Olá pessoal. Desta vez, gostaria de abordar o tema do desenvolvimento de jogos de computador, mostrar algumas idéias e protótipos. Especificamente, este artigo se concentrará em projetos e esboços inspirados no jogo de Vanger, também conhecido como Vangers: One For The Road. Aperte-se confortavelmente, o porão está cheio de coisas interessantes, a espiral está carregada, vamos lá.

Continuação, parte dois:
Nevanger: a estrada mudouParte Três:
Especiaria deve fluirParte Quatro:
Alimentação para velocidade
Conheci o jogo original há 20 anos, depois de ler esse artigo incomparável na quinta edição do Game.exe pelo 98º ano e comprar um disco com o Wangers antes de comprar meu primeiro computador. Naquela época, o Spectrum e o oito bits ainda estavam em casa, e na escola eles começaram a deixar o sombrio dos e as 95th janelas, assim como a Diable, Duke, na rede Warcraft. A verdade às vezes tinha que sacrificar conscientemente tudo isso. Porque o QBasic era mais interessante.
Mas voltando ao Vanger. Há um jogo, mas não há lugar para jogar. Não importa - criei uma tabela "com base em". Por isso, dirigimos pelas celas do carro, transportando mercadorias entre as três cidades - nas estradas curvas, é mais calmo e rápido, mas se você o interrompe, é mais difícil se mover, mas você pode tropeçar nos esconderijos. O próprio disco do PC estava na prateleira, como uma espécie de talismã e, à revelia, jogo favorito. O bônus era que ele poderia ser jogado em um PlayStation One comprado um pouco mais tarde, como um disco de música.
Vale ressaltar que os exclusivos de console desencorajaram completamente meu desejo de jogar a maioria dos jogos ocidentais icônicos, principalmente role-playing, quando eu ainda conseguia o primeiro computador (bem, tive que deixar a Sonya para isso). Mas o Vanger atendeu totalmente minhas expectativas, sendo lançado pela primeira vez. Porque nem o produto final em si é tão importante quanto as imagens geradas, de um jeito ou de outro.
Se você de repente não sabe, o Vanger é um jogo surreal de ação russo com carros e uma vista superior. No jogo, você pode andar, atirar, pular, nadar, esmagar, destruir o terreno, explodir cogumelos, encontrar caches, trocar, roubar, ficar completamente confuso nos textos e na interface, andar de novo, perceber que a destruição da paisagem é preservada, completar missões, perceber que os objetos podem saia do inventário no chão com uma virada rápida, ganhe um carro novo, ganhe a corrida, visite outros mundos, ouça suas melodias, perca tudo, aprenda zen, repita, repita no modo multiplayer
Para ter uma idéia melhor, você pode se familiarizar com as revisões de vídeo. Por exemplo,
com isso . Ou leia
em forma de texto .
Não faz muito tempo, o original foi reimpresso no Steam. E a comunidade tem um
canal de telegrama separado.



Reemitir por reemissão, mas, é claro, eu estava esperando para continuar. E, pode-se dizer, ele o recebeu na forma da praga primeiro “Perimeter” (cuja jogabilidade me lembra um pouco de outra pérola esquecida - Netstorm), mas não houve projetos de ação que se seguiram.
Mekhosoma se transformou em Moonshine, um brinquedo de aparência agradável e conceitual, mas um pouco furioso por dentro, e é por isso que é bastante aceitável. No entanto, esses experimentos também são úteis - eles melhoram a compreensão do que vale a pena misturar e do que não vale.
Liquidificador e Unidade
Durante a vida, os desenvolvedores migram entre diferentes ambientes de desenvolvimento. Então, eu gradualmente naveguei do Spectrum Basic, Qbasic e Delphi, para um monte de Unity com o Blender, passando o Flash e o Blitz3d com o 3ds Max.
O Blender foi impressionante antes - um poderoso pacote 3d completo que pesava algumas patéticas dezenas de megabytes. É verdade que ele exigiu se acostumar, mas valeu a pena. No começo, não me aprofundava em suas capacidades, basicamente gostei da capacidade de pintar vértices na época e estava acostumado a usar o max.
Anos se passaram, voltei novamente ao 3d do desenvolvimento de role-playing e não considerei o máximo, visando o Blender. Desde então, ele conseguiu adquirir um traçado de raios “honesto” que a Cycles renderiza, lápis 3d, escultura e outras coisas úteis. Desta vez, a interface não me pareceu algo cósmico - talvez essa primeira experiência possa ser útil, talvez o ambiente tenha se tornado mais intuitivo. Enquanto isso, a versão 2.8 promete ser ainda mais interessante - não apenas um "jogo" inteligente de renderização do Eevee, mas também uma interface alterada, um aumento nos recursos de animação. Em princípio, isso é tudo o que já existe, mas, por enquanto, em montagens instáveis - digamos que minha cena seja um pouco problemática no 2.8 e o editor de links é completamente transparente (mas no Linux essa versão funciona mais estável). Em geral, o Blender é um código aberto muito correto.
Unidade Também é uma ótima ferramenta. Para entender como tudo funciona, a experiência de usar o Blitz3d e o Flash foi útil para mim; finalmente, acabei de coletar os jogos concluídos, e não apenas os protótipos. Assim, no Unity, encontrei tudo o que é necessário para criar scripts usando gráficos 3D. Embora agora, em princípio, existam muitos mecanismos, não há problema em fazer qualquer coisa. Agora é mais provável que o problema seja otimizado, porque o ambiente de desenvolvimento tornou-se mais fácil de usar e a tentação é preencher todo o espaço disponível com objetos super detalhados e pesados e escrever o código como se estivesse simulando uma situação real na testa. Além disso, a abordagem clássica consistia no uso total de tabelas, matrizes, matrizes, na variedade de operações com eles e na formação de todos os tipos de ilusões para o usuário - a ilusão de volume, a ilusão de movimento, a ilusão de efeitos e assim por diante. O que deu uma boa otimização com capacidades modestas.

Nevanger
E então eu estava sentado de alguma forma, modelando todos os tipos de elementos de baixo poli no Blender, e me lembrei dos mechos da Vanger. Eu esbocei um desses, mas como o Unity também está à mão, por que não andar? Além disso, um recurso com a física das rodas foi descoberto por acaso, e o pensamento cintilou "se não para coletar um pequeno pedaço da localização de Vanger para Unity". Aliás, uma vez eu estava montando um brinquedo no Flash, onde era necessário explodir cogumelos e esmagar insetos - também uma certa referência aos momentos de Vanger.
Unidade-ativo, a propósito, foi chamado MS Vehicle System (versão gratuita), se alguém estiver interessado.
Então apareceu o primeiro protótipo, segundo o qual gravei um pequeno vídeo:
Não estava claro onde desenvolvê-lo ainda mais e iniciei outro jogo, sobre uma idéia diferente e com controle de mecanismos mais padrão, não através de ativos especiais.
Paralelamente, tentei o Blender com mais força, especialmente uma escultura, e mergulhei em experimentos com a renderização de todos os tipos de conceitos, personagens e arquitetura. Durante experimentos com o próximo método de criação de modelos na minha cabeça, algo clicou e eu queria fazer esse tipo de máquina "orgânica". Foi onde tudo aconteceu.

Tantramantra, ou Vanger 2
De fato, se você imaginar uma certa continuação do jogo original. Com novos mechos, novos problemas, novo mecanismo.
Herege orgânico
MatronaComo seria o enredo dessa continuação? Parece que algo está surgindo no espírito do original. Eu vejo algo assim:
A continuação da história cobre os eventos que aconteceram com a Cadeia dos Mundos após a Tempestade do Portão, durante a qual os novos corredores apareceram caoticamente e fecharam em vários lugares. Durante o cataclismo, os laços familiares entre os mundos entraram em colapso e outras formas de vida começaram a penetrar ativamente em novos portais por lá. Em busca de novas armas e artefatos, os heróis de quatro rodas correram para novos corredores para explorar outros mundos.
MarionetistaO tempo passou. A tempestade diminuiu, mas corredores aleatórios ainda surgem, e os existentes nem sempre são estáveis. Novos problemas foram delineados - enquanto os Mechos viajavam ao longo das transições, restaurando relações com as antigas dimensões, alguns eram trazidos para mundos distantes e muito perigosos. Lá, seus corpos se decompuseram muito rapidamente, mas alguns conseguiram sobreviver em um ambiente alienígena, fundir-se com ele e degenerar em outra coisa. Com o tempo, esses estrangeiros começaram a ir além dos limites da medição, saindo cada vez mais pelas estradas da Cadeia e encontrando seus outros habitantes. Eles carregam novas habilidades e ordens estranhas, e também a maioria das armas usuais tem sido ineficaz contra esses recém-chegados incomuns. Além da fauna e flora proliferadas, os heróis são ameaçados pela misteriosa Roy Technology - assembléias de pequenas criaturas artificiais com uma única mente.
Irmã viciosaHá rumores de que as Irmãs estão arrastando partes dos caídos para algum lugar distante, para seus experimentos secretos. Os hereges se comportam de maneira mais compreensível do que todos os outros, à distância eles passam pelos mitos habituais, assumem o ofício usual e os conselheiros os cumprimentam. Os marionetistas com seus zangões de guarda geralmente estão envolvidos em algum tipo de pesquisa, mas os Matrons se comportam de maneira bastante agressiva.
Profundamente dependentePara não ir para o caixote do lixo da história, os heróis enferrujados precisam recorrer a odiosos habitantes de mundos exóticos em busca de ajuda - em algum lugar que compartilhem o segredo da nova tecnologia, em algum lugar que desejam obter amostras de estranhos para experimentos, em algum lugar você será substituído por um kit de corpo de ferro para um biológico ou uma parte orgânica será implantada. em algum lugar, eles imprimirão sua cópia de backup em uma impressora fraudulenta; em algum lugar, ensinarão novas habilidades.
Filha em espiralUma história semelhante aparece. Muito Mekhosov foi pensado, abaixo você pode dar uma olhada no restante:
Conceitos de Mechos
Zero torcido
Coringa quântico
Ícaro
Larva Styx
Fleumático
Weaver Além das renderizações de cada máquina, gravei um mini-rolo de demonstração, onde eles giram em torno de seus eixos. Renderizado no Blender 2.79. Isso, é claro, não é rápido, mas decidiu escrever em 640 por 480 - parece ser suficiente. Fiz algumas primeiras animações em 60 quadros e depois dobrei cada uma em um editor de vídeo. E então ele começou a ficar mais suave, já em 120 quadros.
O restante dos mechos gira aqui:
Animação Mechos
E modelka pode ser inserido no mesmo mecanismo voxel, para todos os tipos de modificação e expansão de conteúdo básico. Aqui está uma olhada no Heretic, que trator de trator derramou através do conversor no jogo:
Por outro lado, não há necessidade de focar na idéia de remasterizar a franquia existente; no final, é o negócio das pessoas que têm direitos sobre o universo. Com base no mesmo conceito, você pode criar um título completamente novo, com blackjack e bio-mechos.
Em um bate-papo por canal de telegrama, foi feita uma pergunta sobre se os mechos têm uma natureza biológica das plantas, e sobre suas armas. Por assim dizer, "a arma está crescendo no jardim?" E então pensei: por que as armas não deveriam ter patas e fazer parte da cadeia evolutiva de Mehos? Então, um conceito adicional foi inventado:

Então, no começo, temos um embrião que se transforma em um "inseto" voador e depois se transforma em uma arma com pernas. Uma arma é um simbionte que se prende aos carros e permite que eles atirem. Depois de um tempo ou depois de um certo número de proprietários, incha e pupa. Então a pupa se desenvolve e, no final, uma máquina aparece dela.
Paralelamente à invenção de conceitos, joguei modelos no Unity para dar uma volta. O principal projeto atual do Unity não era adequado para isso. E então esse protótipo Neanger voltou a ser útil, no qual o equipamento para rodas já está implícito. Aqui está o resultado:
O próprio protótipo do Unity pode ser baixado aqui . O botão C alterna as câmeras (a próxima após a principal, de graça - você pode aumentar e diminuir o zoom com o volante), o botão R reinicia o local (útil, porque os carros podem ficar presos facilmente e ainda não podem pular), as setas na parte superior da tela alternam entre os mecanismos disponíveis (com objetos interativos apenas o principal interage totalmente).
A demonstração pesa 65,9 MB, em um sistema operacional de 64 bits.
Projeto XPL
Agora, para o outro protótipo. Ele também é um pouco inspirado pelo Vanger. Eu queria algo estranho, com uma ideia central semelhante, mas não uma cópia. isto é, eu queria fazer exatamente isso "não o Vanger", mas algo próprio. Com mundos estranhos, lugares misteriosos, a busca de aparelhos incomuns, descobertas e apenas jogabilidade que não está ligada ao texto. Eu geralmente gosto de todos os tipos de representantes do gênero "corrida", se o processo não for sobrecarregado com detalhes desnecessários e ambientes realistas. Ou seja, as arcadas são atraídas, não simuladores. Ao mesmo tempo, terminar círculos uniformemente cortados não é uma experiência agradável. Eu ainda quero explorar abertamente um certo mundo. A partir disso e decidiu construir.
Assim, uma certa história foi desenhada sobre um herói cibernético que explora diferentes mundos em busca do significado da existência. Este herói pertence à corrida de carros com inteligência quântica, que devem parecer motos futuristas com uma roda.
Dentro do carro, há uma semi-anti-gravidade, que permite que a bicicleta fique sem peso, desde que sua roda esteja em contato com um corpo de enorme massa (superfície terrestre).
Iniciado com cubos:
Não são realmente cubos, mas você entendeuApós o primeiro pokatushek, chegou um entendimento onde tudo isso pode ser desenvolvido. O modelo ficou mais complicado, surgiram algumas linhas gerais da localização:
Carro 2.0
Localização inicialNaquela época, como jogabilidade, supunha-se um rápido estudo das extensões de um mundo abandonado e a solução de alguns de seus mistérios. Embora eu não chamaria isso de corrida ou quebra-cabeça, mas as instruções estão próximas. Eu deliberadamente excluí a possibilidade de "pós-tiroteios" - essa é a coisa mais simples que é arrastada para qualquer jogo primeiro e depois tudo se degenera em combate com armas, tiros, cartuchos. Não que isso seja ruim, e talvez as filmagens sejam adicionadas no futuro, mas primeiro eu queria ver o que acontece na ausência de uma luta. Em relação a algum tipo de trama de texto, algum inventário e outros caracteres - tudo isso está em questão. Gosto da ideia de uma certa entrega de mercadorias entre pontos diferentes, mas não gostaria de introduzir isso na forma de comércio de objetos.
Enquanto isso, a primeira iteração da ideia era algo assim:
Um pouco mais tarde, continuando a entender o Blender, cheguei ao ponto alto da modelagem e decidi fazer um modelo de bicicleta mais tecnológico para XPL. Apenas um modelo para renderização, de modo que era:



Mas você entende que deseja adicionar imediatamente um modelo ao mecanismo para até pelo menos vê-lo em movimento, pois a renderização de uma animação simples no Cycles já é bastante demorada. O problema está apenas em muitos polígonos, embora os motores modernos possam ser alimentados e não o sejam. No entanto, quero que seja elegante, bonito e produtivo, chamado "de acordo com os clássicos". Felizmente, o modelo não era uma escultura; além disso, foi modelado por simetria; portanto, não foi necessária uma retopologia completa e a otimização da malha foi rápida:


Além do novo modelo, pensei no fato de que alguns níveis poderiam ter uma câmera fixada sobre o herói. Então havia uma cena separada com uma vista superior. É verdade que os controles já não funcionavam conforme necessário, porque no original as voltas eram controladas pelo desvio do mouse em relação ao centro e, em outra perspectiva, um percurso completo não funcionava. Bem, isso foi um sinal de que a administração precisa ser alterada, pelo menos dentro da estrutura de uma nova cena. Como resultado, reescrevi o modelo de controle e agora o carro gira de lado para as setas laterais e, para cima ou para baixo, vai para frente ou para trás. Ao longo do caminho, os elementos constituintes do personagem mudaram, devido aos quais ele começou a andar melhor e, mais importante, conseguiu a capacidade de “grudar” na superfície sem escorregar. Eu só queria alcançar esse efeito, porque é mais adequado para refletir como o transporte semi-anti-grafítico pretendido deve se comportar. Sim, ele agora se tornou um alpinista de verdade.
Gostei mais da nova forma de controle do que da antiga, apesar do elemento controlador de personagem ter suas próprias nuances e não participar totalmente da física, como na versão anterior com um corpo rígido. Portanto, na cena com a câmera atrás do carro, também substituí o controle. Em seguida, ele montou o seguinte protótipo, demonstrando novos elementos:
Em princípio, o sistema de sombreamento Unity embutido no Unity permite que você personalize os materiais com bastante flexibilidade, no entanto, careciam de alguns efeitos de brilho mais coloridos e procurava maneiras diferentes de torná-los mais fáceis. A solução acabou sendo o conceito matcap - no Blender existem conjuntos dessas texturas simples que armazenam um mapa leve do ambiente, que substitui os materiais de toda a cena, ficam bem e são desenhados em tempo real em tempo real. Eles conseguiram alcançar uma modelka de aparência ainda mais suculenta.
Ao longo do caminho, peguei o local da vista superior, refazendo-a do zero, desenhando caminhos, montanhas e organizando diferentes elementos novos por lá:

Como é difícil navegar pela paisagem circundante de cima, um mini-mapa foi solicitado por si só. Mas esse elemento no Unity é adicionado com relativa facilidade - em apenas alguns cliques. E aqui está outra coisa que me veio à mente que exigiu muito mais tempo para implementar, embora aqui também, como resultado do código, não houvesse muito. Quero dizer o zoom automático, que afasta a câmera principal quando o carro acelera - como no primeiro GTA. E agora, quando tudo isso já funcionou, a próxima, até a última montagem, contém todas essas novas alterações. Corte de vídeo:

O protótipo é publicado aqui . Salto espacial.
Ele pesa cerca de 45 MB, uma versão para um sistema operacional de 64 bits.Sumário
Bem, isso é tudo por agora. Espero que a viagem tenha sido agradável e não cansativa.
Boa sorte no desenvolvimento de seus projetos!