Este artigo é um fragmento do Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D , um estudo detalhado da história, código e desenvolvimento que teve um enorme impacto na indústria de jogos com atiradores em primeira pessoa sobre a destruição dos nazistas.Este capítulo revela as origens do jogo e fala sobre como ele foi construído com base no sucesso e na tecnologia do Commander Keen
, que foi construído a partir dos restos de uma tentativa frustrada de vender a porta Nintendo Mario 3
para PC.O livro completo, escrito pelo autor e programador Fabien Sanglar, pode ser adquirido em papel ou em formato digital .Em 1990, a pequena empresa Softdisk de Shreveport (Louisiana) conduziu com sucesso negócios no mercado de shareware.
Ao fornecer serviços de distribuição de videogame com base em assinatura, a Softdisk criou e enviou novos jogos por correio para seus assinantes todos os meses. Os negócios estavam indo bem, mas alguns funcionários da empresa eram mais ambiciosos.
Eles pensaram que tinham habilidades suficientes para ampliar e queriam provar isso. Eles criaram uma nova maneira de programar a rolagem lateral e chamaram essa tecnologia de atualização adaptativa de blocos. Permite executar a rolagem de hardware (rolando a tela) no PC, para que o computador possa competir com o NES. No início dos anos 90, eles trabalharam sem parar nos finais de semana para recriar
Super Mario 3 no PC para demonstrar suas habilidades na Nintendo.
The Ideas da equipe Deep, como eles se chamavam, conseguiu criar um clone de
Mario , mas, infelizmente, ela não conseguiu convencer a Nintendo a assinar um contrato. Não importa o quão impressionada a empresa japonesa, ela queria que a série
Mario permanecesse apenas nos consoles da Nintendo.
“Enviamos a demo para a Nintendo of America, e ela a enviou para a sede em Kyoto. A alta gerência assistiu à demonstração e ficou muito impressionada. No entanto, eles não queriam que sua propriedade intelectual estivesse em nenhum outro dispositivo que não fosse seu equipamento, então eles simplesmente nos elogiaram e disseram que era impossível. ” - John Romero, programador
Mario no PC. O acrônimo IFD significa Ideas from the Deep.Esse episódio acabou sendo suficiente para eles se convencerem de que não apenas tinham talentos que correspondiam às suas ambições, mas também uma equipe bem coordenada com ética no trabalho que potencialmente poderia abrir grandes oportunidades para eles. Em fevereiro de 1991, quatro funcionários da Softdisk deram um salto de fé e fundaram sua própria empresa de software.
Fundadores da id Software.(Você pode ler mais sobre isso nos
Masters of Doom de David Kushner.)
Eles imediatamente aproveitaram a tecnologia desenvolvida para a versão PC do
Mario 3 para começar a lançar seus próprios jogos e a construir propriedade intelectual. Sem perder tempo, a equipe lançou pelo menos três jogos em um ano.
- Comandante Keen Episódio 1, 2 e 3: Invasão dos Vorticons (14 de dezembro de 1990)
- Comandante Keen Episódio 4, 5 e 6: Good Bye Galaxy (15 de dezembro de 1991)
- Jogo separado Commander Keen : Aliens Ate My Baby Sitter (dezembro 1991)
Esses jogos, publicados pela FormGen, foram instantaneamente bem-sucedidos e vendidos muito bem. A equipe também continuou a escrever jogos para o Softdisk, a maioria dos quais utilizava atualizações adaptativas de blocos:
- Comandante Keen em sonhos afiados (1991)
- Dave perigoso na mansão assombrada (1991)
- Rescue Rover (1991)
- Rescue Rover 2 (1991)
- Cavaleiros das Sombras (1991)
- Hovertank 3D (abril de 1991).
- Catacomb 3D: Uma Nova Dimensão (novembro de 1991)
Na primavera de 1991, uma nova geração de tecnologia da id Software começou a surgir. No jogo
Hovertank 3D, o jogador estava dentro do tanque. Até agora, ele ainda não tinha mapeamento de textura, e o ritmo do jogo permaneceu bastante lento.
Catacomb 3D marcou o surgimento de texturas e aumento da imersão no jogo: o jogador agora controlava o mago em uma visão em primeira pessoa.
Em novembro de 1991, a equipe encerrou todas as obrigações para com a SoftDisk. Seu próximo jogo usará a tecnologia 3D criada pelos caras e será lançado sob o nome
Wolfenstein 3D . Devido à escala e ambição do jogo, mais quatro pessoas se juntaram à equipe e agora contava com oito funcionários.
"Jason (Jason Blochowiak) fazia parte do id desde o início, mas no processo de desenvolvimento do Wulf, nossos caminhos divergiram." - John Carmack, programador.
Foto da equipe do Easter Egg na Spear of Destiny. A inscrição abaixo: "estamos sem calças".De fato, as calças ainda estão nelas.Organização
Em setembro de 1991, guiada pelas lembranças da escola de Tom e Jason, a equipe mudou-se de Shreveport para Madison (Wisconsin). Os caras instalaram seu escritório no prédio de dois andares do complexo residencial The Pines, em High Ridge Trail, 2622. Todos eles moravam a uma curta distância do escritório, com exceção de Carmack, que não se importava com o inconveniente: ele se estabeleceu no segundo andar do escritório.
O desenvolvimento do
Wolfenstein 3D começou em janeiro de 1992. Como a temperatura caiu e a neve caiu do céu, a equipe ficou completamente imersa no trabalho e raramente saiu do escritório. O desenvolvimento durou quatro meses.
Wolfenstein 3D foi lançado em maio de 1992.
Ao longo desses quatro meses, a organização do trabalho em equipe era bastante padrão para os estúdios de jogos daquela época: quatro homens sentados na mesma sala, apoiam um ritmo acelerado de desenvolvimento e um forte senso de camaradagem (e muito barulho devido ao estilo de comunicação de John Romero e Tom Hall).
O mapa abaixo mostra o ângulo com o SNES, onde foram jogados inúmeros jogos
F-Zero , e a zona Dungeons & Dragons, frequentemente referida em Masters of Doom. O fato de um dos membros da equipe (John Carmack) morar logo acima do estúdio era um estado bastante comum.
“Começamos transferindo dados em disquetes, mas no final criamos uma rede Novell baseada em Ethernet coaxial *. Não tínhamos um sistema de controle de versão. Surpreendentemente, não tínhamos isso até o Quake 3, durante o desenvolvimento do qual começamos a usar o Visual Source Safe ". - John Carmack, programador.
* Comentário de John Romero: “Morando em Madison, em novembro de 1991, compramos um sistema Novell Netware 3.11 por US $ 7.000. Ele incluía um servidor de arquivos, cabos e placas de rede. ”
Todos trabalhavam nos melhores PCs que podiam ser comprados com dinheiro: os mais poderosos 386-DX 33MHz com 4 MB de RAM.
Programação
O desenvolvimento foi realizado no ambiente do Borland C ++ 3.1 (mas na linguagem C), que por padrão funcionava no modo VGA 3: uma tela de texto medindo 80 por 25 caracteres.
John Carmack trabalhou no código de tempo de execução. John Romero programou muitas ferramentas (editor de mapas TED5, empacotador de recursos IGRAB, empacotador de músicas MUSE). Jason Blohovyak escreveu importantes subsistemas de jogos (gerenciador de entrada, gerenciador de páginas, gerenciador de som, gerenciador de usuários).
A solução da Borland era um sistema tudo em um. Um IDE chamado BC.EXE, apesar de alguma instabilidade, forneceu edição desagradável de código para várias janelas, com destaque para a sintaxe. O compilador e o vinculador também faziam parte do sistema e tinham os nomes BCC.EXE e TLINK.EXE.
No entanto, a mudança para o modo de linha de comando não era necessária. O IDE permitiu criar, montar, executar e depurar um projeto.
Para compensar o tamanho pequeno da tela CRT, alguns desenvolvedores usaram dois monitores. (Nota de John Romero: “John Carmack e eu trabalhamos com o Turbo Debugger em pequenos monitores monocromáticos de tela âmbar de 12 polegadas.”)
Recursos gráficos do jogo
Todos os recursos gráficos foram criados por Adrian Carmack (Kevin Cloud criou várias texturas e também trabalhou no design e na estrutura do livreto manual
Wolfenstein 3D ). Todo o trabalho foi realizado no Deluxe Paint (escrito por Brent Iverson da Electronic Arts) e salvo nos arquivos ILBM (InterLeaved BitMap) (formato proprietário do Paint Deluxe).
Como o modo VGA é baseado no uso de paletas (as cores foram definidas não por valores RGB de 24 bits, mas por índices apontando para uma tabela de 256 cores), o processo de criação foi complicado. Primeiro de tudo, Adrian teve que tomar uma decisão importante - que cores cairiam na paleta (em alguns jogos, por exemplo,
Monkey Island usava várias paletas que mudavam dependendo da parte do jogo. A Id Software escolheu uma solução mais simples e usou uma paleta para todo o jogo), e depois pinte tudo com apenas essas cores.
Paleta Wolfenstein 3D. Tudo no jogo foi desenhado usando essas 256 cores.As coordenadas da paleta variam de 0x00 a 0x0F horizontalmente e de 0x00 a 0xF0 verticalmente. O gradiente azul horizontal abaixo começa em 0xF0 e termina em 0xFE. 0xFF (marcado em rosa) é uma cor especial que é considerada transparente pelo mecanismo e é sempre ignorada na renderização.
Todos os recursos foram desenhados manualmente com o mouse. Como ao exibir o buffer de quadro na tela, o modo VGA o ampliou, Adrian teve que ter cuidado e desenhar tudo na resolução em que o jogo deveria funcionar (320x200).
"Adrian e Kevin trabalhavam diretamente na Deluxe Paint, na época não tínhamos ferramentas de digitalização". - John Carmack, programador.
Os recursos gráficos são divididos em duas categorias:
- Itens de menu 2D fornecidos com o jogo nos arquivos VGAGRAPH, VGAHEAD e VGADICT
- Elementos do modo 3D (paredes e sprites) fornecidos no arquivo VSWAP
Processo de produção de recursos
Após gerar os recursos gráficos, a ferramenta IGRAB empacotou todos os ILBMs em um único arquivo e gerou um arquivo de cabeçalho C com identificadores de recursos. O mecanismo refere-se ao recurso diretamente usando esses IDs.
Pipeline de criação de recursos para um menu 2D.No código do mecanismo, o uso de recursos foi estritamente prescrito na enumeração. Essa enumeração é o deslocamento na tabela HEAD, do qual o deslocamento no arquivo DATA é obtido. Graças a essa camada de links indiretos, os recursos podem ser regenerados e reordenados sem modificar o código-fonte.Fato interessante: esse sistema causou problemas após a publicação do código fonte. O cabeçalho .h em seu pacote configurável não correspondia aos arquivos de recursos da versão shareware ou das versões anteriores do
Wolfenstein 3D . As manchetes publicadas foram retiradas de Spear of Destiny. Você pode ver o caos gráfico que isso levou ao artigo “Compilamos como se estivesse no quintal de 1992” no site fabiensanglard.net [
tradução do artigo sobre Habré].
Um
guia 3D oficial da Wolfenstein publicado em 1992 explica o processo criativo. Ele contém muitos desenhos de Tom Hall e mostra vários esboços feitos por Tom e traduzidos em pixels por uma equipe de artistas.
“Quando o diretor de criação da Id, Tom Hall, teve a ideia da tela, ele esboçou Adrian Carmack. A seguir, exemplos de alguns esboços do design da tela inicial de Tom. Eu escolhi o terceiro rascunho para o jogo. ” - “O Guia Oficial Wolfenstein 3D”
O manual também contém várias fotografias da equipe da época; Eu aconselho você a lê-lo para entender o contexto.
[Projeto do guia criado no NeXT ColorStation. Este foi o único caso de uso da máquina de Steve Jobs para criar o
Wolfenstein 3D , apesar do fato de a id ter sido comprada em dezembro de 1991. Mais tarde, em 1993, a série de estações de trabalho NeXT se tornou um elemento-chave no transportador de produção
Doom .]