Cartuchos de console como modems

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Muitos jogadores modernos de videogame consideram as conexões on-line garantidas - de fato, os serviços on-line são um recurso padrão dos consoles há quase quinze anos 1 . No entanto, mesmo antes de a penetração da Internet se espalhar, havia cartuchos que permitiam aos jogadores usar tecnologias avançadas e olhar para o futuro.

Com este artigo, encerraremos a série de postagens sobre cartuchos incomuns. Nele, consideraremos vários cartuchos que oferecem a capacidade de comunicação para consoles isolados do mundo exterior. Como sempre, essa não será uma lista exaustiva de todas as tecnologias existentes, mas uma breve visão geral dos dispositivos mais notáveis ​​ou interessantes.

Artigos anteriores da série: “A história dos três cartuchos , “Sistemas dentro dos cartuchos: como os engenheiros expandiram os recursos dos consoles de jogos , “Versatilidade dos cartuchos: sensores nos jogos para Game Boy” .

Xband



Captura de tela do registro de novo usuário do XBAND

Desde o advento dos videogames, uma das características mais atraentes desse tipo de entretenimento tem sido a competição entre os jogadores. Apesar do fato de que os gráficos fantásticos de jogos como Street Fighter II deixaram anos-luz à frente de figuras simples de Pong , todos eles tinham um espírito competitivo. Essas competições sempre foram realizadas em um formato presencial, mas no início dos anos 90 um pequeno grupo de ex-engenheiros da Apple percebeu que a tecnologia de comunicação em rede, modems, que está ganhando popularidade entre os usuários de computadores domésticos, tem o potencial de revolucionar os videogames. Eles criaram uma empresa chamada Catapult Entertainment e começaram a trabalhar no XBAND, um modem de baixo custo embutido em um cartucho intermediário, além de um serviço on-line com o qual ele poderia se comunicar. O serviço XBAND deveria permitir que os jogadores jogassem videogames com cartuchos padrão contra outros jogadores, independentemente de sua localização física. Foi um evento incrível, especialmente considerando o tamanho relativamente pequeno da empresa e o fato de ser uma desenvolvedora terceirizada, não uma fabricante de consoles ou jogos.


Versão para Sega Genesis

O primeiro modelo XBAND foi lançado para a Sega Genesis no final de 1994, e uma versão Super NES apareceu no próximo verão. Apesar do fato de os dois consoles serem completamente diferentes em termos de hardware e software, os modems XBAND para eles eram quase os mesmos: eles foram instalados entre os consoles e cartuchos de jogos (como Game Genie) e deram aos jogadores oportunidades aparentemente mágicas (novamente, como Game Genie). Os jogadores simplesmente conectaram a linha telefônica ao cartucho XBAND e começaram a jogar ... depois de pagar a assinatura mensal do serviço, é claro. Apenas uma pequena fração dos jogos em cada um dos sistemas era compatível com o XBAND, mas todos eles deram aos usuários algo especial - a oportunidade diretamente de sua sala de estar para participar de batalhas online com busca automática de oponentes.


Versão Super NES

O XBAND foi lançado em uma encruzilhada: as pessoas naquele momento já perceberam que a conexão à rede se tornaria uma parte importante da vida cotidiana no futuro, mas até que fosse óbvio que a Internet se tornaria o principal meio de comunicação. A Catapult Entertainment conseguiu atrair quinze mil assinantes para o serviço XBAND, mas eles não foram suficientes para manter a empresa em funcionamento. Os planos ambiciosos de criar versões futuras do dispositivo para outras plataformas, incluindo PC e Sega Saturn, não estavam destinados a serem realizados. A rede terminou em abril de 1997, menos de três anos após o lançamento do primeiro modelo.

Apesar da falta de sucesso a longo prazo, o XBAND dificilmente é um fracasso. Uma pequena equipe previu o futuro e criou um sistema com uma seleção de oponentes online, notícias e e-mail quase uma década antes do lançamento do Xbox Live ou da PlayStation Network. Simplificando, em retrospecto, sua conquista parece incrível.

A Channel Wrestling with Gaming lançou recentemente um documentário de uma hora sobre o XBAND , no qual há entrevistas detalhadas com os desenvolvedores do dispositivo. Este é um exemplo impressionante de documentário, especialmente considerando que quase todo o trabalho foi realizado por uma pessoa. Eu recomendo este filme para qualquer pessoa interessada em tais coisas.

Canal Sega



Captura de tela do jogo Sega Channel

Alguns anos antes de as pessoas começarem a usar cabos coaxiais para acesso à Internet de alta velocidade, o Sega Channel provou que esses cabos são aplicáveis ​​não apenas à televisão. Após testar em uma dúzia de mercados dos EUA 2 no final de 1993, o Canal Sega estreou oficialmente em dezembro de 1994 e, entre 1995 e 1996, a rede foi implantada nos Estados Unidos e no Canadá 3 .


Cartucho de canal Sega

O canal Sega consistia em um cartucho especial com um conector coaxial na parte traseira e um serviço online que oferece uma lista mensal atualizada de jogos baixados. Os jogadores só precisavam se registrar no serviço Sega Channel e conectar um cabo coaxial comum na parte traseira do cartucho. Depois disso, eles puderam começar a trabalhar: no serviço Sega Channel, havia um feed de notícias com informações sobre jogos e novos lançamentos, além de uma lista em constante mudança de jogos baixados sem custo adicional. Embora a maioria dos jogos fosse simplesmente versões para download de jogos regulares do Genesis, o serviço também se tornou o lar de muitos projetos exclusivos do mercado americano, incluindo a porta bastante escassa do Genesis dos três primeiros jogos Mega Man com NES, chamados The Wily Wars .


Infelizmente, por várias razões, o canal Sega não ganhou muita popularidade. Em primeiro lugar, a infraestrutura dos primeiros provedores de serviços a cabo não foi projetada para esse uso: ruídos elétricos insignificantes, que apareciam no sinal de televisão como um ruído quase imperceptível ou uma mudança de cor, podiam "quebrar" completamente o canal Sega. Para fornecer um serviço confiável, foi necessário eliminar o ruído e a interferência em todas as seções do equipamento da empresa de cabos até as residências dos usuários finais, o que foi um grande desafio para esse serviço de nicho. Além disso, o principal público-alvo do serviço eram crianças e adolescentes e, para eles, o preço dos serviços era bastante alto: US $ 15 por mês em 1994 (cerca de US $ 25 em 2019). Por fim, a lista limitada de cidades nas quais o serviço foi oferecido não conseguiu atrair assinantes suficientes para manter o serviço.

O Sega Channel foi um dos primeiros exemplos de serviços digitais oferecidos em redes tradicionais de cabo analógico, mas no futuro havia mais desses serviços - a base estabelecida pelos provedores de serviços de cabo do Sega Channel preparou o terreno para os onipresentes modems a cabo que capturaram o mercado de serviços de Internet no início de 2000 s.

Morita Shogi 64



O jogo de tabuleiro estratégico japonês Shogi é um parente distante do xadrez, com uma longa e surpreendente história. Apesar de sua popularidade no Japão (é ainda mais popular que o xadrez familiar aos ocidentais), o shogi é quase desconhecido para o resto do mundo. Em particular, existem versões shogi para quase todos os consoles, mas Morita Shogi 64 para o Nintendo 64 é algo especial.


Surpresa! Na parte superior do cartucho está uma tomada de telefone RJ-11.

Olhando para o cartucho, você pode revelar seu segredo: na parte superior, há um conector de cabo telefônico, tornando este cartucho o único jogo para o Nintendo 64 com um modem embutido para festas on-line que não requer equipamento adicional. Apesar de a Morita Shogi 64 ter sido vendida apenas no mercado japonês, conseguiu atrair a atenção da mídia ocidental de jogos. "É improvável que este jogo chegue aos Estados Unidos", disse a Electronic Gaming Monthly em janeiro de 1997 (inadvertidamente decepcionando seus leitores canadenses). "Mas o novo design do cartucho coloca uma pergunta interessante: a Nintendo pode adaptar esse sistema plug-and-play a outros jogos N64?"


Este cartucho especial consiste em uma tomada de telefone RJ-11 (parte superior central) e vários circuitos adicionais.

A resposta foi afirmativa, mas a Nintendo finalmente lançou um cartucho de modem separado, projetado para o complemento japonês Nintendo 64 Disk Drive e seu serviço online Randnet 5 .

Infelizmente para os amantes de shogi do século XXI, Morita Shogi 64 trabalhou através de um serviço de Internet para jogos, em vez de conexões telefônicas diretas entre jogadores, e esse serviço online não está mais funcionando 6 . Isso significa que, mesmo que você encontre outro fã de shogi que também tenha um cartucho Nintendo 64 e um telefone fixo, não poderá jogar um com o outro. Ai!

Quase famoso


Esses três cartuchos não são os únicos exemplos de cartuchos existentes para transmissão de dados, mas, quando vistos em geral, fornecem uma imagem muito interessante do desenvolvimento histórico.

Como em muitas outras áreas da vida, vitórias incompletas costumam ser mais interessantes do que sucessos sérios. O XBAND quase conseguiu criar uma rede viável de jogos de plataforma cruzada de terceiros, o que nunca mais acontecerá 7 . O Sega Channel quase fez o upload de conteúdo digital uma década antes de se tornar mainstream 8 , enquanto provava que as assinaturas de jogos são um modelo de negócios muito promissor para videogames. Morita Shogi 64 é quase o começo da era dos cartuchos inteligentes com recursos de comunicação embutidos.

Isso conclui nossa breve visão geral da impressionante versatilidade de cartuchos de jogos modestos. No próximo mês, veremos exemplos da arte esquecida dos vídeos conceituais de tecnologia.

Anotações


  1. A Microsoft foi a primeira a lançar o Xbox Live em novembro de 2002. Foi seguido pela Nintendo Wi-Fi Connection em novembro de 2005 e pela PlayStation Network da Sony em novembro de 2006. Provavelmente todos os três foram lançados em novembro porque os proprietários estavam tentando chegar a tempo da temporada de férias .
  2. Os testes iniciais alcançaram 5.000 consumidores em doze mercados de testes nos EUA e começaram em abril de 1994. O sucesso foi tão grande que, no final de novembro, a Sega divulgou um comunicado de imprensa triunfante .
  3. O lançamento do canal Sega nos EUA e no Canadá está documentado em alguns detalhes , mas não há muitas informações detalhadas sobre outros países.
  4. Shogi e xadrez fazem parte de uma família de jogos cujas raízes remontam ao início da Idade Média. Sua origem inicial é desconhecida, mas a maioria dos estudiosos sugere que eles apareceram na Índia. Eu recomendo estudar o fascinante artigo da Wikipedia sobre a história do xadrez.
  5. Randnet é um serviço on-line de curta duração disponível apenas no Japão. Ele trabalhou por apenas catorze meses, Randnet forneceu serviços básicos de acesso à Internet, incluindo e-mail, bate-papo, jogos online e boletim da Nintendo. O nome Randnet é um acrônimo cunhado para " R ecruit e Nintendo Net work": Recruit é o nome da empresa de mídia em que a Nintendo se uniu para criar o serviço.
  6. Apesar das pesquisas ativas, não consegui encontrar a data exata do término do serviço. Se alguém souber quando foi concluído, gostaria de saber sobre isso.
  7. O análogo mais próximo hoje são os vários sistemas sociais que foram adicionados a alguns aplicativos Android e iOS antes da integração de funções semelhantes em plataformas ( Game Center no iOS em 2010 e Google Play Games no Android em 2013). O mais famoso para a maioria das pessoas é provavelmente o OpenFeint . Mas mesmo eles não são análogos completos, porque a principal idéia do XBAND era que a Catapult Games forçasse o XBAND a trabalhar com jogos criados e lançados por empresas de terceiros, sem o seu apoio e permissão.
  8. Na área de jogos para download, a Microsoft estava muito à frente da Sony e da Nintendo: o Xbox Live Arcade foi lançado em maio de 2004. A Sony e a Nintendo estão com dois anos de atraso: a PlayStation Store foi lançada em novembro de 2006 e o Wii Shop Channel em dezembro de 2006.

Leitura adicional


Source: https://habr.com/ru/post/pt458900/


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