Como o jogo de representação de papéis no mundo real é organizado para os hóspedes da Armênia em viagens pela metade do país



Imagine que você chegou não apenas assim, mas com uma missão muito importante. Quero dizer, você sabe que tudo o mais será para você uma performance teatral especialmente encenada, mas ao longo do caminho você viajará pela metade do país.

Mecanicamente, fica assim:

  1. Existem 10 pontos: atrações e lugares para passar a noite.
  2. A cada momento, um bloco de teatro e jogo é adicionado: condicionalmente, o local é preparado para uma mini-apresentação, os atores mostram alguma coisa, você faz algumas escolhas com ações ou inação.
  3. Em seguida, você obtém um quebra-cabeça do tipo missão, para resolver o que você precisa para percorrer, por exemplo, pegue peças de azulejos no labirinto de cavernas ou decifre as coordenadas e dirija (de preferência a cavalo) até certo ponto.
  4. Na saída, você encontrará um segundo bloco de plotagem, geralmente uma reunião com um ator que fornece novas informações, uma mensagem de vídeo ou outra coisa.
  5. Além de "encontros casuais" na estrada, como no RPG clássico.

Para transformar toda a viagem em uma performance, os caras fizeram um trabalho muito legal. Momentos especialmente impressionantes em que o próximo passo começa, quando soa algo como: "sabemos onde eles estão - esta é uma cidade das cavernas!" - e você entra em carros para atacar a base de outra pessoa depois de 200 quilômetros.

Agora vou lhe contar como foi conosco e como acontece com as pessoas adequadas. Além disso, adicionarei uma análise gameromecânica. Olhando para o futuro: trata-se de uma embalagem muito boa para o turismo clássico e é repetível em qualquer região. Em teoria.

Então, tudo começou com o fato de termos sido construídos no pátio do hotel e informados de que somos uma força-tarefa especial projetada para investigar a conspiração mundial que invade a relíquia mágica da Armênia.


A julgar pela aparência do capitão, este não é Deus Ex, nem Dragon Age. Mais tarde, sem uma imagem, ele se tornou quase um hipster, mas na imagem ele era severo.

Somos alguns neófitos que se juntam à Ordem dos Guardiões, a organização secreta por trás de tudo que é importante na Armênia. Nossa tarefa é proteger as armas da última chance, um certo coração de Aramazd. Uma camada mística está amplamente espalhada sobre tudo isso, com o objetivo de nos familiarizar com a cultura da Armênia, mas até agora a superamos. Porque o boné nos chamou suas forças especiais mostram que somos uma equipe e todas as coisas. E imediatamente ele deu a todos uma mochila do exército com um kit de primeiros socorros, lenços umedecidos, uma capa branca dos Guardiões, duas camisas armênias, proteção contra o vento e a umidade, uma garrafa de água, uma corda, fósforos e todo tipo de pequenas coisas úteis. Eu entendi o mais importante: as meninas não podiam se preocupar com a limpeza de suas roupas, porque no que você emitiu você pode (e deve) andar pelos arbustos e passar por qualquer sujeira.

Durante a maior parte do primeiro dia, dirigimos de carro, onde recebemos algumas notas introdutórias.



Na verdade, estes: os Illuminati se uniram aos maçons e fundaram a Ordem Teutônica. Eles dominam toda a Europa e continuam a se expandir para o leste. E aqui, a caminho, a Armênia se encontrou. Agora eles roubaram um fragmento do coração de Aramazd e estão caçando o resto. Fragmentos são de membros dignos de nossa ordem. Nossa tarefa agora é passar nos testes de entrada na ordem, juntar-se às fileiras ordenadas dos Guardiões e ajudar na proteção de alguma coisa, ou participar de uma greve de retaliação. Como vai Em geral, apite todos para o andar de cima, para que até mesmo essas curvas tortas sejam desajeitadas conforme a nossa medida.



Em seguida, percorremos os rituais estabelecidos (para tomar banho em uma fonte sagrada, para a qual você pode ficar sem um jipe ​​off-road, pulando sobre colinas e nadando em alguns rios no mesmo jipe), bebendo uma superchay local, atirando em arcos, acenando em barras de tempo e passando por enigmas intelectuais. No decorrer da peça, encontramos dois atores ao longo do caminho (não vou estragar particularmente, mas é importante que as interações no jogo comecem lentamente) e então, quando estamos completamente relaxados, somos atacados pelo grupo de batalha Ordem. Recuamos para a base da reserva, onde discutimos o plano de ação, lendas e mitos sobre fumaça na biblioteca e, ao mesmo tempo, passamos por treinamento básico em operações noturnas e nas montanhas - cavalos, tiro com arco, perfurando um boneco com uma lança (de um cavalo). À noite, outro teatro acontece, o que nos leva mais fundo na trama.



No dia seguinte, a base é atacada e, de fato, o núcleo do jogo começa. No centro, viajamos para locais de interesse por causa da trama, realizamos diferentes tarefas no local e nos sentimos como forças especiais. O problema está na lógica, porque supõe-se que apenas passamos pelo jogo e supomos que precisamos absorver a ordem. Deixe-me estragar agora e analisar uma das tarefas do segundo dia.

Portanto, temos uma torre de interferência que a Ordem implantou perto de nossa base. Primeiro, procuramos no ar, usando um drone para procurar esse objeto de arte. Então chegamos a ela para desconectar. Há um tablet com um captcha sobre se você é da ordem.



Há uma inconsistência lógica neste local. Em vez de passar no teste, rasgo a torre do chão e vou frango em pedaços pequenos. Para o qual o limite diz que você não pode fazer isso, porque precisa desativá-lo. Oooh. Também é impossível deixar sua área de cobertura. Portanto, procuramos pistas ao redor e, em seguida, obtemos três pontos no terreno para os quais você precisa ir, conclui tarefas lá, encontra cápsulas de criptex e, em seguida, responde pela torre.


O mesmo criptex

Isso é lógico? Na verdade não. Imagine que o inimigo decidiu atacar nossa base à noite e implantar um jammer. Para fazer isso, eles colocaram um sistema de desligamento nele (em vez de controle remoto), forneceram um questionário e, em seguida, ocultaram um mapa ao lado de objetos no chão, onde havia pistas. E eles mesmos trouxeram os objetos e também os esconderam. Não importa como os motivos sejam muito claros. Em um jogo regular, você espera que a lógica do inimigo seja calculada, para prever seus próximos passos e tomar medidas defensivas. Nesse ponto, a lógica flui, mas o puro prazer da busca permanece.

Além disso, o enredo se torna cada vez mais igual, mas, mesmo assim, os "trilhos" são sentidos. Ou seja, ele chegou a um ponto, assistiu a uma performance teatral, fez algo sobre seu intelecto e esportividade, assistiu a outro filme de enredo (mais precisamente, um bloco de teatro) e passou para o próximo ponto.

Devo dizer que o nível do teatro é muito legal. O trabalho de direção é incrível, sem dúvida. Por exemplo, como fazer um marco como um círculo de pedras esfriar? Você pode simplesmente ir lá, lutar, sair. E você pode ir lá à noite, organizar um ritual de iniciação lá, mostrar o show de fogo mais legal dentro da estrutura deste ritual e arrastar um personagem teatral com quem haverá um conflito - para que os jogadores já decidam o que e como fazer.



O que pode ser feito nos menires, onde você vai pegar uma das peças do artefato? Não apenas deixar os atores irem para lá, mas também colocá-lo do outro lado do campo é opcional, solte o drone de lá e monitore nossas ações. Quando você espera uma emboscada no caminho de volta - é muito legal.

O que pode ser feito na cidade das cavernas? Sim, qualquer coisa, desde um tiroteio, um ataque completo à base da reserva, buscas noturnas com uma lanterna, vasculhando cavernas, roubando comida inimiga e assim por diante. Existem pequenas coisas muito legais - por exemplo, os inimigos armazenam a chave do baú em um banco com baratas. Você tem que entrar lá para obtê-lo.



Multiplique tudo isso pelo enredo constantemente apresentado, um monte de novos lugares, histórias sobre o local, os olhares surpresos dos locais sobre nós (e andamos em grupos em jalecos brancos e camisas nacionais), e você terá uma impressão de como isso é legal.







Agora, um dos momentos mais legais do jogo, que simplesmente chora quem tem experiência em tais produções.

Eu o coloquei sob o spoiler, porque se você vai jogar nesse enredo em particular, NÃO olhe lá.

Eu sei que você clica em todos os spoilers seguidos, mas esse é realmente importante. Certo?


Emboscada na estrada. Você é parado diretamente com pistolas, um dos jogadores é algemado e levado embora. No momento, você não espera isso. Apenas uma vez - e você está totalmente preso. Você vence e quer vingança. E vingar ainda mais, e vingar terrivelmente. Mas isso não é o principal. O principal é que os habitantes locais passam tranquilamente (que olham para ele e pressionam o acelerador). Eu ainda queria entender exatamente como os atores garantiram que o ônibus da OMON passaria - acontece que eles estão avisando os policiais locais e o Ministério da Defesa que eles vão jogar. Quem não entende - eles dizem que este é um filme. Bem, a pessoa com a câmera por trás está presente, o que também tranquiliza os habitantes locais.

Sim, temos uma jogadora - a linda Marie - conseguiu escapar da equipe de atuação para a floresta à noite, virar as algemas para a frente, tirar uma e entrar em contato conosco no telegrama onde ela transmitiu a posição geográfica. Normalmente, as pessoas não fazem isso, mas aqui a equipe estava pronta. É verdade que eu não recomendaria caminhar na floresta da montanha à noite com uma camiseta e algemas. Evite isso, se possível. Tínhamos medo da cobra - Masha estava cantando nos arbustos e, no mesmo lugar, cobras estavam cantando.


Logística


Grupos de jogadores - de 4 a 30 pessoas, a composição ideal de 8 focinhos. Três atores viajam com o grupo: um boné que interpreta o líder; técnico responsável pela tecnologia e limite de seguro do grupo; Um operador que faz um filme sobre o seu jogo e tira todas as fotos importantes - isso é para que os jogadores segurem suas armas durante um ataque, em vez de tirar selfies com fumaça de explosões.


Entourage ao nível


O bom e velho exercício "Lunokhod-1", é "liderar uma pessoa às cegas no rádio", tem uma câmera analógica com um canal de rádio.

O custo de um jogo por 3 dias coincide com o custo de um guia por 3 dias, acomodação por 3 dias em locais normais, aluguel de transporte com motorista, refeições (é simplesmente maravilhoso aqui - exceto pela situação em que a moradora de Moscou, Tanya, pegou pepinos grandes para abobrinha e os assou no carvão). O preço não inclui passagens aéreas, mas inclui todas as transferências e seguros do nível "extremo", ou seja, para uma queda de cavalo, você também será tratado com uma cobertura de 2 milhões de rublos. Além de cartões SIM com a Internet para comunicação. Além de tudo o que você pede, aqui está uma calculadora de efeitos especiais para diferentes objetos.


Os incrementos no caso dos numerais indicam que a língua materna ainda é armênia

Todos os pontos do programa são lindos, fornecem um monte de material fotográfico para exibição no instagram, e tudo está inscrito organicamente na trama.

Ou seja, um jogo com um cálculo mais ou menos racional se torna bastante lucrativo em comparação com uma viagem regular à Armênia. Pelo menos, essas são as impressões de que quando você chega ao inferno, pelo menos em algum lugar e pelo menos de alguma forma, se você não é um ator. Se você é um ator, também mostrará sua superioridade intelectual.

O Ministério da Defesa fornece pirotecnia para o jogo (parece não oficial). Isso, é claro, não é uma simulação de uma explosão nuclear com um balde de gasolina ou algo ainda mais complicado, mas nossas meninas se esconderam debaixo da cama do tiroteio bastante real, e a cena do tiroteio depois de se retirar da metralhadora só pode ser comparada à cena de tomar a cidade subterrânea em Moscou 2048 "Pelo nível de medo avassalador.


A primeira base temporária, algo como uma fazenda coletiva "Red Communard"


Entourage como em "Stalker" ou ATOM RPG


Aqui dentro


Planejamento tático do curso


Terceira base temporária, cavernas na cidade das cavernas

Três grupos: o carro de um jogador no meio (tínhamos uma Honda Odyssey para 7 passageiros, se houver mais, haverá um microônibus ou um ônibus), seguido por um carro com lutadores da ordem, na frente dele há um carro de técnicos de jogos e outros atores. Convencionalmente, cada local é preparado para a cena em uma ou duas horas, depois os jogadores passam por essa história, depois os jogadores interagem com os inimigos.


Mensagem de vídeo

Em cada ponto, há um acordo com o chefe local e responsável de que haverá um jogo. Como eu já disse, o cinegrafista anda com o grupo, e os jogadores vestem camisas nacionais, então todas as pessoas aleatoriamente encontraram claramente que esse é um filme sobre a Armênia. Eles não nos tocam e não fazem perguntas estúpidas, o que é muito bom. Todas as pessoas em objetos como guardiões da ponte, proprietários da casa-base, chefs de café e assim por diante estão jogando juntos no decorrer do jogo - em alguns lugares eles já viram 30 corridas e sabem o que é possível e o que não é. A polícia em locais públicos observa com interesse e não intervém, mas tudo alto acontece longe da civilização - nós e a Ordem temos a intenção de ir a lugares lotados sem armas. É verdade, uma vez que assustamos, atirando em um ônibus inteiro de americanos que não deveriam estar lá naquele momento. O acampamento (nossa base de reserva na planície) cobre completamente o território dos jogadores durante o jogo. Os campos que percorremos em busca de alvos inimigos - algo está crescendo neles - e agora os proprietários-agricultores estão cientes do que estará lá, e permitem isso explicitamente.



A composição da equipe - estudantes de teatro, diretores, atores, um programador de estudantes, artistas, ex-guias turísticos e, de fato, os organizadores. Cada um tem seu próprio papel e funções; em papéis-chave, há de 3 a 4 substituições (uma dentro da equipe e o restante fora de outros jogos).



As informações são transmitidas a todos por voz. Assim que um dos atores recebe informações sobre os jogadores, elas são transmitidas para um canal de rádio comum (sem jogadores e personagens ao redor dos jogadores). Além disso, os atores ouvem o rádio dos jogadores, é claro. No nosso caso, o boné percebeu que estávamos prontos para a luta final com pleno contato, e foi por isso que levantei o rosto levemente e pensei que estava machucado com óculos. Timur coçou o ombro e o joelho, dois atores o cobriram tão bem de arremessos e chutes. Então Timur pegou a arma de choque do réptil principal e, durante a luta, enfiou a mão no bolso de trás. Nós ficamos felizes. Atores também, eles há muito tempo querem se amontoar em alguém. Eles dizem que é a primeira vez que há contato completo. A composição anterior era toda feminina, havia pirotecnia e pathos suficientes de conversa.

Tendo chegado em casa, percebi que, além de todas as opções acima, existem muitas pequenas coisas legais que você precisa continuar fazendo. Somos ensinados a amarrar uma mochila e cozinhar o kebab armênio certo, fazer uma fogueira, coletar chá de ervas do campo, barbear um isqueiro , distinguir entre plantas, andar a cavalo na sela e ainda mais, metade da qual é usada na vida real.



O script está evoluindo. Existem pontos fracos que são compreensíveis para os organizadores, onde algo pode dar errado e há mudanças para os jogadores. Às vezes, novos elementos do programa são introduzidos. Os primeiros testes foram sincronizar todos os jogadores e pessoas no campo. No total, são cerca de 40 pessoas em todo o país (incluindo atores e organizações em carros). Os ensaios foram os seguintes: viajamos pelos objetos, corremos para as cenas primeiro entre eles (cada um por sua vez desempenhou papéis-chave), depois com amigos, depois com jogadores beta. Eles pegaram artistas, requisitos - todos tiveram que olhar para a natureza.

O primeiro jogo foi um ano atrás. Um total de cerca de 30 execuções, incluindo testes.

Agora, sobre o que, de fato, como posso ajudar o projeto e o que eu faria como especialista bastante experiente em jogos e scripts. Na verdade, entrei nessa aventura dessa maneira.


Na história, esse cara foge, mas aqui a história mudou

Lista de correções e análises da mecânica do jogo


Tocamos com uma equipe de amigos de Tutu, aventuras e jornalistas (foi uma turnê de imprensa). O jogo foi muito difícil com o nosso grupo em particular, pois consistia em pessoas que passaram por várias centenas de jogos de campo de ação ao vivo (que eu coloquei em menos de cem LARPs de forma livre). Como resultado, minha experiência acabou sendo útil para uma possível melhoria no jogo. Além disso, confio na minha experiência e, em parte, nos dados de jogos anteriores dos organizadores.

O primeiro problema óbvio é a motivação dos jogadores. Quando você está sendo construído no quintal e eles dizem que você é obrigado, a reação natural é enviar uma foda militar. O que, de fato, aconteceu em nossa equipe um pouco mais tarde. Legal para as crianças, elas não fazem perguntas. Portanto, você precisa dar motivação baseada em funções e um pouco mais de dados.

A solução talvez seja a seguinte: escreva uma história curta para cada jogador, por que ele está aqui. E mude a abertura de “você tem orgulho de se juntar aos Guardiões” para “você é uma unidade especial chamada para a Armênia para ajudar os Guardiões na operação”. Um jogador descobre que seu avô estava nessa organização, os segundos serviços especiais de seu país natal foram enviados para estudar o assunto, a terceira caça ao principal réptil do jogo e assim por diante.

Precisamos da Wikipedia como um banco de dados de custódia - agora os livros são apenas no final do primeiro dia e são poucos. E você precisa de dados conhecidos sobre a Ordem, suas bases, comentários sobre cada objeto na Armênia de nossa sede e assim por diante. Para que os jogadores já estejam no local com uma análise tática da situação. Lembre-se das cargas de Jagged Alliance 2: relatório de inteligência para geek explorer, diálogos para socializadores, cenas com Deidran para assassinos e realizadores (classificação dos jogadores de acordo com Verbach) e, geralmente, a interface do mapa para todos de uma vez.

Em seguida, você precisa alinhar todas as ações do jogo na lógica do enredo. Fraquezas são a lógica do elo entre o enredo e as missões. Como eu disse sobre a torre - por que devemos fazer perguntas e respostas se podemos cortá-la com um machado? Mas, na realidade, as perguntas começaram antes com as minhas: “Por que precisamos combater a Ordem? Venha, concorde!

Aqui outro ponto fraco vem em nosso auxílio - a falta de fluxo de informações na estrada. Quando você dirige 2 horas, precisa de um tempo completo, e não de 15 minutos para falar um pedaço da lenda, e depois seguir para "a vida toda".

Primeiro, teremos um jogo de rádio. O canal do jogador terá constantemente relatórios sobre ataques às células do Guardian em todo o país, sons de tiroteios e gravação de negociações.Sempre trabalha muito e carrega muito na trama. De acordo com a experiência dos jogos, aqueles que perderam parte do download da Armênia e da camada mística costumam ser estúpidos - isso afeta o enredo. Mas os jogadores não precisam apenas disso, eles não são locais. E com essa mudança, temos três camadas de carregamento: Wikipedia sobre o jogo para quem gosta de ler. Cap histórias como agora. E o rádio, onde ao longo da ação são transmitidas informações importantes, como: “Não deixe que elas se aproximem do fragmento a qualquer custo! Prometemos protegê-lo! Haman! Corra, vamos atrasá-los!

Em segundo lugar, teremos caracteres detalhados. Agora, o mesmo limite é um ator que interpreta o exército e apenas conta coisas importantes sobre o enredo. Você precisa fazer de todos uma personalidade. Um boné pode sofrer de síndrome pós-traumática e gritar no corredor à noite, e os jogadores o tranquilizam. Um técnico pode parar no café da manhã com as mãos cotoveladas em sangue e dizer o quanto ele gosta de matar porcos pela manhã. O operador pode vencer todos com histórias militares com um terrível sotaque croata. E assim por diante Aqui está um exemplo do início do desenvolvimento de um personagem de limite, muitas coisas começam quando os jogadores estão inativos (e não são necessários se o jogo for "tight"):



Em terceiro lugar, teremos uma camada constante de coisas muito estranhas para discutir. Todos eles devem ser feitos de forma barata - as estimativas decidem aqui. Eles vão jogar suspense. Por exemplo, o carro da Ordem no primeiro dia não deve ir após meia hora para os jogadores, mas para se encontrar no primeiro posto de gasolina e continuar sentado na cauda dos jogadores. E assim, no estacionamento, eles pararam 200 metros e olharam para os jogadores com binóculos. O dervixe deve primeiro pedir esmolas perto do vaso sanitário e, depois de 10 quilômetros, parar o carro no meio da rodovia e escrever "Stop" no pára-brisa. E que os jogadores se perguntem como o mesmo cara (eles não sabem a primeira vez que ele é um ator) ficou a pé na frente deles. A bolsa do jogador pode conter uma nota: "Podemos chegar até você a qualquer momento" - há muitas discussões, emoções do mar e o custo é quase zero, de acordo com a estimativa.

Agora sobre a lógica. Quando temos suspense, os personagens ganham vida, o jogo de rádio continua, os jogadores entendem com suas próprias mãos o que fazer (por exemplo, eles mesmos barricam a base, bloqueando as janelas com móveis) - você pode remover todas as inconsistências lógicas, como entradas para missões. Não "desconecte a antena", mas "invadir a antena para obter acesso ao banco de dados inimigo através do canal de controle" - e agora o tablet nela se torna um jogo de hackers. Não “encontre 3 objetos no mapa que os inimigos deixaram”, mas ative três estações de rádio Guardian para trilatar o objeto. E assim por diante São mudanças cosméticas que mudam bastante a atitude dos jogadores em relação à imersão no personagem.



Só mais uma coisa - eu pensava constantemente sobre o jogo, não sobre o que fazer conosco, mas sobre por que os inimigos fizeram isso ou aquilo. E ele analisou seus motivos (enquanto eram incompreensíveis), a natureza preferida das ações, estilo de gerenciamento e tarefas de seu líder, calculou os próximos passos. Mas eles não sucumbiram à lógica. Por exemplo, por que nos surpreender, poder interromper instantaneamente - e recuar, deixando a bomba para a qual você precisa pegar o código? Se eu fosse o principal réptil, nunca contaria meu plano e, em vez de uma resposta detalhada à pergunta do boné, diria "Não" e atiraria nele. Eu até atirava primeiro e depois dizia não. Portanto, essa lógica também é fácil de corrigir se houver mais informações sobre o mundo. E não poderia ser dado mais, porque os jogadores antes disso foram carregados incorretamente.Agora eles podem entrar no jogo corretamente - e receber informações duplicadas na forma de contos do boné, se não entenderem as três primeiras vezes do wiki, jogo de rádio e história direta no carro - e atuar na trama.

O próximo passo é, às vezes, o jogo falhar. Por exemplo, durante a linha final, nossos turistas simplesmente roubaram um pedaço de adereços que mudaram a trama. Em outro lugar, nós estupidamente duas horas extras. Para todos esses casos, você precisa de três planos: uma saída da situação por um cronômetro, o plano B para uma solução alternativa e um plano básico.

Um exemplo A sacerdotisa nos leva à fonte e diz que a água dará uma resposta. E a resposta foi roubada pelos turistas. Portanto, a água só pode nos dar água, uma hora de atraso e uma sensação de inferioridade intelectual. Plano B: a sacerdotisa tem o mesmo objeto com ele, e quando muda, ela vai até a fonte, joga lá e diz: agora sinto que está aqui! Plano de saída - o ator corre e nos move para o próximo quarteirão, como: "Vi um deles lá, correremos mais rápido!" Solução alternativa: Um ator da vila aparece e diz ter encontrado algo estranho na fonte. E assim por dianteJogadores quebram tudo. Tudo o que pode dar errado vai dar errado. É necessário discutir os planos B não em tempo real, mas prescrever no roteiro para que os jogadores nem sintam que algo está errado. E teve mais escolha do que os trilhos da busca - haverá uma ilusão de um mundo aberto.

A propósito, o jogo tem vários finais, então a escolha dos jogadores ainda afeta. Eu sugeriria fazer mais escolhas no final - após a batalha final, o "filme" final no palco do teatro, você pode dar aos jogadores um pouco de liberdade para decidir o destino do mundo sem sair das bilheterias. Será épico como o final de Fallout 2, se feito corretamente.

Agora vamos voltar ao nível meta novamente. Em toda essa história, eu não entendi onde as orgias ganham. Mais precisamente, isso: eles subestimam claramente a margem possível de um ingresso para tudo isso, já que o cálculo de quanto custa viajar para os mesmos lugares com um guia e elementos do show foi feito apenas a partir de minha inscrição. Agora, cito: "Um ator pode tirar mais proveito do jogo do que nós". Eu acho que eles são um pouco astutos, e assim foi uma ou duas vezes.

O ponto mais importante da razão pela qual tudo isso é possível é porque a Armênia é um país muito barato. Como o local disse: “Temos tudo. Água da montanha clara. As fábricas não trabalham há 30 anos, ecologia. Beleza300 dias de sol por ano. Só que não há trabalho ... ”- daí o sorvete por 14 rublos e um café incrivelmente caro com uma conta de 500 rublos por pessoa e assim por diante. Metro cerca de 12-15 rublos, por sinal. Os táxis do aeroporto em Yerevan - de 150 a 300 rublos (20-40 minutos). Então, eles ganham com essa "diferença de temperatura".


Chá que colecionamos nas montanhas

É estranho que ninguém mais esteja fazendo isso. Mais precisamente, existem missões em cidades como “Lutas” ou excursões semi-teatrais como “Farolero”, jogos individuais ou um teatro imersivo em alguns pontos fixos. Mas não uma viagem de mergulho inteira. Portanto, agora temos uma pequena probabilidade de ver algo novo no turismo e nos jogos.

Source: https://habr.com/ru/post/pt457316/


All Articles