Os mantenedores de videogame mantêm a cultura do jogo passo a passo



Os jogos são a chave para entender a cultura moderna, mas a criação de arquivos de jogos pode ser surpreendentemente difícil.


Quanto custa a história? Em maio, recebemos uma resposta para essa pergunta - pelo menos para o mundo dos videogames: US $ 14.000.

Essa foi exatamente a aposta vencedora no protótipo do jogo cancelado desenvolvido para o console Famicom - que era o nome do Nintendo Entertainment System lançado nos anos 80 com gráficos de pixel no Japão. Indy: The Magical Kid foi baseado na série de livros japoneses, Choose Your Adventure. Várias resenhas preliminares em revistas foram lançadas, mas acabaram sendo abandonadas e novamente apareceram apenas no leilão, um evento notável para a comunidade de mantenedores da história dos videogames.

Mas houve um problema. Um dos líderes da comunidade era a equipe de preservação da Nintendo - Forest of Illusion ; eles esperavam conseguir o jogo com um esforço total de US $ 7.000, mas a oferta vencedora foi inesperadamente feita por um colecionador particular que não estava disposto a salvar Indy para a posteridade.

O co-fundador da Forest of Illusion, conhecido sob o pseudônimo togemet2 (ele pediu para não usar seu nome real, porque às vezes você precisa violar levemente a lei para preservar os jogos da história por causa de direitos autorais e outros problemas), disse à revista OneZero que a perda do jogo se tornou para eles uma surpresa. (Quem estuda história e cria arquivos não busca necessariamente vender ou pelo menos distribuir versões de jogos que armazenou na Internet, mas cria uma reprodução não autorizada, o que geralmente viola as leis de direitos autorais.)

Traduzido para Alconost


Fonte: O Forte

“Essa é a nossa cultura. Perdendo o que nos permitiu ser quem somos, condenamo-nos a repetir nossos erros. ”

"Infelizmente, nossa oferta foi finalizada nos últimos minutos do leilão", diz togemet2. Segundo ele, em uma mensagem anônima enviada a um site de fãs japonês, o comprador disse que comprou o jogo para impedir a distribuição de reproduções e que o protegeria como um tesouro do Japão. Togemet2 acrescentou que, se isso for verdade, é altamente provável que o jogo se perca para sempre.


O movimento de preservação de jogos procura documentar o passado e salvar os videogames para as gerações futuras - como uma forma de arte. Os especialistas em história do jogo são constantemente forçados a procurar novas maneiras de armazenar materiais e mudar para novas mídias à medida que a tecnologia se desenvolve. Em certo sentido, é muito mais complicado do que preservar livros e obras de arte. Para jogos mais antigos, pode ser necessário um processo meticuloso de digitalização - converter as informações armazenadas nos cartuchos em arquivos legíveis por computadores modernos; novos jogos em plataformas como o Steam podem ficar sem mídia física.

"Finalmente percebemos que os videogames não são apenas projetos passivos de entretenimento", diz Frank Cifaldi, fundador da Video Game History Foundation (uma organização sem fins lucrativos que cataloga e digitaliza jogos). “Essa é a nossa cultura. Perdendo o que nos permitiu ser quem somos, condenamo-nos a repetir nossos erros. Se não entendermos o suficiente como acabamos onde estamos agora, sentiremos muita falta. ”


John-Paul Dyson, diretor do Centro Internacional de História de Jogos Eletrônicos do The Strong, em Rochester, NY, explica que esse trabalho de arquivo possibilita acompanhar o ato real do jogo. Ele acredita que o estudo e a preservação de tais atos é uma maneira importante de entender o desenvolvimento da cultura.

“O jogo é uma ocupação universal. As pessoas brincam ao longo da vida, diz Dyson. - Portanto, o jogo penetra quase todos os aspectos da nossa existência. Os videogames, em certo sentido, são a mais nova forma de jogos. ”

É claro que, diferentemente, por exemplo, das obras de arte, nos arquivos dos videogames, você precisa manter a funcionalidade interativa completa - como regra, isso significa a capacidade de clicar nos botões para iniciar determinadas ações na tela às quais o jogo responde. E nem sempre é suficiente esconder em algum lugar um cartucho antigo com um console Super Nintendo e uma TV. Parece-nos que os dados eletrônicos são um fenômeno constante, mas certas mídias físicas, como explica Cifaldi, “apodrecem” literalmente: os materiais e produtos químicos usados ​​para registrar os dados se deterioram, o que destrói parcialmente as informações armazenadas. Portanto, para salvar jogos, é importante arquivar arquivos nessas mídias, copiando-os para formatos reproduzíveis facilmente legíveis.

Dependendo do que eles procuram preservar, várias ações são tomadas. Existem dispositivos e sistemas que podem copiar jogos digitalmente. "Geralmente transferimos dados de um formato para outro", diz Cifaldi. - Esse é um processo simples e comum que dificilmente surpreenderá: existe um DVD com dados; Eu o insiro na unidade do computador e tiro a imagem, que no futuro será armazenada no disco rígido ".


A Cifaldi precisa trabalhar com muitas mídias físicas, incluindo cartuchos e revistas antigos. Fonte: Frank Cifaldi

O desenvolvedor de software de Tóquio, Byuu (pseudônimo usado por razões de privacidade), que preserva jogos antigos, usa programas especialmente projetados para analisar e fazer engenharia reversa de máquinas caça-níqueis antigas, para que jogos antigos possam rodar em computadores modernos. (E, novamente: essa atividade nem sempre é legal.) Byuu está trabalhando na documentação de placas de circuito impresso para cartuchos de jogos Super Nintendo; ele disse aos autores do OneZero que atualmente possui 1.200 jogos documentados e 1.500 em seus planos.

O Byuu usa um dispositivo especial que permite "analisar todos os circuitos de memória nas placas de circuito impresso dos jogos para SNES" - isso possibilita salvar mais informações. Graças a essa abordagem, foi possível descobrir fatos interessantes da história dos videogames que, de outra forma, seriam desconhecidos - por exemplo, os recursos importantes do cartucho Rockman X (este jogo foi lançado no mercado americano em 1993 sob o nome Mega Man X ).

“Aconteceu que havia fios soldados no cartucho [eles geralmente eram usados ​​para fazer alterações rápidas no circuito], com a ajuda dos quais, no último minuto, foram corrigidos os erros que surgiram devido ao uso da proteção contra cópia”, explica Byuu. De fato, o desenvolvedor da Capcom resolveu o problema adicionando os fios necessários. Byuu continua: “Esses detalhes geralmente não eram conhecidos e, é claro, não foram descritos publicamente no contexto da emulação do SNES. Tais detalhes afetam a emulação do jogo e são muito importantes para sua compreensão e recreação. Além disso, isso por si só é um fato histórico interessante. ”

Essa atenção aos detalhes pode parecer excessiva, mas os detalhes são importantes. Reproduzindo edições modernas do Mega Man X ( para a versão do iPhone , por exemplo), você não verá necessariamente uma representação autêntica da obra original. Pode-se fazer uma analogia: é como uma impressão de alta qualidade dos nenúfares de Claude Monet, o que pode ser bom para o espectador comum, mas não tem textura, o que é importante para um público mais exigente.

Depois de receber uma cópia digital do jogo, os criadores do arquivo digitalizam outros materiais do jogo, como caixas, manuais e até artigos na mídia - tudo isso tem a ver com a compreensão do contexto cultural em que o jogo se originou. Por exemplo, uma historiadora, professora assistente do Instituto de Tecnologia de Illinois, Carly Kocurek, explora o fenômeno dos "jogos para meninas": nos anos 90, vários desenvolvedores, principalmente Purple Moon e HeR Interactive, criaram jogos especificamente para meninas. Para descobrir como esses jogos são vendidos, a Kotsurek precisa procurar em revistas de jogos antigas.

“Olho páginas por página, folheio as manchetes e, em seguida, tiro fotos dos materiais que precisam ser salvos”, diz Kotsurek. "Depois, carrego-os no Dropbox, e depois organizo-os por algum tempo da maneira que for mais conveniente para mim."

Cifaldi também teve a chance de trabalhar com a Game Informer , uma revista de videogame publicada desde 1991: Frank arquivou documentos mantidos na editora há anos: boletins de imprensa, fotografias e slides de imagens.

"O processo de colocá-lo em um arquivo físico é fácil", diz Cifaldi. - “Mas aqui está a digitalização ... Tivemos que organizar uma rede de armazenamento de dados no escritório editorial da revista Game Informer . Temos uma capacidade de armazenamento de rede de 20 TB e o dia está próximo em que não haverá mais espaço. ”


Arquivos de videogame hospedados no Centro Internacional de História de Jogos Eletrônicos do The Strong em Rochester, Nova York. Fonte: O Forte

Revolução digital


Por mais complicado que seja o arquivamento de materiais na mídia física, é mais simples do que algumas das tarefas que precisam ser enfrentadas hoje. Muitos videogames lançados agora são distribuídos apenas em formato digital: sem cartuchos ou discos. Eles estão online apenas desde que o editor considere apropriado; eles podem ter proteção de direitos autorais digitais, que somente após o acesso ao servidor permite iniciar o jogo. E se o servidor for parado, o jogo poderá ser perdido para sempre. Além disso, as leis de direitos autorais tornam difícil preservar esses jogos para a história.

"No caso de jogos mais modernos que não têm cópias físicas, isso geralmente é um pesadelo", explica Kotsurek. - Muitas interdependências diferentes, e as empresas agora têm muito mais controle sobre o jogo. E contornar isso é muito difícil. ”

Dyson mantém a mesma opinião; ele não esperava tantas dificuldades associadas aos jogos online: “O jogo no telefone não possui mídia física. Ainda mais dificuldades surgem se os componentes do jogo dependem de um servidor externo gerenciado pela empresa. E se a empresa decidir fechar o servidor? ”
"Muitos materiais relacionados a arquivos digitais vêm de piratas."
Acontece que salvar o jogo para o arquivo se torna simplesmente impossível. Devido a problemas de propriedade intelectual, muitos jogos simplesmente não podem ser salvos legalmente. Às vezes, o Centro Internacional para a História dos Jogos Eletrônicos consegue negociar com a editora, gravar e salvar a jogabilidade - mas não os arquivos de jogos reais.

É aqui que os "piratas" ajudam.

"Muitos materiais relacionados a arquivos digitais vieram de piratas", diz Cifaldi. Por exemplo, antes da Blizzard anunciar em novembro de 2017 sua intenção de lançar o World of Warcraft Classic , alguns usuários empreendedores restauraram versões antigas do jogo (antes do lançamento de complementos) em seus próprios servidores. Frank continua: “Alguém faz cópias piratas de arquivos e as coloca na rede. No entanto, tanto quanto eu sei, os "piratas" não são muito ativos em relação aos jogos para smartphones ".

Com smartphones - suas dificuldades. Em 2017, a Apple parou de oferecer suporte a aplicativos de 32 bits em sua App Store. Os aplicativos para os quais os desenvolvedores não lançaram uma versão de 64 bits desapareceram da loja - e havia milhares deles. Além disso, eles incluem muitos jogos que não estarão mais disponíveis como artefatos culturais - uma espécie de "buraco negro cultural" aparecerá, como o designer de jogos Adam Gahramani publicou em um artigo do VentureBeat em junho de 2017.

Para combater isso, estão surgindo iniciativas que visam levar o trabalho de especialistas em história de videogame e arquitetos de arquivo para pessoas comuns, sem pisar em bases não confiáveis ​​por violar as leis de direitos autorais. Kotsurek está trabalhando em um Save Point "zine", que cobre a história dos jogos e suas pesquisas.

Na página de seu projeto Kickstarter, já totalmente financiado, ela escreve : “Muitos (inclusive eu!) Estudam a história dos videogames, mas na maioria dos casos o resultado são artigos de revistas ou livros destinados a um público acadêmico.” Seu objetivo é apresentar de maneira acessível o mesmo material para as pessoas interessadas na indústria de jogos e oferecer uma oportunidade de analisar a história dos jogos.

"Não acho que a história necessariamente influencie o futuro, mas define o presente com muita precisão. A história dos jogos pode contar muito sobre a vida cotidiana, a história da tecnologia e da economia, bem como a mudança de idéias sobre infância e produtividade ”, diz Kotsurek.

E lembre-se: não há frase "game over" no dicionário de detentores de videogames.

Sobre o tradutor

O artigo foi traduzido por Alconost.

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Source: https://habr.com/ru/post/pt458786/


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