O que você pode aprender com o design de jogos hiper-casuais

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Alguns podem dizer que o hyperkazualki é provavelmente um dos gêneros mais simples de analisar o design de jogos. Alguém pode dizer que nem vale a pena analisar jogos hiper-casuais, porque essa tendência desaparecerá em breve, mas tenho uma opinião diferente.

Eu não posso dizer que eles são especialistas em jogos hipercausais. Sou um consumidor simples que não gosta mais de jogos como consumidor graças à minha deformação profissional - sou designer de jogos analíticos. Recentemente, joguei muitos jogos hiper-casuais em uma plataforma móvel (e os analisei), então decidi escrever brevemente sobre sua atratividade e o que os designers de jogos podem aprender com eles. Repito, este não é um guia pronto para criar jogos hiper-casuais, mas uma breve visão geral de várias soluções e sistemas de design de jogos que ajudam os jogos hiper-casuais a serem divertidos.

Hyper ... o que?


Se algum de vocês morou em uma caverna nos últimos anos, informarei que um jogo hiper-casual é um jogo extremamente simples que cria um ciclo viciante de jogo, complementado por gráficos minimalistas e geralmente não requer nada além de tocar na tela ("fitas"). Muitas vezes, esses jogos têm objetivos simples - marcar mais pontos ( pilha ), níveis completos ( fases ) e similares. Eles pareciam ter sido projetados para o game jam, mas têm maior qualidade de produção e meta (meta).

Se você é como eu e, semanalmente, explora as últimas notícias da App Store, notará que jogos hiper-casuais encheram a App Store e há boas razões. Esses jogos são baseados no minimalismo, o que significa que os desenvolvedores podem criá-los rapidamente, em questão de meses, se não semanas. Isso faz parte da estratégia que trouxe sucesso ao hiperclube, e você pode ver que todos os principais editores de jogos hipercausais, como Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games, lançam pelo menos um jogo por semana. E pessoas como elas - para 2018, jogos hiper-casuais foram baixados mais de 100 milhões de vezes!

Mas chega de números e análises, enquanto nos dedicamos aos negócios!

Deixe-me jogar já!


Por uma questão de simplicidade e devido à incapacidade de jogar todos os jogos hiper-casuais para plataformas móveis, ao estudar vários ramos do gênero, usarei alguns dos projetos mais populares como exemplos.

Então, vamos começar a aprender .

Uma vez eu estava entediado e subi no Instagram. Então me deparei com um jogo chamado Ball Blast . Um pequeno vídeo de 30 segundos, mostrando apenas seus melhores recursos, me fez baixar o jogo. O vídeo mostrou como é fácil jogar e vencer. Ela parecia fascinante. Eu queria começar a reproduzi-lo imediatamente, e isso foi possível graças ao tamanho muito pequeno do arquivo baixado - um recurso crítico dos coolcools .


Exemplo de anúncio de mídia social

Agora você entende como a maioria dos usuários encontra esses jogos. A maioria dos hipermercados depende de campanhas de aquisição de usuários nas mídias sociais. Se uma pessoa percorre um desses canais de mídia social, pode-se supor que ela está entediada. Ele está procurando uma maneira de se livrar do tédio, e aqui, como um cavaleiro de armadura branca , surgem hipercools, com pressa para salvar o usuário.

O princípio é informar rapidamente aos possíveis jogadores que o jogo é extremamente emocionante e permitir que eles comecem a jogá-lo instantaneamente. Eles ficam pendurados na Internet pelo telefone, o que significa que existe a possibilidade de uma tarifa móvel estar sendo usada. Ninguém gosta de baixar gigabytes de dados em uma tarifa móvel. Mesmo se você estiver conectado ao Wi-Fi com uma boa velocidade de download, é difícil suportar, tendo aprendido com o anúncio sobre o quão emocionante o jogo parece. Daí a pequena quantidade de arquivos baixados .

Então, o jogador conseguiu baixar o jogo e ele está pronto para entrar no mundo do jogo. O que vem a seguir? Passamos ao próximo tópico - entrar no jogo .

O jogador leva cerca de 7 segundos para descobrir se o jogo é interessante e se vale o espaço gasto no telefone. Uma janela tão curta significa que não deve haver longos tutoriais ou transições na interface do usuário ! Foi exatamente isso que a Ball Blast fez. No momento do lançamento, você vê uma tela de jogo que diz " deslize para atirar ", e este é o único tutorial de "jogabilidade" que você verá. O jogador toca na tela e a arma começa a disparar.


Quão amigável!

Quando você começa a atirar, notará que a arma também pode se mover horizontalmente, seguindo o dedo. Quando o cérebro se acostumar com a idéia de arremessar e mover, muitas bolas numeradas aparecerão na área de jogo que precisam ser arremessadas. Você atira em bolas, vê como elas explodem, espalhando moedas e entende que bolas grandes são quebradas em pequenas. É simples, não é?

O mesmo vale para o minúsculo e fofo jogo de Ketchapp chamado Stack : quando lançado, ele exibe uma tela de jogo, permitindo ao jogador iniciar o jogo tocando em qualquer lugar da tela. Assim que tocar na tela, ele verá os quadrados se movendo de lados diferentes e entenderá que, quando você toca na tela, o quadrado móvel cai na pilha de quadrados abaixo dela e todas as suas partes fora da pilha são cortadas. Como esses jogos possuem a única mecânica simples, é fácil aprender como jogá-los sem tutoriais complicados. O jogador aprende falhando e enfrentando dificuldades. A jogabilidade é " adequada para o Youtube ", ou seja, é fácil para ele aprender, apenas assistindo .


Entre e saia!


Você já reparou com que rapidez e facilidade você pode começar a jogar um jogo hiper casual no seu telefone? Você pega o telefone, desbloqueia-o, toca no ícone do jogo e após 2 segundos você já está no jogo! Isso não é ótimo?

É exatamente disso que o cérebro precisa quando está mortalmente entediado e precisa de uma poção mágica para estimular instantaneamente o interesse. Começo o jogo, jogo uma sessão, perco algumas vezes, estabeleço meu novo recorde e recebo minhas recompensas. A partir disso, há um pequeno ciclo de feedback da jogabilidade básica. Ações que afetam o sucesso ou o fracasso, o jogador lê instantaneamente. Combinamos isso com atualizações ( sobre elas abaixo ) e obtemos um poderoso loop de feedback positivo que oferece uma recompensa, muito emocionante e ao mesmo tempo curta.


Circuito de realimentação. O jogador está melhorando graças a falhas.

Se você conseguiu criar um jogo com uma empolgante jogabilidade e os jogadores adoram, lembre-se - talvez essa seja a única coisa que importa para eles no seu jogo. O Ball Blast mergulha na ação imediatamente após o início do jogo, porque entende minha necessidade - entretenimento instantâneo. Não é possível vagar pela interface do usuário, cenas ou texto.

Mesmo se eu iniciar o jogo uma semana depois, graças à mecânica super simples e à falta de desenvolvimento anterior, saberei como interagir com ele. Entrar e sair de uma sessão de jogo é outro aspecto crítico para o sucesso de tais jogos.

No trabalho, costumo fazer pausas na forma de breves sessões de jogos por telefone e, pelo mesmo motivo, uso hipercools para isso. Eu sei que não tenho tempo nem lugar para algo " complicado ". Jogos hiper-casuais me dão minha dose de entretenimento onde e quando eu quero .

Me dê todo o poder!


Tudo se torna mais interessante aqui. Como mencionado acima, os jogadores são atraídos para o jogo pela jogabilidade básica. É uma habilidade simples, mas viciante e crescente, pois incentiva os jogadores a voltar. Você pode se lembrar do Ball Blast e se perguntar - o que há de tão fascinante em atirar bolas constantemente? Também me interessou quando vi o anúncio do jogo pela primeira vez: "Bem, sim, parece divertido, mas será divertido em alguns dias?" Vou responder a essa pergunta - sim, eu ainda estava interessado e interessante até agora!

Para entender melhor qual é a base do fascínio, você precisa falar sobre o principal motivo - atualizações !

O Ball Blast o recompensa por destruir bolas com moedas e jóias - a moeda interna do jogo. Vamos falar sobre moedas, porque as jóias permitem comprar apenas jóias e não afetam particularmente a jogabilidade. Moedas são usadas para atualizar armas. Existem quatro tipos de atualizações:

  1. Velocidade do fogo : aumenta a velocidade do fogo.
  2. Poder de Fogo : Aumente o dano do projétil.
  3. Queda de moedas : aumenta a denominação e a frequência das moedas que caem após o disparo.
  4. Ganhos offline : aumenta o número de moedas recebidas quando o jogo é executado em segundo plano.

Se você observar cuidadosamente as atualizações, poderá ver que todas elas são necessárias juntas para aumentar a " força " do jogador no jogo. Por exemplo, a atualização de upgrades de queda de moedas permite coletar mais moedas por sessão, o que simplifica o acúmulo de moedas e a compra de outras atualizações. As atualizações de armas fazem o jogador se sentir mais forte, porque permitem destruir bolas rapidamente, mesmo as grandes, que são mais difíceis de destruir em um determinado estágio. E esta é uma característica do ciclo base do jogo. Após cada sessão, o jogador sente que ficou mais forte . O jogador está sempre com fome de poder, o que só pode ser alcançado jogando mais, ganhando moedas e gastando-as para melhorar sua força.

Os níveis são cuidadosamente equilibrados, de modo a reforçar este ciclo: eles dão ao jogador áreas para demonstrar sua força e, em seguida, introduzem bolas mais duráveis ​​no jogo, motivando a melhorar ainda mais a arma. O processo de desenvolvimento não é apenas significativo, mas também fácil de entender. Deixe o jogo em apenas cinco minutos e você entenderá do que estou falando.

Outro jogo em que essa técnica é aplicada razoavelmente bem é o Sr. Arma por Ketchapp . Um jogador mata inimigos, as moedas caem, que podem ser gastas em aumento de dano e frequência de disparo, aumentando sua "força" no jogo. O jogador recebe sua primeira arma poderosa rapidamente, como presente, e assim o jogo ensina a ele atualizações: elas são apresentadas na forma de armas, o que dá uma vantagem nas sessões.

Gostaria de aproveitar esta oportunidade e comparar esse tipo de jogos hiper-casuais com o gênero rastreador de masmorras.

Se você jogou Diablo ou qualquer outro rastreador de masmorra, então sabe que, a princípio, possui equipamento medíocre e luta contra inimigos do primeiro nível , que são bem simples, mas ainda precisam de alguns hits. Continuando sua aventura, você recebe equipamentos poderosos que permitem matar esses inimigos de primeiro nível com um golpe. De repente você começa a se sentir muito poderoso, agora nada irá impedi-lo ...

... Até chegar a um novo nível e o jogo lançar inimigos do segundo nível em você, e em breve você perceberá que seu equipamento poderoso não é mais tão poderoso. Depois de sentir a potência máxima , você deseja devolvê-la. Mais uma vez, você deseja sentir o poder, e o ciclo continua.

O Ball Blast da mesma forma permite que você sinta o poder, mas em vez de equipamentos mais poderosos, ele permite que você atualize / atualize a arma, e níveis com um ritmo cuidadosamente pensado fazem você desejar mais energia.

E se não houver atualizações?


Você pode perguntar - "as atualizações são, obviamente, boas, mas e os jogos que não as possuem? " "Boa pergunta", eu vou responder! Você conhece jogos cujo objetivo é atingir a pontuação máxima entre todos os jogadores ou amigos. Esses jogos usam um tipo especial de poder . Vamos usar o Stack como exemplo, onde a tarefa do jogador é alcançar a melhor pontuação repetindo as sessões. Obviamente, ele não pode " atualizar " nada, mas quanto mais ele joga, melhor ele domina o jogo. Em vez de bombear um elemento do jogo, o jogador atualiza suas próprias habilidades. Isso o motiva a continuar fazendo isso. E se você também o faz competir com os amigos, como a maioria dos jogos faz no placar, o assunto já está se tornando pessoal e competitivo - outra isca que o força a voltar ao jogo. "Eu nunca deixarei Mark me cercar neste jogo!"

Essas atualizações implícitas fazem com que o jogador se sinta inteligente ou forte e oferece uma sensação de desenvolvimento. O mesmo se aplica aos jogos hiper-casuais baseados em quebra-cabeças, nos quais o jogador se sente mais inteligente ao resolver cada vez mais quebra-cabeças, cuja complexidade está gradualmente aumentando.

Hoje, as hipercadeiras são frequentemente encontradas, divididas em níveis. Em vez de uma jogabilidade infinita, eles dividem a jogabilidade em níveis especialmente projetados, e cada nível tem algo único com crescente complexidade. Isso cria curiosidade que incentiva os jogadores a continuarem jogando e "ganhando" o jogo. Além disso, a transição de nível para nível é uma ótima maneira de inspirar o jogador com um senso de desenvolvimento.

Ingrediente secreto


Até agora, falamos apenas do fato de que jogos hiper-casuais atraem jogadores com publicidade agressiva nas redes sociais, mantendo-os imersos no jogo e encantados com a mecânica simples na qual ele almeja mais poder, mas isso é tudo?

Não.

Um elemento mágico invisível a olho nu e, na minha opinião, o aspecto mais importante do jogo é a gratificação .

O que é " satisfação "? Aqui está a definição do dicionário:

prazer, em particular, obtido através da realização do desejo.

Para melhor entendê-lo do ponto de vista do design de jogos, a satisfação pode ser definida como o tipo de feedback visual / sonoro / emocional obtido após a execução de uma ação ativa ou passiva em um jogo, o que torna as ações alegres e significativas. A ação pode ser simples: caminhar, pular ou atirar.

Aqui estão alguns exemplos:

Você já reparou como os movimentos de seu personagem são claros e responsivos em Super Meat Boy ? Assim que você pressiona o botão de salto, o personagem salta graciosamente ao longo do arco, levando em consideração o impulso, e tudo isso é complementado por animação com sincronismo perfeitamente adequado. De dar o salto perfeito para atravessar um abismo ou obstáculo, o jogador recebe um retorno. Como o jogo requer movimentos rápidos e precisos do jogador, todo o sistema do jogo foi projetado para dar ao usuário a satisfação na forma de efeitos, obstáculos e solução de problemas.



Housemarque Nex Machina ( Mestrado em Realização de Satisfação ) - quando uma bala atinge um inimigo, o jogador recebe a confirmação de um sucesso na forma de um pequeno flash branco no inimigo, após a morte da qual ocorre uma grande explosão de cubos, acompanhada de efeitos sonoros adequados. Isso dá ao jogador uma sensação de satisfação e euforia ao matar apenas um inimigo. Agora imagine matar um chefe! Diferentes tipos de armas, inimigos e níveis em cada estágio trazem satisfação ao usuário. Eu recomendo jogar este jogo.


Você provavelmente já entendeu que a satisfação (gratificação) é um tópico tão extenso que requer uma postagem separada. Aqui eu falei sobre isso para enfatizar o quão bem os jogos hiper-casuais entendem o princípio da satisfação e o usam para fornecer uma jogabilidade emocionante.

Lembre-se de explosão de bola . O controle supersensível da arma, que segue exatamente o movimento do dedo, o feedback na forma da designação de acertos nas bolas e como eles se dividem em bolas menores, o efeito de bônus temporários no jogo e, é claro, as " atualizações " - todos esses elementos trabalham juntos e fornecem feedback fascinante ao longo do jogo.

Faça qualquer bom jogo, analise os fatores que garantem a satisfação das ações e as fazem trazer alegria. Você verá como esses pequenos detalhes, geralmente invisíveis, aumentam a satisfação e o envolvimento no jogo. Hyperkazualki, nesse sentido, não é diferente, e designers experientes levam em consideração a satisfação ao criar esses sistemas. Outro ótimo exemplo é Stack Fall (do Voodoo). O jogador controla uma bola galopante que cai quando toca a tela por um longo tempo, quebrando uma pilha de blocos ao longo do caminho. Salpicos de tinta, feedback tátil, quebra de blocos são alguns dos elementos que aumentam a satisfação e melhoram a jogabilidade.


Qualquer que seja a ação, o jogador deve sentir satisfação por ela. Imagine o jogo de plataformas em que o personagem salta, mas quando ele pousa, não há animação relatando uma mudança no estado ou nos efeitos de poeira no local em que ele pousou. Imagine como seria estranho e chato. E esse princípio não se limita às ações do jogo: você pode dar satisfação ao jogador através da interface do usuário, usando efeitos e animações apropriados e sutis. Eu posso citar Homescapes como um exemplo. Depois de passar de nível, muitos efeitos e animações começam a tocar, enfatizando a vitória do jogador e recompensando-o por essa conquista. Recompensa ainda mais se o nível for difícil e você finalmente conseguiu superá-lo: a satisfação recebida na tela " Level Cleared " deixa claro que valeu a pena. Não apenas a interface do usuário, mas também todas as ações executadas pelo jogador no nível traz uma profunda satisfação e são agradáveis ​​aos olhos.


É isso que chamo de GIF em qualidade HD!

Um ciclo base fascinante, combinado com elementos que aumentam a satisfação, são os principais ingredientes necessários para criar um jogo hiper-casual interessante.

Conclusão


Certa vez, tive medo de hiper-casuals e havia minhas razões: a falta de gráficos, quase nenhuma originalidade, promoção agressiva e muito mais. Eu acreditava que os jogos inovadores caem na sombra dessa horda de hipercools que aparecem semanalmente na App Store.

Sou um daqueles que consideram os jogos uma forma de arte, trabalhos cuidadosamente pensados ​​e elaborados, e é por isso que leva vários anos para lançá-los. Por todas essas razões, à primeira vista, jogos hiper-casuais não me causaram a melhor impressão.

Nós, como designers, temos orgulho de criar sistemas de jogos complexos com profundidade em várias camadas, mas geralmente negligenciamos os elementos mais simples. Hyperkazualki me fez prestar atenção a detalhes menores. Eles me permitiram dar uma nova olhada no desenvolvimento do design de jogos, a essência fundamental do jogo, que determina seu fascínio.

  • Um mecânico difícil de se confundir e que não requer tutoriais.
  • Satisfação para estimular a ação do jogador e criar diversão.
  • Loops de feedback curtos.
  • Fácil de entrar e sair do jogo.
  • Sentimento de poder / inteligência na forma de desenvolvimento.
  • Meta simples que suporta jogabilidade básica.

Quem sabe o que o futuro espera hyperkazualki. Não sei se eles serão preservados, mas esse gênero tem muito a aprender, e as lições aprendidas podem ajudar a projetar seu jogo em qualquer gênero.

Entendo que esse gênero e modelo de negócios tenham problemas, mas vamos deixá-los para consideração posterior.

O que você acha dos hipercools? Você acha que eles permitem que você dê uma nova olhada no design dos jogos? Você aprendeu alguma coisa com esse gênero?

Source: https://habr.com/ru/post/pt458918/


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