Oito leis de nomenclatura no design de UX (parte 2)



Este artigo é uma continuação da primeira parte publicada anteriormente . Se você não teve tempo de se familiarizar com isso, recomendo começar com ele.

Lei de Miller

"O número mágico sete mais ou menos dois" ("bolsa de Miller", "lei de Miller") é um padrão descoberto pelo psicólogo americano George Miller, segundo o qual a memória humana de curto prazo, como regra, não consegue se lembrar e repetir mais de 7 ± 2 elementos .
Em 1956, George Miller, psicólogo americano, publicou um artigo intitulado "O número mágico sete mais ou menos dois: algumas limitações em nossa capacidade de processar informações".

Depois de realizar uma série de experimentos em que as pessoas precisavam distinguir sinais sonoros com frequências diferentes, o psicólogo revelou que, se o número de sinais for 2 ou 3, os sujeitos não terão dificuldades em determiná-los. A partir do 4º sinal, pequenos problemas aparecem. E no quinto ou mais sons, os sujeitos cometem erros mais e mais frequentemente. Além de experimentos com som, também foram realizados experimentos com gosto, percepção visual e outros.

Miller resumiu o desempenho de todas as experiências e obteve esse número 7 ± 2. É um número tão grande de elementos que a memória de curto prazo de uma pessoa comum é capaz de armazenar.


Apesar de a lei de Miller ser uma das mais populares e citadas no ambiente de design do UX, ela quase não tem relação com a experiência e as interfaces do usuário.
Essa lei é um mito, assim como muitas crenças decorrentes de que o número de itens de menu ou o número de itens de lista não deve exceder a marca de sete unidades.

Para começar, o usuário simplesmente não precisa memorizar as informações, elas já são apresentadas na íntegra em sua tela, para que ele possa operar facilmente com um grande número de elementos. E não há necessidade de limitar artificialmente esse valor a uma família.

A Human Factors International (HFI), uma das maiores empresas especializadas em design de experiência do usuário, conduziu um estudo que revelou que menus volumosos, porém rasos, podem funcionar melhor do que aqueles que possuem um grande número de ninhos.


Seções na Amazônia

Até o próprio George Miller ficou chocado com o ponto em que seu artigo foi mal interpretado, dizendo que a pesquisa foi realizada para estímulos unidimensionais (som, brilho etc.) e não tem nada a ver com a capacidade de uma pessoa de entender o texto impresso.

No entanto, a principal conclusão da pesquisa de Miller para especialistas em UX deve ser a seguinte: a memória humana de curto prazo é limitada; portanto, se você deseja que seus usuários trabalhem com mais informações e lembre-se disso, divida as informações em partes. Não peça aos usuários que armazenem simultaneamente muitas informações na memória de curto prazo de uma só vez. E não mencione o número sete.

Lei de Tesler


A lei de Tesler, ou a lei de conservação da complexidade, afirma que, para qualquer sistema, existe um certo nível de complexidade que não pode ser reduzido.
Larry Tesler é um especialista em informática no campo da interação humano-computador. Ele trabalhou para empresas como Xerox PARC, Apple, Amazon e Yahoo. De fato, foi ele quem introduziu o atalho de teclado Ctrl + C, Ctrl + V.

Ele argumentou que cada aplicativo tem um certo grau de complexidade. A única pergunta é: quem vai lidar com isso? Um usuário, desenvolvedor de aplicativos ou desenvolvedor de plataforma?


Distribuição da complexidade do sistema

É preciso muito trabalho para fazer algo "simples". Ao reduzir a complexidade para o usuário, transferimos a complexidade para designers, desenvolvedores.

Vejamos um exemplo simples - a escolha do tipo de sistema de pagamento.


Tipo de sistema de pagamento que o usuário seleciona


O tipo de sistema de pagamento é substituído automaticamente

No primeiro caso, a escolha recai sobre os ombros do usuário, complicando o sistema para ele, mas simplificando o desenvolvimento. No segundo, o tipo de sistema de pagamento é substituído automaticamente quando o usuário começa a inserir o número do cartão. Isso simplifica o trabalho para o usuário, pois a complexidade da tarefa é reduzida em uma etapa. Mas o desenvolvimento ao mesmo tempo se torna mais difícil.

Um erro comum de muitas equipes de produtos é dar o máximo de controles possível ao usuário, como se ele soubesse melhor o que fazer com ele. O designer desenha o próximo monte de caixas de seleção, dizendo em texto sem formatação para o usuário: "Cara, agora esse é o seu problema."


Em vez disso, a equipe deve coletar mais informações do usuário, analisá-las e fazer essa escolha para o usuário.

Kano Model


"Modelo Kano" é uma técnica usada para avaliar a resposta emocional do consumidor às características individuais do produto. Permite gerenciar a satisfação e a lealdade do cliente, simplifica e otimiza o processo de consumo.
O modelo Kano foi desenvolvido em 1984 pelo Dr. Noriaki Kano.

O modelo Kano permite que os designers entendam melhor os desejos dos consumidores e se livrem de recursos desnecessários no produto. Com sua ajuda, as empresas desenvolvem estratégias e resolvem tarefas para garantir a satisfação e a lealdade do usuário.


Kano Model

Kano divide todas as propriedades dos produtos em 5 categorias:

  • Recursos obrigatórios
  • Características lineares
  • Recursos atraentes
  • Características indiferentes
  • Características inversas

Vamos olhar para cada um deles com mais detalhes:

Recursos obrigatórios


Como o nome indica, as características obrigatórias do produto incluem aquelas sem as quais o produto não funcionará corretamente. Por exemplo, um carro sem volante, um smartphone sem capacidade de fazer chamadas e assim por diante.

Atributos obrigatórios devem estar presentes, porque sem eles o produto não terá valor para o consumidor.

No entanto, como segue o gráfico abaixo, o nível de atendimento das características exigidas do produto não afeta diretamente a satisfação do cliente.


Recursos obrigatórios

A própria presença de tais atributos no produto não causa muita emoção, pois eles acreditam que esses atributos devem estar presentes no produto por padrão. Mas se você perder alguma propriedade básica, nenhuma outra propriedade do produto salvará o consumidor da decepção.

Características lineares


As características lineares ou unidimensionais incluem as da categoria "quanto mais, melhor". Por exemplo, a quantidade de memória, consumo de combustível, capacidade da bateria e outros. Quanto melhores os valores desses indicadores, maior a satisfação do cliente.


Características lineares

Como mostra o gráfico, o nível de satisfação com características lineares está diretamente relacionado ao nível de funcionalidade do atributo especificado.

Recursos atraentes


Recursos atraentes ou admiráveis ​​do produto são os principais recursos do seu produto. Essas características ao mesmo tempo incluíam a função iPhone Touch ID e agora Face ID. Desbloqueie automaticamente o seu MacBook com o Apple Watch, carregue smartphones sem fio e muito mais.


Recursos atraentes

O nível de desempenho das propriedades atraentes não afeta diretamente a satisfação do cliente. Se não houver uma propriedade agradável, os consumidores não ficarão desapontados, pois não tinham expectativas para tal propriedade. Mas, por outro lado, se uma propriedade deliciosa é descoberta pelos consumidores, devido ao efeito de surpresa, eles ficam tão impressionados que simplesmente não conseguem resistir e não compartilham sua descoberta com outras pessoas.
Com o tempo, muitos recursos atraentes se tornam obrigatórios.

Características indiferentes


Essas são as funções e atributos do produto nos quais o consumidor pouco ou nada interessa; funcionalidade que não afeta o nível de satisfação do cliente com o produto.


Características indiferentes

Um exemplo dessas propriedades é a criptografia de fotos no Google Fotos, na lateral do tanque de gasolina no carro e outras.

Características inversas


Características inversas ou indesejáveis ​​são as propriedades do produto que, conforme sua quantidade aumenta, reduzem a satisfação do usuário com o produto.


Características inversas

Um exemplo dessas características é o grande número de botões no volante de um carro que distrai o motorista ou o estacionamento de carros com um grande número de lugares, mas os lugares em que são tão estreitos que é difícil abrir a porta do carro.

Como usar o Kano Model?


Para usar o Modelo Kano, você precisará realizar um estudo do público-alvo, para identificar a visão deles das características do seu produto.

Faça uma lista dos recursos do seu produto para cada tipo de pessoa. Afinal, um segmento de seus consumidores verá o valor dominante do produto em algumas características e outros em outras. Considere esse fato ao pesquisar.

A seguir, vamos para a pesquisa em si. Consiste em apenas duas perguntas, cada uma das quais é solicitada uma vez para cada atributo:

  • como você se sentiria se o produto tivesse a seguinte característica?
  • como você se sentiria se o produto não tivesse as seguintes características?

Como resposta, os respondentes devem escolher uma das várias opções de resposta:

  1. Eu gostaria
  2. Eu espero isso
  3. Eu não ligo
  4. Eu posso viver com isso
  5. Eu não usaria o produto por causa disso

Preste atenção na tabela abaixo:

Fonte: https://uxdesign.cc

Consiste em várias categorias marcadas com letras:

A - Atraente - Atraente
O - Unidimensional - Linear
M - Obrigatório - obrigatório
I - Indiferente - Indiferente
R - Reverso - Reverso
Q - Questionável - Questionável (reflete resultados obscuros que não podem ser avaliados)

Assim, cada par de respostas na interseção de linhas e colunas mostra o tipo de categoria para esta função.

Por exemplo, se o usuário responder “1. Eu gostaria "de uma pergunta funcional (positiva) e" 2. Espero que isso "seja uma pergunta não funcional (negativa), então a função testada se enquadra na categoria" A ", ou seja, atraente.

Observe também que, onde você recebeu R - as pessoas não estão interessadas no seu produto, esse não é o seu público-alvo e, onde você recebeu Q, as pessoas provavelmente não entenderam a pergunta.
Dessa forma, o Modelo Kano pode ajudar a esclarecer os requisitos do cliente para um determinado produto e ajuda na criação de produtos que resultam em alta satisfação do cliente.

Direito de Pareto


Lei de Pareto (princípio de Pareto, princípio 80/20) - a regra geral na forma mais geral é formulada como "20% dos esforços produzem 80% do resultado, e os 80% restantes dão apenas 20% do resultado".

Princípio de Pareto

Esse princípio foi proposto pelo consultor administrativo Joseph Juran em 1951, que se referiu a um padrão específico identificado pelo economista e sociólogo italiano Wilfredo Pareto em 1897.

A Lei de Pareto é útil porque nos permite concentrar nossos esforços em áreas que são mais benéficas. É usado em quase todas as disciplinas de negócios.

Não importa se você está desenvolvendo um site pequeno ou um aplicativo grande e complexo, assim que se aprofundar na análise de usuários, verá que na maioria das vezes os usuários trabalham com apenas uma parte limitada da funcionalidade. Obviamente, isso não significa que o restante da funcionalidade ou do conteúdo não tenha nenhum valor, mas significa que algumas funcionalidades e conteúdos são mais importantes para os usuários do que para o resto.

Isso é importante porque permite que você concentre sua pesquisa nas coisas mais importantes e garanta a segurança delas quando começar a revisar sua experiência do usuário. Se você não levar isso em conta, perderá usuários. Por outro lado, se você pode melhorar a experiência do usuário desses atributos-chave do seu produto, é mais provável que obtenha novos usuários e incentive a lealdade atual.

Mas nem tudo é tão simples, suponha que você tenha recebido 300 chamadas para o serviço de suporte, 200 das quais relacionadas ao Problema A , 80 relacionadas ao Problema B , e apenas 20 relacionadas ao C. Nesta fase, é fácil se concentrar na solução do problema A. Mas se todas as solicitações relacionadas a B ou C vierem de usuários com uma assinatura paga ou premium e as chamadas relacionadas à função A não, você ainda poderá concentrar seus esforços em corrigir B ou C primeiro .

A Lei de Pareto oferece uma maneira de concentrar sua energia e esforços na criação de uma experiência do usuário. Isso ajudará você a ter uma idéia clara do que é relevante para seus usuários e negócios, para que você possa definir prioridades e resolver as tarefas de design corretas.



Tudo o que foi escrito acima não é um axioma, mas um conjunto de princípios e recomendações simples, usando os quais você pode melhorar significativamente a experiência do usuário e evitar problemas típicos de usabilidade do produto.

Obrigado por ler este artigo, espero que tenha sido útil para você.

Source: https://habr.com/ru/post/pt456680/


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