Os autores estudam a questão de como o uso de vários blocos de ambiente pode atrair a atenção do jogador para determinadas áreas, estimulando-o a explorar. A figura acima mostra como peças com texturas diferentes são usadas para motivar um jogador a pesquisar em Super Metroid (Nintendo, 1994) e The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991).
Área segura
Uma "zona segura" é um padrão que designa uma ou mais áreas na cena atual em que os jogadores não são expostos a interações negativas (com perigos, inimigos, etc.). A presença de zonas seguras cria áreas de espaço nas quais os jogadores podem analisar seus arredores e planejar com segurança suas ações futuras. Eles são especialmente importantes no ponto de partida (ponto de reprodução) do avatar, para que os jogadores tenham tempo para se sentir confortável com o ambiente e entender as dificuldades que estão por vir. Zonas seguras raramente são desenhadas explicitamente na tela, o jogador as identifica observando a cena por um curto período de tempo e não percebendo os perigos e seus padrões.

Na figura acima, desenhamos em linhas retas vermelhas pontilhadas as linhas de fogo dos inimigos na tela que são invisíveis no próprio jogo. Nestes exemplos, a zona segura é o espaço onde o avatar pode ficar sem cruzar uma única linha de fogo. Na cena de Mega Man (Capcom, 1987), mostrada na imagem à esquerda, é possível ver as áreas seguras nas plataformas mais baixas, a área diretamente acima das escadas mais à esquerda e a área no canto superior direito da tela. Na cena de Star Guard (Loren Schmit, 2010), você pode observar as áreas seguras na forma de espaços vazios em preto. Em tais situações, os jogadores geralmente tentam inventar estratégias para se mover entre áreas seguras em direção ao seu objetivo.

Na figura acima, desenhamos retângulos vermelhos pontilhados mostrando áreas seguras na cena. A imagem à esquerda mostra o nível de (Brett Taylor, 2017), no qual existe uma grande área central onde o jogador não pode ser alcançado movendo perigos. É importante que os jogadores usem zonas seguras para se movimentar pelo palco, porque os perigos se movem mais rápido que o avatar.
A imagem à direita mostra que as portas para as masmorras de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) são áreas seguras que permitem aos jogadores se familiarizar com os desafios que precisam superar.As zonas seguras podem oferecer a possibilidade de uma violação do ritmo - consideraremos esse padrão abaixo. Além disso, eles podem ser usados para indicar direções, empurrando os jogadores para rotas específicas. O conceito de zonas seguras também foi mencionado em trabalhos anteriores [8], [24], [26], [34], mas costumava ser usado para colocar pontos de verificação e salas de conservação [4], [5], [14], [36] .Harbinger
Um precursor é um conceito literário [55] - [57]: o autor alude a algo que acontecerá mais tarde na história. Este conceito como um todo pode ser aplicado aos jogos [6], [10], [14], [15], [41]. Podemos chamar de "previsão" do conhecimento do jogador de um elemento em um ambiente controlado antes que esse elemento se torne parte mais integrante do jogo.Um precursor é um padrão útil que permite que um jogador se familiarize com uma nova mecânica ou objeto de jogo sem tutoriais. Depois que os jogadores dominam o básico do novo produto, o jogo pode apresentar uma situação difícil com base nesse novo elemento. A figura acima mostra como, em Mighty Jill Off (Anna Anthropy, 2008), um jogador se familiariza com um novo perigo. A aranha aparece pela primeira vez na cena mostrada na imagem à esquerda e se torna mais perigosa posteriormente no jogo (imagem à direita).A figura acima mostra como o perigo em Mega Man (Capcom, 1987) pressagia uma luta contra chefes nesse nível. Durante o nível, os jogadores são confrontados com cartuchos tipo tesoura (imagem à esquerda) que pressagiam as armas do chefe do nível mostrado na imagem à direita.Além disso, a premonição estimula a curiosidade dos jogadores, tornando-os preocupados em antecipar oportunidades futuras. Este é um elemento comum dos jogos de natureza exploratória. A figura acima mostra dois exemplos disso. The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991) apresenta ao jogador objetos com os quais ele só pode interagir mais tarde no jogo (imagem à esquerda). Super Metroid (Nintendo, 1994) brinca com o jogador com rotas pelas quais você só pode percorrer após a inicialização. Esse uso do padrão precursor geralmente enfatiza um design que incentiva os jogadores a voltar, o que geralmente acontece durante a pesquisa.Camadas
Camadas são um padrão de combinação de vários objetos para criar uma nova jogabilidade. Freqüentemente, para que as dificuldades sejam honestas para um jogador, esse padrão é precedido pelo padrão "precursor". Na maioria das vezes, as camadas são usadas para adicionar dificuldades novas e mais complexas sem a necessidade de introduzir novos elementos. Anteriormente, o jogador se reunia com os diferentes elementos separadamente, então ele está familiarizado com o comportamento deles, mas agora ele precisa inventar uma nova estratégia para superá-los. Esse padrão pode levar a uma jogabilidade irritante quando o resultado da mistura de elementos não é planejado. Muitos jogos usam efetivamente esse padrão [9], [11], [13], [17], [20], [28], [35] para que eles não tenham objetos que raramente apareçam,o que o jogador consideraria sem importância (por causa disso, esse padrão tem algo em comum com o padrão Throw away de Thompson [12]).
A figura acima mostra como os jogos podem criar uma jogabilidade mais complexa combinando várias instâncias do mesmo inimigo ou perigo. Nas Rainhas-Aranha-Lésbicas de Marte (Anna Anthropy, 2011), esse problema é resolvido adicionando muitos inimigos idênticos e, no nível de um determinado esquema, no VVVVVV (Terry Cavanagh, 2010), várias cópias de riscos móveis são colocadas.A figura acima mostra os jogos que criam uma jogabilidade completamente nova através da combinação de vários inimigos. No Mega Man mostrado à esquerda (Capcom, 1987), os jogadores devem esperar antes de pular em plataformas que desaparecem até ficarem sólidos, mas, ao mesmo tempo, ficar de olho no inimigo que está correndo de um lado para o outro na plataforma em que estão. . Em Mighty Jill Off (Anna Anthropy, 2008), os jogadores devem chegar ao nível o mais rápido possível sem tocar na chama e pegar antes que a aranha saia da caixa amarela e comece a perseguir o jogador.Ramificação
Ramificação é o provimento de várias maneiras para um jogador atingir seu objetivo. Ter uma escolha dá aos jogadores uma sensação de empoderamento. Tendo estudado os trabalhos anteriores [4], [5], [7], [9], [12], [14], [15], [20], [24] - [28], [30], [34] , [37], [39], chegamos à conclusão de que esse padrão é usado de várias maneiras para criar diferentes tipos de jogabilidade. Às vezes, um jogo dá uma falsa sensação de escolha [21], quando para concluir um estudo de nível, ele usa a maioria das rotas, por exemplo, masmorras em The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). Em Mega Man (Capcom, 1987), os níveis podem ser concluídos em qualquer ordem. Ou seja, qualquer nível pode ser concluído apenas com as ferramentas fornecidas ao jogador no início. Super Mario Bros (Nintendo, 1985) é conhecido por ter canos nos quais um jogador pode entrar,para encontrar uma rota alternativa de passagem de nível.
Os níveis podem ser ramificados sem restrições, ou seja, todas as rotas estão abertas para a seleção de jogadores, o que reforça a sensação de exploração. A figura acima mostra duas cenas que usam ramificação sem restrições. Em L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010), mostrado na imagem à esquerda, e The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), mostrado à direita, os jogadores são livres para escolher uma rota de direção.
A ramificação condicional fornece ao jogador várias rotas para sua escolha, mas permite que ele se mova em caminhos separados somente após certas condições serem atendidas. Esse tipo de ramificação estimula a curiosidade do jogador e pode exigir um retorno ao nível ou tentativas repetidas de explorar vários caminhos. A figura acima mostra dois exemplos de ramificação condicional. Em Super Metroid (Nintendo, 1994) na imagem à esquerda, as portas estão espalhadas pelos níveis, que são fechadas até os jogadores encontrarem as armas que as abrem. No caso de Super Mario Land (Nintendo, 1989), um avatar pode estar em um dos dois estados, pequeno ou grande. A imagem à direita mostra o nível de Super Mario Land, onde os jogadores podem seguir um dos caminhos apenas se o personagem for pequeno.Isso força os jogadores a tomar decisões interessantes - um personagem pequeno é mais vulnerável, mas somente ele pode se mover por algumas rotas [7].
Finalmente, a ramificação pode criar uma situação de “recompensa de risco” [4], [5], [12], [14], [26], [30], [34], [37]. Quando um jogo apresenta jogadores a várias rotas, uma pode ser uma alternativa segura com uma pequena recompensa, enquanto a outra pode exigir uma habilidade mais alta, mas também oferece uma recompensa maior. Isso dá aos jogadores a motivação para passar mais tempo no jogo, porque são recompensados por esse investimento. A figura acima mostra os jogos de corrida Excitebike (Nintendo 1984) e SpeedRunners (DoubleDutch Games 2013) que usam ramificação com uma recompensa de risco. Nos dois jogos, os jogadores podem escolher caminhos que exijam mais habilidades, mas, se bem-sucedidos, dão uma vantagem na competição.Violação do ritmo
Uma violação de ritmo é uma mudança deliberada no decorrer de um jogo de uma cena para outra. É usado para aumentar ou diminuir a tensão, para que os jogadores se esforcem mais na jogabilidade geral. As maneiras mais poderosas de transmitir distúrbios no andamento são sinais sonoros e visuais. Geralmente, o padrão de "camadas" é combinado com a violação do andamento, porque a presença de muitos elementos aumenta naturalmente a tensão, especialmente ao criar situações difíceis [24], [25]. Por outro lado, zonas seguras podem ser usadas para criar o efeito oposto e interromper o ritmo para reduzir a tensão [24], [25].
Uma maneira comum de criar uma violação de andamento é introduzir perigos de complexidade muito maior. Eles podem ser percebidos pelos jogadores como uma batalha com o chefe; detectar a presença de uma ameaça aumentada geralmente atrai a atenção dos jogadores, aumentando a intensidade da jogabilidade. A figura acima mostra a diferença entre jogabilidade regular e lutas contra chefes no Final Fight (Capcom, 1989). Quando você vai para a cena da batalha contra chefes, o jogo muda o script e a música de fundo, e então um inimigo maior aparece, armado com armas e com uma faixa de energia separada. Tudo isso mostra que ele é um obstáculo novo e mais complexo.
Diminuir o ritmo do jogo pode levar a resultados interessantes. Ele pode ser usado para dar aos jogadores uma pausa e aproveitar outros aspectos do jogo, como novos ambientes ou oportunidades. Às vezes é interessante dar aos jogadores um momento de calma diante de uma cena tensa para criar um clímax (calma antes da tempestade) [35]. A figura acima mostra dois exemplos de distúrbios no andamento que reduzem a tensão do jogador. No L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010) mostrado à esquerda, os jogadores têm tempo para relaxar após uma série de momentos tensos e apreciar uma imagem do céu noturno. Mega Man 11 (Capcom, 2018) adicionou uma sala completamente vazia em frente ao ponto culminante do nível - a luta contra o chefe. Isso cria um momento de calma bem na frente do pico do nível do drama.
A violação do ritmo pode ser uma ferramenta poderosa para apresentar aos jogadores a nova jogabilidade, sensação ou mecânica do jogo [36]. Quando os jogadores recebem uma nova inicialização em Super Metroid (Nintendo 1994), geralmente precisam usá-la em uma situação muito simples. Freqüentemente, essas situações surgem imediatamente após o clímax do jogo, porque power-ups em Super Metroid geralmente são dados como recompensa por superar obstáculos muito difíceis. A figura anterior mostra uma abordagem muito semelhante das Rainhas-Aranha-Lésbicas de Marte (Anna Anthropy, 2011). Na imagem à esquerda, você vê o nível normal de jogo em que os jogadores devem usar o laser para capturar outros personagens. A imagem certa mostra o início do nível em que os jogadores estão tentando chegar a outros personagens,até que se libertem e se transformem em inimigos mais poderosos. Essa mudança de ritmo viola a jogabilidade usual, que requer reação e destreza, pela aparência de um nível no qual o jogador precisa concluir uma tarefa de velocidade (um obstáculo na forma de um cronômetro).
Outro exemplo de interrupção do andamento são os níveis, cujo design apresenta gargalos [4], [5], [28], arenas [29] ou pontos de colisão [26]. Eles movem o jogador de um espaço em que ele tem mais liberdade de movimento e evita perigos para um espaço mais próximo, onde as interações com os perigos geralmente não são evitadas. A ilustração anterior mostra esse conceito usando o exemplo de Mighty Bomb Jack (Tecmo, 1986). Na longa série de níveis mostrados na imagem à esquerda, os jogadores controlam seu avatar em um longo corredor, coletando power-ups e objetos e evitando perigos. Nos níveis de bônus (imagem à direita), os jogadores estão em uma pequena sala na qual os perigos são muito mais difíceis de evitar e, ao mesmo tempo, para completar a passagem que você precisa para coletar todas as bombas.Discussão e conclusões
Neste post, vimos seis padrões de design de nível destacados ao explorar vários jogos 2D. Entende-se que são convenções que melhoram a jogabilidade e não são necessárias para criar requisitos de jogo de alta qualidade. A formalização desses padrões contribui para a criação de uma linguagem universal para os desenvolvedores compartilharem e expandirem conhecimentos.Os padrões são apresentados separadamente no artigo, mas geralmente são usados juntos. Camadas de uma infinidade de perigos podem criar tensão, levando a uma perturbação no ritmo. Portas fechadas podem indicar agências para estudos futuros. É importante tentar experimentar com esses padrões e não se limitar a eles, porque isso pode exigir a solução de problemas de design.Os padrões de design de nível geralmente têm um efeito positivo na jogabilidade. No entanto, vale ressaltar que o abandono deliberado de tais conceitos pode criar uma experiência única de jogo. Por exemplo, em Syobon Action (Chiku, 2007) e I Wanna Be The Guy (Michael “Kayin” O'Reilly, 2007), a surpresa é usada como um elemento de design de nível. O jogo contém objetos que são padrão para os populares jogos de plataforma 2D, mas os jogadores ficam surpresos com seu comportamento inesperado, por exemplo, a presença de armadilhas mortais em locais onde os bônus geralmente se encontram, ou a criação de inimigos sobre o personagem do jogador sem aviso prévio.Os padrões de design de nível demonstram que as conclusões deste artigo podem ser aplicadas não apenasem jogos 2D. Eles foram identificados como resultado do estudo de jogos 2D, mas são aplicáveis a jogos 3D. As definições não se limitam ao espaço bidimensional e uma mudança de contexto não invalida sua aplicação. Hordas de zumbis em Left 4 Dead (Valve, 2008) são o resultado do uso de camadas que criam tensão ao quebrar o ritmo. O conceito de jogos em mundo aberto, como Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010), é uma extrapolação do padrão de ramificação. Super Mario 64 (Nintendo, 1996) constantemente usa moedas para orientar os jogadores e pressagiar novas possibilidades para estimular a curiosidade dos jogadores.Os padrões descritos neste post têm mais aplicações técnicas. Eles podem ser usados como princípios operacionais de geradores de nível processual, como parte das funções de adequação de um gerador baseado em pesquisa ou como conjuntos de dados de treinamento para algoritmos de aprendizado de máquina.Por fim, os padrões de design de nível sempre foram usados nos jogos. Saber como melhorar a jogabilidade é uma ferramenta muito útil. A classificação formal simplifica a disseminação desses conceitos, estimula seu desenvolvimento, ajudando a melhorar o processo de design de níveis.Referências
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