Prototipagem em VR: 5 maneiras de testar uma hipótese

Antecipando o lançamento do novo curso “ Designing VR Interfaces ”, perguntamos aos autores do curso, especialistas do Modum Lab Denis Tambovtsev e Igor Zyuzin, sobre a importância da prototipagem na criação de projetos de VR. Os especialistas disseram que tecnologias de RV são usadas em b2c e b2b, por que as hipóteses precisam ser testadas e quais métodos de verificação existem .



Brevemente sobre o desenvolvimento de VR


As primeiras versões modernas de dispositivos VR apareceram em 2016. A introdução da tecnologia VR em b2c continua , embora lentamente. Os fabricantes precisam lidar com ergonomia, boa resolução, falta de fios e produção de uma grande quantidade de conteúdo. A cada novo lançamento, a VR moderna está se aproximando da imagem que um público potencial solicita.

Paralelamente, a VR está se desenvolvendo ativamente no segmento b2b. Desde os primeiros modelos HTC Vive e Oculus Rift, a tecnologia já ofereceu oportunidades para resolver com eficiência determinados problemas de negócios. Em 2016-2017, as empresas criaram protótipos que testavam várias hipóteses, juntamente com os contratados lançaram projetos-piloto para se familiarizarem com a tecnologia e examinaram como ela poderia ser aplicada no treinamento de pessoal, marketing e comunicação e outras áreas.

Com a criação de novos modelos de óculos, há ainda mais oportunidades para o uso de VR nos negócios. Isso se tornou real, em primeiro lugar, graças a dispositivos autônomos - soluções completamente autônomas que não precisam de conexão com computador ou telefone.

Em 2018, houve uma tendência para o uso de soluções de plataforma no b2b. Essas decisões envolveram o desenvolvimento de projetos de RV com base em módulos pré-construídos, que também incluem um sistema de entrega e administração de conteúdo na frota de dispositivos do cliente, direitos de acesso, atribuição de tarefas para passar simulações a funcionários, sistemas de análise para passar simulações e a capacidade de iniciar projetos em vários dispositivos. Os projetos funcionam tanto no HTC Vive quanto no Oculus Go ou no Vive Focus (e agora também no Oculus Quest e no Vive Focus Plus).

O crescimento da frota de dispositivos, que diferem significativamente entre si em termos da capacidade de rastrear e operar sistemas de entrada, torna a prototipagem e a mecânica de teste em VR ainda mais importantes.

Isso também é verdade no b2c - para atingir o público máximo, que no b2c não é muito grande, é necessário fornecer a portabilidade do projeto para o número máximo de sistemas existentes.

A importância da prototipagem e teste no desenvolvimento de RV


Na maioria dos artigos sobre UX em VR, os autores recomendam começar o mais cedo possível para testar quaisquer hipóteses sobre sistemas em movimento, mecânica individual de interação com um ambiente interativo usando controladores, scripts e visualização. Estamos falando da possibilidade de estar dentro da simulação a partir da posição do usuário para ver como ele percebe a realidade virtual criada.

Para iniciar todos os processos, é necessário resolver muitos problemas: leve em consideração as inúmeras iterações de teste no planejamento de desenvolvimento, forneça aos principais especialistas o equipamento necessário, forneça dispositivos de RV para funcionários remotos e organize os espaços de teste no escritório.

O equipamento deve ser fornecido não apenas para designers e testadores de UX, mas também para artistas e programadores em 3D que verifiquem as proporções de cenas e ambientes, a lógica de vários sistemas de interação - o próprio código. Maneiras de testar hipóteses em projetos de RV
Existem várias abordagens para soluções de prototipagem. Eles dependem das metas, objetivos e capacidades do especialista que faz hipóteses.

1. Pesquise esboços e storyboards


Os esboços clássicos são eficazes para verificar ideias rapidamente - elas devem ser feitas rapidamente, precisas e sugestivas. Eles são úteis quando você precisa transmitir idéias para uma equipe ou cliente (embora nem sempre os clientes possam avaliá-las corretamente devido a imprecisões, à diferença entre o desenho e o resultado final). Os esboços são adequados para procurar idéias comuns sobre a implementação da interface, localização no espaço e outras tarefas semelhantes. Este é um bom ponto de partida para iniciar uma discussão sobre uma possível implementação .

É conveniente usar um script gráfico, storyboards, para elaborar cenários de usuário nos estágios iniciais. Eles são úteis para VR, pois mostram como o usuário interage com objetos, atinge seus objetivos, sem entrar em detalhes. Descrevendo cena por cena, estamos trabalhando em um cenário de interação. Já no estágio dos storyboards, você pode levar em consideração áreas confortáveis ​​de visibilidade e acessibilidade para que o usuário evite esses erros nas etapas subsequentes do processo.

2. Protótipos panorâmicos


Normalmente, esboços clássicos permanecem no papel. Mas, ao projetar aplicativos de VR, é importante ver os rascunhos no fone de ouvido VR o mais cedo possível. Os protótipos panorâmicos são adequados nos casos em que pouco tempo foi alocado para testar uma hipótese e não há como se aprofundar no campo do desenvolvimento de software.

Para isso, panoramas de 360 ​​° nos ajudarão - projeções de imagens esféricas em um avião, que podem ser rapidamente visualizadas em óculos de realidade virtual ou em um reprodutor de 360 ​​°.

Existem dois métodos comuns para projetar imagens esféricas. Primeiro: a projeção cúbica - 6 faces quadradas do cubo, obtidas quando a câmera gira 90 °.

O segundo método é a projeção equidistante . É uma imagem retangular com proporções de 2: 1 e uma grade de distorção específica. Linhas verticais correspondem a um ângulo de rotação de 10 graus na vertical, linhas curvas - 10 graus na horizontal. Ao longo do horizonte, é obtida uma distorção mínima, máxima acima e abaixo.

A projeção equidistante é conveniente para esboçar. Você pode imprimi-lo e desenhar com uma caneta , em um editor gráfico ou em programas especializados, por exemplo, o Microsoft Sketch 360. O conceito pode ser visualizado em um computador em um player de 360 ​​°, por exemplo, no GoPro VR Player. Em um navegador, por exemplo, através do vizor.io, ou em óculos, através de um navegador e vizor, ou através de qualquer aplicativo para visualizar panoramas em óculos de realidade virtual.

Os protótipos panorâmicos não precisam ser desenhados à mão, os artistas em 3D podem criá-los usando editores gráficos tridimensionais, que permitem renderizar na forma de um panorama esférico. Isso é conveniente, por exemplo, para verificar rapidamente a posição da câmera na cena, a escala do ambiente e assim por diante.

Uma solução baseada em panorama é mais eficaz para entender como os vários elementos ou objetos da interface estão localizados na cena. Isso pode ser apreciado ao visualizar o ambiente no formato 360. Também é possível criar animações simples e rastrear o caminho do usuário através de transições entre panoramas.

3. Protótipos interativos


Muitas idéias sobre sistemas de interação não podem ser verificadas sem interatividade significativa no protótipo. Existem várias maneiras de implementar isso.

Idealmente, você precisa criar protótipos diretamente no ambiente em que o projeto foi criado: por exemplo, no Unity ou no Unreal Engine.

No futuro, as tarefas dos designers de interface em projetos de VR podem se expandir a tal ponto que, ao se candidatar a trabalhos em estúdios envolvidos no desenvolvimento de VR, a experiência em modelagem 3D e conhecimento em montagem de conteúdo no Unity se tornará um requisito obrigatório.

Existem serviços separados que podem ser usados ​​para a criação de protótipos com a exibição do resultado em VR, por exemplo, A-Frame , onde há um limite de entrada relativamente pequeno para iniciar.

O quanto essas soluções podem ser úteis em um projeto depende de tarefas específicas. Provavelmente, outros programas ou extensões para editores e serviços existentes serão exibidos.

Assim, graças à criação de protótipos interativos, você pode testar o trabalho de soluções simples, principalmente ligadas ao movimento do olhar do usuário no espaço virtual. Para hipóteses mais sérias, o uso da mesma unidade é indispensável.

Mas há mais duas abordagens para criar protótipos sobre as quais preciso falar.

4. Prototipagem em VR


Esta é uma decisão lógica e muito compreensível - criar protótipos para VR, enquanto estiver em VR. Contornos do espaço virtual, elementos do ambiente e soluções de interface podem ser criados diretamente dentro do ambiente virtual.
Isso ajudará a correlacionar imediatamente suas escalas e proporções, bem como em tempo real, para alterar a posição em relação uma à outra e ao usuário.

Existem vários projetos que podem fornecer as ferramentas necessárias para isso:

Caixa de desenho

Escova de inclinação

Tvori

5. Brownboxing


Brownboxing é um termo cunhado pelos desenvolvedores do jogo de VR "Eu espero que você morra" por analogia com os estágios "caixa cinza" e "caixa branca" no processo de criação dos níveis do jogo . Em brownboxing, entendemos a criação de protótipos físicos em tamanho real do futuro ambiente virtual. Para isso, é usado papelão, daí o “marrom” no nome.


O processo parece bastante cômico, mas essa solução pode ser muito útil em situações em que não é possível implementar rapidamente um protótipo interativo. Geralmente é usado em projetos em que as tarefas estão fortemente ligadas a grandes habilidades motoras e se são limitadas no tempo. Nesse protótipo de papelão, você pode avaliar as dimensões dos elementos, entender se é possível alcançá-los a partir da posição do usuário na cena, determinar o intervalo de tempo pelo qual isso pode ser feito, aumentar os limites de tempo do jogo e assim por diante.

Total


As opções de prototipagem existentes cobrem a maioria das necessidades de especialistas em vários campos que trabalham em projetos de RV. No estágio inicial, designers e artistas podem verificar seus conceitos de interface e observar as proporções da geometria básica de locais tridimensionais em panoramas.

Profissionais sem habilidades no trabalho com mecanismos de jogos podem usar ferramentas relativamente simples para criar interatividade, por exemplo, no A-Frame. Será conveniente para alguém testar suas idéias dentro dos editores de VR. E muitos artistas em 3D que estão familiarizados com o Unity ou o Unreal podem montar interatividade simples em editores sem conectar programadores para avaliar seu trabalho atual na organização de cenas, o trabalho da luz e, em geral, soluções no design de locais virtuais.

Dos editores


Source: https://habr.com/ru/post/pt456974/


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