Sobre a implementação do famoso gênero na plataforma Minecraft

O objetivo deste artigo é ajudar os projetos de jogos iniciantes com tópicos não padrão a evitar erros básicos na implementação. Este artigo fala sobre a experiência pessoal de executar uma inicialização de jogo no Minecraft.

Como tudo começou


Em muitos aspectos, meus interesses não coincidem com os de meus colegas, que gostam de jogos de computador, mas sempre foi interessante para mim criar algo único e novo para nossa sociedade. Tendo notado que a maioria dos meus colegas gosta do Minecraft, decidi estudar em detalhes as razões de sua popularidade, inclusive do lado técnico. Comecei também a estudar os principais concorrentes e o mercado de dispositivos para servidores Minecraft em geral.

Aprofundando, comecei a destacar as vantagens e desvantagens do jogo. Meu trabalho com esse mercado começou em 2015. O círculo de busca incluiu principalmente projetos Minecraft com um viés nos temas medievais do gênero RPG. Depois de um tempo, apesar de o público demonstrar interesse, não consegui encontrar um produto interessante e de alta qualidade no segmento em russo, o que levou ao início dos trabalhos em meu próprio projeto. Além disso, tendo estudado o trabalho de empresas ocidentais, destaquei como uma das principais tarefas o estudo do mercado publicitário e as formas de promoção de SEO no mercado russo.

Por cerca de um ano, eu estava fazendo coisas inúteis, criando produtos entediantes, mas durante esse tempo consegui uma tremenda experiência e percebi os principais erros ao criar não apenas projetos de jogos, mas também a TI em geral. A partir de 2016, iniciei um trabalho estruturado já consciente. Comecei a procurar uma equipe através do popular fórum “rubukkit.org”, criando um grande número de anúncios de recrutamento para a equipe. Meu orçamento do projeto era pequeno, então, depois de muito tempo pesquisando, reuni um pequeno número de caras entusiasmados. Uma grande vantagem desse tipo de trabalho foi que os caras que estavam trabalhando estavam motivados a criar algo novo e interessante. Conseguimos elaborar completamente o conceito de servidor de jogos, mas os problemas começaram com uma escassez aguda de especialistas (programadores, designers, arquitetos, designers de jogos). Ficou claro que precisávamos de uma pessoa capaz de se envolver em atividades operacionais, que na época incluíam seleção de pessoal e contabilidade. Apesar do fato de a empresa não estar registrada, era necessário controle financeiro. Eu poderia fazer isso sozinho, mas não tive tempo suficiente devido ao trabalho no próprio produto e à assistência aos departamentos do projeto em tarefas individuais.

O mercado


A partir desse momento iniciou-se um estudo sistemático do mercado de trabalho. A única plataforma importante na época era o já mencionado fórum RuBukkit. Ele foi considerado em primeiro lugar. Há algumas notícias bastante tristes que foram encontradas lá. Primeiro, o mercado está morrendo no abismo de projetos muito ruins . Você pergunta: “Por quê? Afinal, as pessoas devem querer ir para bons projetos, e não para maus. Os maus não vão sobreviver. E aqui De fato, as pessoas estão indo para esses projetos. Mas, por alguma razão, o Minecraft foi inundado por usuários de uma idade extremamente baixa (8 a 12 anos) - crianças para quem os projetos normais são muito complicados para o jogo e, portanto, desinteressantes. As crianças estavam interessadas em comprar privilégios a outros jogadores em jogos entediantes de maneira barata, o que levou o mercado de projetos a não resolver problemas complexos, completar missões, criar edifícios complexos, competir em habilidades, mas gabar-se de seus assuntos. Assim, surgiram vários projetos, cujo significado principal era a venda de tais privilégios para crianças a preços baixos. Muito mais tarde, um estudo da fromgate foi realizado e publicado no programa de computador TLauncher , que apenas confirmou minhas suposições de que o mercado não era tão acidental. Continuando a estudar o RuBukkit, fiquei horrorizado ao ver como os bons projetos foram encerrados por causa da falta de rentabilidade - os projetos de um dia trouxeram muito mais . Assim, alguns bons projetos permaneceram. Permaneceram os mais economicamente pensados ​​e aqueles que têm influência e namoro na comunidade de blogueiros para receber publicidade excepcional a um preço baixo. Quanto ao RPG ... Este tema no jogo foi distorcido além do reconhecimento. Assim, cheguei à conclusão: se você faz um projeto de qualidade, há menos concorrentes do que nunca. Na verdade, comecei a esperar que um projeto único, com um enredo interessante, pudesse capturar o coração do público em condições de baixa competição.

Especialistas


O segundo - como sempre, não é tão simples. Devido ao fato de haver poucos bons projetos, também existem poucos pedidos para tarefas de alta classe. Consequentemente, existem muito poucos especialistas no segmento ru a um preço acessível. Além disso, uma enxurrada de minecraft por crianças levou o mercado a perder grande parte da audiência. Esta área tornou-se pouco promissora, não rentável e desinteressante . Nesse sentido, os profissionais saem de lá e novas pessoas não vão para lá. Como resultado, os preços dos serviços de especialistas nesse campo disparam devido à presença de demanda, mas quase nenhuma oferta. No entanto, as solicitações de financiamento e de investidores não caíram para o mercado médio e o número desses investidores caiu acentuadamente - com o tempo, eles não foram encontrados nos locais, apenas por conhecidos. E aqui está a terceira notícia: as pessoas que estão prontas para investir dinheiro querem obter uma recuperação e popularidade urgentes com os investimentos propostos em 100.000 rublos . Portanto, torna-se difícil montar uma equipe para um projeto de nível “acima da média” e é quase impossível liberá-lo. Mas isso não me incomodou; Pensei que você pudesse criar uma versão alfa do projeto e publicá-la, o que atrairá investidores que possam ver progresso e uma ideia interessante. Devido à má reputação de vários projetos com um plano de desenvolvimento semelhante, em 2012-14, a confiança em projetos voluntários caiu para zero . Os bons funcionários simplesmente não escrevem no anúncio postado, e seu projeto é quase o mais promissor dos apresentados no site. Como resultado, gastou-se muito tempo recrutando pessoas e organizando trabalhos, longas conversas com todos sobre condições de trabalho, garantias, etc. E quando se tratava de trabalho de verdade, tudo ficou ainda pior: os baixos salários ou sua ausência não instigam os funcionários com nenhum senso de responsabilidade, eles são preguiçosos demais para concluir tarefas. O pagamento deve ser pelo menos um pouco, pelo menos simbólico. Sem isso, você não tem o direito de pedir às pessoas que trabalhem, e elas têm todo o direito de não fazer nada. Portanto, o projeto não é lançado. E nosso servidor confirmou mais uma vez isso.

Dinheiro


Então, você precisa iniciar um projeto personalizado com um grande orçamento. Obviamente, esse número será diferente para todos, mas o investimento inicial (antes do Teste Alfa Fechado) deve ser de pelo menos 200.000 rublos . Mais - mais, mas depende do projeto. Isso não é tirado de lugar nenhum, mas isolado das histórias de muitos projetos em que trabalhei ou trabalhei com meus amigos. Com a implementação competente de fundos, no momento do primeiro teste Alpha, cerca de 100.000 rublos devem permanecer para a promoção do projeto em redes sociais. redes, publicidade do projeto, aluguel de servidores e outros equipamentos por 2-4 meses.

Teste alfa


Não o tínhamos no projeto; simplesmente não conseguimos encontrar financiamento a tempo. O início do projeto foi tempestuoso, divertido e com bandeiras multicoloridas, mas quando eu tive que fazer muito trabalho difícil, as pessoas começaram a vagar lentamente, para onde ir. A maioria foi para projetos com, no mínimo, a disponibilidade de salários razoáveis. Ficamos essencialmente sem nada, já que um grande mod temático sem texturas, modelos e um mapa com duas fechaduras e uma paisagem mal projetada não são ativos reais que podem ser mostrados a alguém. Tudo isso foi feito principalmente por mim e alguns parceiros a quem prometi boas ações na empresa. As ~ 20 pessoas restantes, que mal recrutamos, nada fizeram realmente durante o desenvolvimento.

Os testes alfa foram inventados para mostrar ao público uma idéia, implementando seus pontos principais em uma quantidade mínima . Cada um desses testes mostra o nível de aprovação pública das tarefas atribuídas e identifica as desnecessárias. Depois disso, o projeto é enviado para finalizar as tarefas necessárias e processar o restante.

Conclusões


Como em qualquer história, a partir de dois anos de vida deste projeto, é necessário tirar conclusões. Em geral, acho que, seguindo algumas regras simples, você pode se proteger da maioria dos problemas no estágio de desenvolvimento do projeto:

  1. Antes de fazer qualquer coisa, faça um plano. Lembre-se de que um projeto não é um trabalho para você sozinho, mas para um grande número de pessoas. Um plano detalhado não manterá tudo em mente e evitará perguntas no futuro.
  2. Ao criar um projeto, avaliar sobriamente seu valor em cada estágio, elabore um plano de negócios para mostrá-lo a potenciais investidores - a única chance de obter investimentos no estágio de ideia. Sem um bom orçamento, é provável que sua inicialização falhe, pois qualquer trabalho deve ser pago.
  3. Planeje com antecedência. Para organizar o trabalho, planejadores de tarefas e reuniões regulares dos membros do projeto ajudarão. Com essa abordagem, muitos problemas desaparecem e todos sabem o que fazer.
  4. Compõem a espinha dorsal de uma equipe de pessoas pessoalmente familiares. Distribua os mais altos papéis entre eles. Quando você não está sozinho, é mais fácil trabalhar com um projeto. Se o projeto for complexo (como um RPG), faz sentido criar uma hierarquia rígida no projeto. Isso permitirá que você controle a implementação de todas as tarefas enquanto reduz a carga em cada pessoa.
  5. Leia sobre tudo o que você precisa fazer em seu projeto. O fundador deve entender tudo, pelo menos superficialmente, para poder detectar preços excessivos e controlar a correção das tarefas em qualquer parte do desenvolvimento.
  6. Divida as tarefas em subtarefas, implemente e libere o conteúdo em partes. A comunicação com o público permitirá que você se concentre no direito e descarte o desnecessário.
  7. As principais tarefas do projeto devem ser realizadas por funcionários em período integral. Os serviços de freelancer geralmente são muito caros, por isso é importante ter pelo menos um funcionário em cada posição para evitar pagamentos em excesso e obter consultas rápidas.
  8. Um orçamento deve ser acompanhado de um planejamento orçamentário claro, com uma avaliação da necessidade de cada um dos custos. Mesmo um orçamento muito grande não garante sucesso. Se você iniciar o projeto pensando que há muito dinheiro, não terá o suficiente.
  9. Crie um banco de dados com todas as informações de trabalho sobre o projeto, estruture todos os materiais para que você possa facilmente receber com urgência os materiais necessários em qualquer circunstância. Isso também é útil para os funcionários: eles poderão coletar informações em documentos sem distraí-lo de um trabalho importante.

Source: https://habr.com/ru/post/pt458820/


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