Fazendo um jogo retro dos anos 80 ou como preparar maquetes para corte a laser



Habr, olá! Aconteceu que durante muito tempo me pediram para fazer um jogo de tabuleiro antigo da URSS - "Batalha". Chegou a hora de cumprir a promessa e, ao mesmo tempo, decidi mostrar como criar modelos para corte a laser e qual é o resultado. Não há grande dificuldade nisso, mas existem algumas nuances.

Muitos artigos da Habr sobre o tema do bricolage contêm queixas: a falta de habilidades para trabalhar com um quebra-cabeças, a baixa rigidez do papelão, a dificuldade em criar o corpo. Todo mundo escolhe como implementar suas idéias, mas é importante para mim mostrar como é fácil criar um layout no mesmo Inkscape, fazê-lo funcionar e obter detalhes prontos.

O jogo "Battle" foi lançado na URSS nos anos 80 e, obviamente, foi feito com base no jogo ocidental "Stratego". Restaurou o jogo a partir de fotos da Internet.



O jogo original consiste em um campo de jogo, fichas e caixas. Todos os elementos do jogo eram feitos de papelão, apenas estandes de chips eram de plástico. Ao contrário do jogo original, todos os detalhes de nossa implementação serão feitos de madeira compensada com 2,9 mm de espessura e processados ​​por corte a laser.

Por que é da madeira compensada e do corte a laser, porque a madeira compensada é um bom material para peças de jogos e tenho experiência em trabalhar com uma máquina a laser. Não deve ser pior do que o papelão, apenas com uma tesoura você não terá que cortar pedaços de batatas fritas.

Todos os layouts de jogos são publicados no repositório do github .

Abaixo no artigo, haverá links para arquivos SVG deste repositório.

Preparação do layout


Para realizar o corte a laser, é necessário preparar arquivos vetoriais, usaremos o editor gratuito do Inkscape. Antes de começar, é importante configurar o editor corretamente.

Por padrão, o Inkscape considera o tamanho dos objetos, juntamente com a espessura da linha de traçado; para o corte a laser, esse método de cálculo não é adequado.

Selecione sequencialmente o painel de configurações desejado:
Preferências (Shift + Ctrl + P) -> Ferramentas e alterne o parâmetro “Caixa delimitadora para usar” para “Caixa delimitadora da Geometria” (em vez da “Caixa delimitadora visual”)
(Na versão russa da interface, as configurações são nomeadas da seguinte forma: Parâmetros (Shift + Ctrl + P) - Ferramentas -> Área usada (BB) - "Área geométrica").

Também é recomendável definir milímetros nas configurações do documento como as unidades básicas: Arquivo -> Propriedades do documento ... -> Unidades de exibição: mm.

Campo de jogo


O campo original do jogo era feito de papelão e dobrado ao meio, a imagem no campo era formada apenas em duas cores azul e verde. Essas cores foram usadas tanto como as cores das tropas inimigas quanto as cores do mapa (lagos e florestas).

A partir da fotografia antiga encontrada do jogo, obtemos vetores para grupos de imagens: pessoas de fileiras militares, florestas e lagos. Para cada grupo, preparamos um arquivo de varredura separado, no qual não haverá outras imagens, exceto o grupo selecionado. Temos três imagens rasterizadas: com uma fileira de rostos, dois lagos centrais e contornos de vegetação (florestas). Adicionamos as imagens recebidas ao Inkscape e as vetorizamos individualmente, nos parâmetros de vetorização definimos a vetorização de duas cores.

Não há necessidade de vetorizar a grade do jogo, números e títulos de títulos - eles são mais fáceis de criar novos.

Crie um documento vetorial para o campo do jogo. Para começar, formamos uma grade do futuro jogo a partir de linhas vetoriais e, em seguida, adicionamos imagens vetorizadas em seus respectivos locais.
Adicione manualmente textos com o número de fileiras militares e com os nomes das fileiras. Todos os textos são convertidos em curvas.

Um número de classificações em um lado do campo é copiado para o lado oposto.

Como resultado, temos uma imagem vetorial do campo de jogo pronta para impressão. Mas planejamos não imprimir o campo, mas cortar e gravar. É necessário indicar no esboço para cada linha o método de seu processamento. Os métodos de processamento são especificados indicando a cor da linha exclusiva (dentro do esboço).

Nosso campo de jogo tem apenas um contorno para o corte - sua borda externa - nós o definimos como preto. Para as linhas de grade, os contornos de vegetação e lagos, definimos a cor púrpura - os gravaremos com uma linha. Definiremos os retratos, nomes e números de fileiras militares na terceira cor - vermelho, isso também é uma gravura, mas, por enquanto, deixamos a opção de fazer gravações contínuas para eles ou apenas uma linha, para selecionar uma cor de processamento separada.

Removemos todo o preenchimento dos objetos, apenas os contornos de cores permanecem.


O campo de jogo ficou grande com 260x326 mm, de modo que o jogo era mais conveniente para armazenar e era necessária uma caixa menor - dividimos o campo em duas partes dobráveis ​​que são interconectadas pelo tipo de quebra-cabeça.

Como resultado, obtemos dois arquivos SVG: game_field_part1.svg e game_field_part2.svg.



Chips


No jogo original, os chips são dobrados de papelão e inseridos em montanhas-russas de plástico. A partir do compensado, o design dos cavacos será diferente, faremos uma base retangular e colocaremos a peça verticalmente com o número da unidade. Conectamos as partes superior e inferior usando o método de ranhura de ponta padrão. A altura do encaixe e a largura da ranhura devem ser iguais à espessura do material, no nosso caso são 2,9 mm. Os comprimentos da ranhura e do tenon coincidem, mas suas dimensões após o corte diferem pela espessura da linha de corte, ou seja, o espigão se encaixará no sulco com um espaço.
Para que as peças possam ser unidas sem cola, adicionaremos espessuras especiais na forma de arcos (salientes de cada lado de 0,25 mm) ao espigão, o que garantirá a conexão das peças com pouco esforço.

Precisamos fazer 42 fichas para cada um dos jogadores, para fazer cada ficha como uma peça separada é de baixa tecnologia e caro. É difícil trabalhar com peças pequenas que, quando cortadas, caem no fundo da máquina, elas devem ser montadas, classificadas, contadas e embaladas. Quanto menor a peça, mais difícil é trabalhar com ela. Mas, nesses casos, o corte de peças com um "aglomerado" é adequado, quando existe um grande espaço em branco pai e há muitas peças pequenas filhas nas quais os contornos não são completamente cortados e são mantidos em jumpers na parte pai. As partes filho podem ser extraídas da parte pai com um pouco de esforço.

No esboço, o corte com um cartão pode ser percebido como lacunas nas linhas de corte convencionais. A largura da folga depende da espessura do corte a laser e do material para processamento. Para o compensado 2.9, uso quebras de 0,17 mm para peças com ambos os lados menores que 50 mm e 0,22 mm para peças maiores.

Mas a formação do corte pelo "aglomerado" é automatizada, basta especificar o tipo de cor para essas linhas.

Crie um bloco pai retangular e coloque todos os 42 chips nele - duas partes para cada chip (superior e inferior). Colocamos nas fichas o número de fileiras, os números das minas e a bandeira. Dois chips sobressalentes ficam sem imagens.

Defina as cores de processamento:

  • para contornos de cavacos - cor azul esverdeado (ciano) - corte com um cartão,
  • para o contorno da peça de base e as ranhuras-ranhuras - pretas - corte convencional,
  • para imagens em chips - gravura em linha vermelha.

Arquivo SVG: game_chips.svg


Essa preparação precisará ser feita em duplicado (para cada jogador).

Box


Criamos uma caixa com uma tampa para armazenar o jogo usando a mesma tecnologia "língua-e-ranhura", mas eu tenho um gerador pronto de caixas de tamanho e vou usá-lo. Definimos as dimensões internas da caixa: 270x178x32 mm e obtemos layouts de caixa prontos.

Na capa da caixa, aplicamos uma imagem com base na caixa original. Infelizmente, o padrão da caixa não é adequado para a vetorização automática, então tive que gastar tempo e desenhar as linhas de imagem necessárias manualmente.

É conveniente transformar as laterais da caixa e a tampa em um aglomerado, para que, em vez de 8 partes, você consiga duas. Como resultado, quatro espaços em branco foram recebidos para a caixa:

  • fundo da caixa (box_bottom.svg)
  • paredes laterais da caixa (box_sides.svg)
  • parte superior da capa com imagem (cover_top.svg)
  • paredes laterais de uma cobertura (cover_sides.svg)

Escolha do método de gravação


Ao processar compensado a laser, são possíveis dois métodos de aplicação da imagem: gravação em linha e gravação contínua (Digitalização).

A gravação com uma linha para a máquina é o modo de corte usual ao longo de um determinado contorno, mas os parâmetros da potência do laser e da velocidade de processamento são definidos para que o laser não corte o material, mas apenas deixa uma marca visível (como queimador).

A gravação contínua é um modo de processamento especial quando uma máquina preenche o interior de um contorno gravado com uma série de linhas paralelas (geralmente na horizontal). A distância entre essas linhas e a espessura do feixe de laser determinam o nível de detalhe do padrão e o tempo de processamento. A gravação contínua é realizada apenas para loops fechados. A gravação contínua é sempre mais longa e mais cara que a gravação em linha. O tempo de processamento para grandes áreas de gravação pode levar várias horas.

Um exemplo de dois tipos de gravação foi especialmente preparado para demonstrar as diferenças. Duas linhas de imagens: a linha superior - gravação de linha, a parte inferior - gravação contínua. O passo entre as linhas de gravação contínua é de 0,1 mm.

Layout de origem



Resultado da gravação



Tiro macro de elementos de gravura



Os modelos de gravação simulam imagens no campo de jogo e nas fichas (linhas vermelhas); para eles, você pode especificar a gravação de linha e a gravação sólida. Como resultado, escolhemos a gravação de linha para poder simplesmente pintar sobre determinadas áreas da imagem com tinta.

Peças acabadas


Como resultado do processamento, obtemos 7 partes separadas que correspondem aos nossos layouts.

Fotos de todas as peças



(Placas com chips - 2 unid.)





Todas as peças são apresentadas sem nenhum processamento e limpeza adicional. Pode-se ver que quase não há depósito em madeira compensada. Com as configurações corretas para os processos de corte a laser, não há depósito de carbono nas peças ou é mínimo.

Às vezes, defeitos de queima de luz ocorrem na superfície traseira do material, onde o feixe de laser que passa através da peça é refletido nas lamelas da mesa. Também é possível a formação de um ligeiro halo em torno de figuras com gravação contínua. Esses defeitos, se aparecerem, podem ser corrigidos pela retificação da luz.

Assembléia


Nós conectamos as duas partes do campo de jogo, verificamos que tudo está indo bem.



Comprimimos os detalhes dos chips do cartão.



Conectamos as partes superior e inferior dos chips.



A propósito, aqui estão algumas fotos em close do que os detalhes do chip representam no cartão.
Frente



Atrás



Para a luz



Uma pequena saliência do jumper é visível no topo do chip acabado



Coletamos a parte superior e inferior da caixa do jogo. A tampa teve que ser colada e o fundo da caixa foi montado sem cola.


Colocamos todos os componentes do jogo em uma caixa.

Adicione uma lista das regras do jogo.


O jogo está pronto





Verificamos o produto no jogo, mesmo que sem pintura, é bastante jogável!

Problemas conhecidos


1. O jogo requer pintura, mas minhas forças e habilidades ainda não foram suficientes. Portanto, o jogo neste artigo é apresentado como "incolor".

2. O campo de jogo consiste construtivamente simplesmente em uma folha de madeira compensada e todos os defeitos do material da folha não são compensados ​​de forma alguma. Contraplacado - o material “vivo” e suas folhas podem diferir do avião.

Como resultado, algumas arestas do campo são marcadamente curvadas para cima.


Eu acho que para o campo foi possível escolher um compensado mais grosso, no qual esses defeitos parecem menos. Defeitos de material imóvel podem ser corrigidos construtivamente, por exemplo, adicionar uma borda das partes laterais (como uma caixa) ao campo, a conexão mútua das peças endireita as curvaturas.

3. Um pouco calculado incorretamente com a altura da caixa - era necessário subir um pouco mais; caso contrário, é necessário virar todas as fichas para o lado, caso contrário, a caixa não fecha completamente.

Source: https://habr.com/ru/post/pt456216/


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