O Witcher 3 é conhecido por seu excelente design de missões, mas o desenvolvedor de jogos CD Projekt Red promete desenvolver e melhorar uma abordagem comprovada em seu novo projeto
Cyberpunk 2077 .
Na E3 2019, o diretor do departamento de missões, Mateusz Tomashkevich, nos contou o que aprendeu ao gerenciar o desenvolvimento das missões do
Cyberpunk 2077 e falou sobre as dificuldades que surgem ao criar um design de RPG não linear.
O que mudou em sua vida como diretor do departamento de missões desde o anúncio do trabalho no Cyberpunk 2077 ?
Muita coisa mudou, eu vim do projeto
Thronebreaker: The Witcher Tales e tive que acompanhar a equipe, entendendo tudo o que temos: estimativas, objetivos e assim por diante. Para mim, este projeto é especial, por exemplo, em comparação com
The Witcher 3 , pois não nos esforçamos mais para simplesmente combinar uma narrativa rica de ramificação com um mundo aberto -
desta vez, adicionaremos uma nova camada de não linearidade - não linearidade na jogabilidade .
Nós adicionamos toda essa camada relacionada às habilidades que o jogador escolhe durante a passagem, com os caminhos de vida que o jogador escolhe ao criar o personagem. Tudo isso usamos em várias missões.
Você viu que este ano queríamos enfatizar precisamente esse aspecto. Portanto, passamos tanto tempo na exposição para mostrar a todos que existem diferentes maneiras de concluir as missões. Você pode tirar vantagem da furtividade ou trabalhar com armas - você escolhe.
Existem diferentes rotas que podem ser desbloqueadas dependendo das habilidades nas quais o jogador investiu seu tempo. Existem frases diferentes nos diálogos, dependendo das habilidades nas quais o jogador investiu tempo e do caminho de sua vida escolhido. E tudo isso influenciou o design do jogo.
O que você acha que seu departamento de design de missões aprendeu ao implementar missões baseadas em sistemas que eles não podem controlar?
Primeiramente, mudamos bastante nossa visão das missões e como devemos guiar o jogador, como implementar essas missões. Em particular, agora não apenas levamos em conta os possíveis caminhos que o jogador pode seguir em termos do enredo (o que era importante para nós em
The Witcher 3 ),
agora precisamos considerar como criar eventos e sequências que forneçam caminhos mais interessantes e diversos para diferentes conjuntos de habilidades que os jogadores podem tirar proveito. Não fizemos isso em The Witcher 3 .
Por exemplo, as batalhas em
The Witcher 3 eram como caixas pretas inseridas na jogabilidade. Foi o suficiente para criar um NPC, e o resto aconteceu por si só. O jogador simplesmente lutou contra eles com espadas, sinais ou bombas, e o resultado foi o mesmo.
Desta vez, é necessário um ótimo relacionamento entre os diferentes departamentos do estúdio - com designers de nível ou designers de encontros. Do ponto de vista dos dispositivos utilizados, estamos pensando em como criar um nível de forma que seja interessante e o jogador entenda quais caminhos ele pode seguir, e também pense em como combinar isso com uma narrativa e como fazer o sistema funcionar para que não interfira. o enredo do jogo.
Os cínicos podem dizer que isso retarda o fluxo de trabalho. O que o ajudou a superar dificuldades logísticas ao trabalhar neste sistema?
Eu acho que o mais difícil é que diferentes departamentos tiveram que começar a trabalhar muito próximos uns dos outros. Em
Witcher, o criador de missões era o mestre de sua parte no jogo. Ele implementou quase tudo nessa área. Ele poderia chamar isso de sua propriedade - muito poucos poderiam nos influenciar. Se todo o nível fosse alterado por razões artísticas, isso influenciaria nosso departamento, mas os designers de jogabilidade raramente poderiam interferir conosco.
Se você trabalha em colaboração muito próxima, as diferentes partes do trabalho se sobrepõem. Por exemplo, demonstrações de missões, designers de rostos e designers de níveis trabalharam juntos na demonstração mostrada hoje. Portanto, se eles não se comunicam bem na execução de sua parte do trabalho, isso cria problemas para o resto.
Portanto, acredito que
a maior dificuldade aqui é garantir a troca correta de informações, a criação conjunta dessa parte do jogo e o desejo de não estragar o trabalho de outras pessoas . Pode parecer simples ou comum, mas na realidade não é. Isso requer muito esforço de todos os departamentos.
Com que frequência seus departamentos se comunicam? Apareceram mais reuniões na programação, os departamentos estão planejando reuniões por conta própria para acompanhar o trabalho de outras pessoas?
Tentamos várias abordagens. Uma solução era planar diariamente. Então, em algum momento, decidimos fazê-los não diariamente, porque, caso contrário, muitas reuniões aconteceriam. Além disso, reunimos pessoas dos departamentos certos em um escritório para facilitar a comunicação entre eles.
Temos reuniões semanais em que as pessoas falam sobre os problemas que enfrentam, sobre os problemas globais que precisam ser resolvidos entre os departamentos, para que possamos ajudá-los com isso. Além disso, motivamos as pessoas e organizamos missões para todos os departamentos.
Todos se reúnem em uma sala e, em seguida, passam por toda a missão, discutem problemas e o que gostariam de fazer. Também tomamos outras medidas.
O mais importante deles é a comunicação diária entre os departamentos. Transmitimos às pessoas o pensamento de que toda vez que elas mudam algo, isso pode afetar os outros. É necessário informá-los sobre as mudanças, mesmo que isso não seja importante para elas. Na melhor das hipóteses, eles perceberão que problemas podem surgir ou que aspectos importantes podem aparecer.
Repito, parece brega, mas não é. As pessoas tendem a pensar que algo deve ser óbvio ou não importante para os outros, porque não vêem uma possível cadeia de consequências. Mas quando eles começam a se comunicar com outras pessoas, fica claro - sim, muda muito, é extremamente importante contar aos outros sobre as mudanças.
A morte ainda é uma oportunidade para o jogador no Cyberpunk 2077 falhar, mas você já pensou em outras maneiras pelas quais o jogador pode falhar e continuar a seguir em frente? Algo semelhante foi um recurso de design do RPG de desktop Cyberpunk .
Existe uma regra em todos os nossos projetos.
Essa regra sempre se aplica ao enredo - o jogador não pode falhar na missão por causa de sua escolha. Consideramos as opções selecionadas como resultados individuais. A única maneira de um jogador falhar é morrer.
Quando você inicia o design, essa regra praticamente limita. Mas um resultado bastante interessante se segue: o jogo parece mais orgânico - precisamos pensar em todas as diferentes possibilidades e resultados. Isso não parece restritivo, mas oferece aos jogadores mais liberdade de ação. Essa regra cria a sensação de que o mundo está reagindo ao que o jogador está fazendo, em vez de dizer: "não faça isso, está errado".
Podemos permitir que os jogadores falhem em missões secundárias, mas novamente apresentamos isso como resultado de suas ações. Ou seja, se o jogador falhar, ele não deve começar tudo de novo, é mais como a afirmação "você falhou no caso". Digamos que alguém precise ser escoltado e ele morreu ao longo do caminho. Isso terá consequências. Graças a isso, o jogo parece mais orgânico e faz o jogador pensar "sim, em um RPG de mesa tudo seria exatamente o mesmo". O mestre do jogo não diz: "então, você matou o NPC principal e agora precisa começar a aventura novamente." Ele está tentando considerar a situação e pensar em como continuar a história.
Possibilidade de escolha e expressividade foram momentos atraentes importantes do jogo. As missões também são uma ferramenta para designers de jogos que permitem que os jogadores se integrem melhor ao mundo e, ao mesmo tempo, permitem que você se expresse através de escolhas e outros momentos do jogo. Como você, como criador de missões, adaptou ao jogo um senso de expressão da vontade do jogador e identificação com o personagem?
Existem muitas maneiras. Os mais óbvios são os diálogos. Existem vários problemas no jogo quando você interage com várias missões e passa por elas. Você pode ter sua própria visão desses problemas.
Alguns deles simplesmente adicionam atmosfera, outros são decisões importantes que afetam vários aspectos.
Ao projetar missões, havia outra regra de recomendação em nossa empresa: tornar a distinção entre esses dois tipos o mais embaçada possível. Você deve estar se perguntando: "Essa decisão apenas adiciona uma atmosfera, ou terá consequências de longo alcance?" De acordo com nossas observações, se você fizer isso, os jogadores tendem a prestar mais atenção a todas as possibilidades de escolha, porque não sabem quais são importantes e quais são apenas cosméticos.
Este é o primeiro. Em segundo lugar, não apenas o design da missão em si é importante, mas a capacidade de personalizar o personagem durante a passagem do jogo. Como eu disse, neste projeto, adicionamos outra camada chamada “caminho da vida”. Isso é algo como a origem do personagem. No início do jogo, ao criar um jogador, o jogador escolhe quem ele é: um cara de rua, um empregado corporativo ou um solitário.
Esses caminhos da vida criam várias vantagens e desvantagens ao longo do jogo. Por exemplo, quando você interage com funcionários da empresa, sabe como eles se comportam, como conversar com eles para atingir seu objetivo. Mas nas ruas, você como representante de uma corporação não tem vantagens particulares.
Cyberpunk é um gênero que trata do conceito de transhumanismo, fazendo perguntas de consciência e humanidade que vão muito além de nossas percepções. Na demonstração, vimos um pequeno salto no ciberespaço. Quais ferramentas foram consideradas eficazes na criação de um senso de ir além do que tradicionalmente consideramos humano?
O próprio conceito de ciberespaço em nosso jogo é bastante interessante, porque a idéia geral é que todos que interagem com o ciberespaço veem isso à sua maneira. Pode-se imaginar que o que ele viu na demo é como o ciberespaço vê V (o personagem do jogador). Mas alguns outros personagens, como Bridget, podem ver o ciberespaço de uma maneira completamente diferente.
O significado geral é que o ciberespaço é uma quantidade tão grande de dados para o nosso cérebro que, para não enlouquecer, encontrar algum significado nele, ele usa símbolos familiares, seu próprio conhecimento e referências. Essa é uma abordagem.
Em nossas buscas, existem muitos ramos relacionados às várias facetas do transhumanismo.E, é claro, mostramos muito disso através de diálogos. Mostramos isso através de narrativas através do ambiente (narrativa ambiental), através da imagem da cidade, através de várias histórias sobre diferentes personagens e como eles violam fronteiras e como avançam, superando sua natureza humana.
Os arredores do cyberpunk, nesse sentido, são muito incomuns e estranhos aos modernos - a facilidade com que as pessoas podem substituir seus braços, pernas ou outras partes do corpo por dispositivos cibernéticos é completamente normal para essa sociedade. Prestamos muita atenção a esse tópico durante o jogo.
Para isso, usamos uma narrativa padrão em várias histórias. Também temos conteúdo em vídeo que aborda esse tópico, informando como a sociedade funciona e como as coisas normais estão nela. E, é claro, muita publicidade, anúncios, você pode vê-los na demo. Criamos um monte de conteúdo para transmitir essa mensagem ao player.
Relacionado a esta é a nossa próxima pergunta. Talvez isso vá além do escopo do seu campo de trabalho, mas há um anúncio no jogo que gerou discussões particularmente ativas por outros desenvolvedores.
Você se lembra deste anúncio? Um anúncio de bebida que diz "Misture tudo"?
Sim, claro.
Ainda não vimos a tela cheia para selecionar um personagem, ele ainda não está pronto. O departamento que lida com eles disse que ainda não havia sido feito no ano passado. O jogo ainda terá muitas mudanças. A equipe de desenvolvimento estava pensando em dar aos jogadores uma oportunidade semelhante de selecionar personagens?
E se não, o time pensou no problema de ter limitações sobre como os jogadores podem se representar?
[Nota trans: transgender está representado no anúncio Mix it up.]Claro. Parece-me que este é um tópico muito sutil e importante. Nós pensamos cuidadosamente sobre esse aspecto. No jogo finalizado, queremos oferecer aos jogadores o maior número possível de opções de personalização no início do jogo.
Por exemplo, queremos que, depois de escolher o tipo de corpo ao criar um personagem, o jogador possa, por exemplo, usar recursos físicos que podem ser atribuídos a homens ou mulheres ao criar um rosto.
Ou não binário?
Ou não binário. A idéia é misturar tudo e dar aos jogadores uma escolha. O mesmo se aplica à voz. Queríamos compartilhar tudo isso para que os jogadores pudessem escolher livremente. Ainda estamos trabalhando nisso, nem tudo é tão simples quanto parece.
No ano passado, Patrick Millis nos disse que uma excelente fonte para criar missões para ele é analisar sua própria vida e gostos. Você tem histórias semelhantes, talvez não relacionadas ao Cyberpunk e a esse mundo, que se tornaram a inspiração para a missão?
Pessoalmente, sou principalmente inspirado pela arte de outras pessoas. Eu assisto muitos filmes e jogo montes de jogos, incluindo jogos de tabuleiro, etc. Destes, tomo a maior parte da minha inspiração.
A vida real às vezes é mais estranha que as situações ficcionais. Já tive muitas vezes em que me riam se sugerisse algum tipo de situação como uma busca para o nosso jogo.
As pessoas me diziam que isso não faz sentido ou que essa situação não poderia ter surgido. Às vezes, essas coisas se tornam bons "tijolos" a partir dos quais uma história maior pode ser construída. Prefiro trabalhar com essas coisas desta maneira: dou aos designers a oportunidade de descrever brevemente a situação em que estamos tentando encontrar um grão de algo interessante, com base no qual podemos seguir em frente. Não precisa ser uma história longa e em larga escala, mas deve ser algo memorável, algo que possa ser colocado no jogo.
Esta não é uma fonte específica de inspiração, mas uma maneira de obter inspiração.