Bom dia
Hoje falaremos sobre um sistema de função de desktop com seu próprio design, cuja criação foi inspirada pelos jogos do leste do console e pelo conhecimento dos gigantes ocidentais da função de tabela. Os últimos não eram tão fabulosos quanto queriam - volumosos em termos de regras, com personagens e objetos um tanto estéreis, saturados demais com a contabilidade.
Então, por que não escrever algo de sua preferência? Com signos do zodíaco e Eidolons. Algo assim tudo girou. Cerca de cinco a seis anos foram necessários para que a idéia se transformasse em um livro de 256 páginas, com várias páginas espalhadas.

"Monstroy" é um jogo de role-playing dedicado a batalhas táticas fabulosamente fantásticas. Aqui, os heróis extraem novos conhecimentos de combate de suas armas, os monstros têm sua própria "inteligência artificial" e, em vez de ganhar experiência, o sistema de conquista é usado.
Mas, primeiro as primeiras coisas. Uma visão geral dos role-playing games como um fenômeno se formou em mim em algum lugar dos anos 90, depois de ler um excelente artigo de revisão em um dos volumes da Enciclopédia de Jogos de Computador. Este artigo foi chamado de "Em jogos de interpretação de papéis", descrevendo as especificidades da experiência de interpretação de papéis de mesa e vários exemplos de jogos de interpretação de papéis de computador que adotaram a atmosfera e a cor dos universos da área de trabalho. Separadamente, o fato foi enfatizado que os jogos de tabuleiro não eram sobre a competição "quem ganhou" e não sobre "educação" de participantes negligentes pelo mestre do jogo, mas sobre criatividade conjunta e passatempo divertido para todos.
Mestre do jogo: parado na ponte do Millet em declínio, o elfo solar Sigmar espiou a neblina que se aproximava. Sim, em algum lugar deveria haver aquelas espécies raras de monstros que seriam necessárias no experimento. Ele colocou a mão na pérola de direção do navio para ajustar o curso, e a embarcação em forma de concha obedientemente inclinou-se para o lado, contornando o pico afiado da rocha. Finalmente, uma brecha apareceu na névoa e o Psheso correu para lá. O navio em forma de concha se agachou em uma pequena saliência rochosa, as luzes das linhas de força em seu casco se apagaram parcialmente, passando para o modo de espera. Depois de alguns minutos, o fundo da pia estalou e empurrou para baixo. Um elfo, uma garota de cogumelo e um duende saíram do ventre do navio para uma borda de pedra ... Embora, não, deixe que eles sejam apenas um elfo e um duende. Então, senhoras e senhores, vocês estão no Calabouço das Brumas!
Intrigante: Pare, pare! E a garota do cogumelo?
Mestre do jogo: por enquanto, começaremos com esses dois personagens, mas veremos.
Especialista em regras: diga que você esqueceu de prescrever os parâmetros dela.
Mestre do jogo: * sarcasticamente * Talvez eu tenha decidido que ela era boa demais para dar a você?
Em algum lugar nos anos zero, criei várias mesas pequenas para que houvesse algo para jogar com os amigos, ao mesmo tempo em que mergulhei no maravilhoso mundo dos exclusivos de console (o inesquecível primeiro PlayStation), encontrei na cidade o clube de cartas Magic: The Gathering (na época o colorido Kamigawa, aos poucos o bloco mais poderoso de Mirrodin estava se aposentando, e as cartas ainda não haviam começado a ser impressas em russo) e ... finalmente se juntou aos jogos de RPG também, encontrando uma empresa de jogos e um mestre praticante.
Quando jogamos uma quantidade decente de aventura, a diferença entre o esperado e o recebido começou a emergir cada vez mais claramente. Os próprios sistemas estavam sobrecarregados com matemática excessiva; de vez em quando havia um sentimento de enumeração constante de um conjunto limitado de opções, qualquer herói com parâmetros não ideais era percebido como inútil, muitas vezes a parte mais interessante e movimentada do jogo se tornava ... preparando-se para ele era o próprio estágio de criação do personagem.
Vale a pena separar o grau de influência nos eventos de todos os elementos individuais. Sim, os jogadores podem se relacionar com o que está acontecendo de maneira superficial demais e, em vez de compor personagens vívidos, perambularão pelo mundo do jogo na forma de pontos fracos e cinzentos, uma espécie de espaços em branco pendurados com coisas valiosas ou vistas pelas quais você pode usar uma habilidade. Sim, um mestre pode abusar de sua posição, tentar arrastar os jogadores à força pelos trilhos da história, arruinar a atmosfera. Mas muito depende do próprio sistema. De como é organizado. É que esse momento geralmente permanece "nos bastidores", porque um dos segredos dos jogos de tabuleiro é que, de uma maneira ou de outra, você pode desfrutar de cada sistema de jogo, se os participantes tiverem o nível adequado de interesse.
Naturalmente, nem todos os sistemas podem e devem ser leves. Alguns deles são sobre a variedade de conteúdo, sobre um sistema complexo de regras, vinculado a um único mecanismo engenhoso e aprofundando todos esses detalhes. E um pouco de contabilidade não vai doer, e as tabelas serão úteis, e às vezes você não consegue fugir da matemática, mas a medida é importante em tudo.
Acontece que às vezes até aventuras interessantes se desenvolviam conosco, os personagens eram bons e o grupo agia sem problemas - graças aos esforços do mestre e dos jogadores, conseguimos contornar os nítidos ângulos do sistema.
E eu só queria montar meu sistema, porque gradualmente uma visão começou a se desenvolver do que eu gostaria de obter dele. Antes de tudo, eu queria o seguinte - uma atmosfera fabulosa (ou fantástica, surreal), personagens heterogêneos com diferentes níveis de força (o que geralmente acontece em filmes e livros), um componente tático simples, mas profundo, desenvolvimento criativo gratuito do personagem, objetos de jogo exclusivos, viajar entre mundos.
O livro em si pode ser lido livremente aqui , e abaixo analisarei os pontos principais.
Mundo do jogo
O universo de conto de fadas Monstroy vive de acordo com leis especiais que diferem daquelas que agem na realidade. Os habitantes locais não ficam surpresos com a necessidade de batalhas frequentes com monstros selvagens, que são gerados pelo jogo caótico de elementos mágicos.
Toda criatura aqui tem um princípio primário oculto,
irrationo . Este é o núcleo interno da criatura, consistindo em partículas interconectadas de energia mágica. Tais partículas, chamadas Esferas, também são encontradas em forma livre. Como os elétrons que circulam em torno de vários objetos e criaturas, eles podem mudar o proprietário e ser usados para criar objetos materiais.
O herói percebe sua irritação sob a forma de uma gama especial de sentimentos, adquirindo conhecimento de alguns parâmetros mecânicos do jogo. Por exemplo, que ele tem uma certa quantidade de saúde. O herói sente a maioria dos outros parâmetros como alguns padrões óbvios que são difíceis de colocar em palavras. Existem também tais parâmetros, cuja presença o herói nem conhece: por exemplo, características (Destreza, Corpo, Mente e Intuição). O jogador conhece todos os indicadores e termos, é claro, mas o principal princípio que ele segue em suas decisões é o seguinte: o personagem não é uma cópia do jogador, é uma pessoa viva real, com seus próprios motivos e idéias sobre o mundo ao seu redor.
Vale ressaltar que durante as batalhas os heróis geralmente não sofrem fisicamente, porque os ataques de combate dos inimigos não deixam marcas na forma de arranhões ou contusões, prejudicando sua saúde e outros parâmetros. Assim, tudo o que um herói atacar em batalha - uma lâmina de espada, garras, um tiro, uma carga de magia - afetará a configuração da irrationo, e não a concha material. Obter vários tipos de lesões e condições físicas é, no entanto, possível, mas não durante uma batalha tática.
No mundo do jogo, o personagem tem mais medo de duas coisas: a morte da trama e o colapso do irracional. O primeiro caso envolve a morte de um personagem por uma combinação de várias circunstâncias: o resultado de uma doença fatal, uma lesão fatal, ferimentos acumulados, a perda final da razão e assim por diante. O segundo caso ocorre quando a saúde do personagem cai abaixo de menos de cinco (-5): então sua irracionalidade se torna tão instável que os laços entre as partículas mágicas são destruídos.
Por um longo tempo, os habitantes do mundo bruxo aprenderam a criar armas e equipamentos projetados exclusivamente para batalhas. Essas coisas têm graus variados de eficácia e regras de uso bastante rígidas. Além disso, novas maneiras únicas estão sendo constantemente inventadas para influenciar a irritação dos inimigos com suas ações.
Além do mundo principal dos contos de fadas, outro mundo sombrio é mencionado.
Nós da história
No sistema Monstroy, uma configuração flexível que consiste em uma descrição geral do mundo e de algumas de suas seções individuais, os chamados Nós, que não eram anteriormente conectados por um mapa comum. O livro contém nós como a fabulosa cidade das cachoeiras (Utada), a vila dos cavaleiros do dragão (Zaskan), as ruínas restauradas da cidade antiga no meio do deserto (New Asgard), o misterioso castelo na floresta (Matorika) e assim por diante.
Essa estrutura permite incorporar outros elementos e locais neste mundo do jogo, por exemplo, seus lugares favoritos de diferentes livros e filmes. Ou seja, o próprio mundo do jogo também é construído pelos participantes no processo de sua aventura pessoal, não é rigidamente determinado. Nós são como energia livre nas mãos de um mestre de um jogo que ainda não se transformou em matéria. O curso da narrativa transfere os Nós de um estado livre para um material conectado.
Pesquisador: * impaciente * Bem, então o que vem a seguir? Chegou, e?
Assistente de jogo: realmente desmonte os personagens. Quem é o elfo, quem é o goblin?
Intrigante: eu teria pegado um cogumelo, mas você não deu!
Game Master: Mais tarde haverá mais personagens. Você precisa mostrar o básico da batalha até agora.
Tático: Sim, combate! O que um duende faz?
Mestre do jogo: O goblin pode lançar bombas. E granadas. Se você encontrar uma árvore de romã.
Táticas. Oh, pegue.
Pesquisador: * olhando ao redor do partido * Sou então um elfo, se ninguém é contra.
Intrigante: Sim, por favor.
Assistente de jogo: Bom. A propósito, ele tem um passado muito curioso.
Biografia e Características
Uma biografia são algumas palavras / frases sobre a natureza do personagem. Por exemplo: “elfo”, “bruxa”, “pequeno dragão mecânico”, “mago de fogo com uma prótese em vez de uma mão”, “druida da Floresta Ramificada”, “comerciante de aparência suspeita”, “mensageiro real”, “orc smith, maldito” , "Aluno do necromante", "garota-paladino arrogante", "a sombra de um estranho com seu cão inanimado" e assim por diante.
Este parâmetro contém todas as informações importantes sobre o próprio herói, sua condição, indica possíveis vetores para o desenvolvimento do herói.
Características - este é o grau de sucesso do herói em várias classes de ações, a força da conexão de seu princípio fundamental interno com cada um dos quatro elementos principais. Se o herói executar alguma ação do enredo ou experimentar um certo efeito do enredo, poderá ser necessária a verificação das Características correspondentes.
Destreza (flexibilidade do fogo)
Corpo (dureza da terra)
Razão (curiosidade aérea)
Intuição (o mistério da água)
Cada herói tem uma idéia sobre sua biografia, mas não sabe que as características influenciam o sucesso de suas ações (nem a aparência do herói, nem sua força, nem massa, nem mente dependem da magnitude das características.
Por exemplo: o herói tem uma biografia "professor de tecnomagia" e sua mente é "-2". O baixo valor da razão não torna o herói estúpido. Ele é bem versado em dispositivos e teorias tecno-mágicas, além de tudo o que pode ser atribuído a essa área de conhecimento. Razão "-2" significa apenas que em assuntos que exigem Razão, mas com seu caminho, a technomagia, geralmente sem conexão alguma, será lamentável.A vida do personagem está sujeita à fé em si mesmo e em ambições pessoais. Ele não pode comparar suas realizações com ninguém em uma escala absoluta; ao avaliar suas qualidades, ele é bastante subjetivo. O fracasso não impede alguns, enquanto outros se enganam enterrando o verdadeiro talento no chão.
Nessa ignorância, existe um encanto especial: a confiança em algo realmente transforma o concebível em óbvio - ao realizar vários atos, o herói ganha assim uma biografia. Cada Biografia específica, por sua vez, aumenta o sucesso dessas ações de personagem associadas a ela.
Por exemplo: se o herói é um "druida", na maioria das vezes ele será capaz de caminhar silenciosamente pela floresta nessa base. E se o mestre decidir atribuir um teste de Destreza a um movimento silencioso, sua complexidade para o "druida" não será alta.Assistente de jogo: continuando. Assim que deixaram o navio, Sigmar e Otto encontraram um grupo de golens de metal, cuja aparência lembrava uma armadura revivida. Ao redor de cada uma dessas criaturas estranhas, o nevoeiro rodava através das fendas do metal. Um dos golens arrastava um choque resistente de cabelos escuros, o outro se apegava a uma estranha criatura magnífica de cor rosada, como se os lados estivessem fritos. Outras armaduras, vendo um elfo e um duende se aproximando, correram para eles ...
Tático: Suponho que com o objetivo de beijar?
Assistente de jogo: Pior. Jogue um dado ... Embora, enquanto não vamos sobrecarregar com jogadas. O elfo irá primeiro, depois o duende.
Mesmo quando não há miniaturas, você sempre pode usar ferramentas improvisadas para modelar uma situação de combate - cubos, chips, botões.
Quadro da batalha do protótipo no Flash.Batalhas
Esse sistema de role-playing de mesa implica que confrontos táticos de combate geralmente ocorrem entre um grupo de aventureiros e seus vários inimigos. Pode ser apenas um ataque de monstros selvagens, ou uma luta com um oponente inteligente, uma cena de traição inesperada ou um duelo cômico na arena.
Antes de cada próximo ataque de dados, uma sequência de movimentos é formada. Se dois ou mais heróis tiverem os mesmos resultados, eles receberão um movimento conjunto com a capacidade de dividir e combinar suas ações conforme desejar.
No início do turno, o herói geralmente recebe cerca de 3 pontos de ação e 1 ação de combate. Os pontos de ação são gastos principalmente na movimentação, na execução de tarefas auxiliares (como o uso de itens ou a troca de equipamentos) e agem como um recurso adicional (aprimorando o ataque em andamento). A luta é gasta em várias técnicas de ataque ou na ativação de habilidades poderosas.
Operações de Combate Não Utilizadas no final de um turno esgotam e Pontos de Ação podem ser acumulados por alguns heróis como combustível para movimentos especiais. Quaisquer ações não-padrão dos heróis em batalha também são possíveis, se não contradizerem a situação - o mestre decide quanto e quais recursos serão gastos para pagar por eles.
Mestre do jogo: Tendo espalhado armaduras hostis para os lados, você libera suas presas. Esta é uma garota com cabelos extremamente compridos e ligeiramente em movimento, que quase escondem completamente sua figura. Junto com ela, outra criatura salva olha à sua volta com curiosidade - um caroço levitando acima do chão, algo como pães rosados, cheira a pão fresco. Olhando atentamente para a armadura mentirosa, Otto notou que as correntes de nevoeiro os deixavam.
Tático: Hmm, o que isso poderia significar? É necessário refletir.
Mestre do jogo: Enquanto isso, temos novos heróis disponíveis para seleção. Então, vamos decidir quem será quem.
Intrigante: É isso aí. O que temos aqui? Uma dama em apuros e um coque nas pernas?
Tático: * rindo * Bem, você dá!
Pesquisador: Que passagem!
Mestre do jogo: * instrutivo * De fato, esta bruxa aqui nunca é uma dama em apuros, como você diz. Ela é capaz de se defender. A propósito, além deste casal, você pode pegar golems de metal.
Witch Truanne - um dos personagens pré-instaladosArquétipos dos Heróis
Cada herói tem um certo arquétipo de combate. Existem quatro deles: "Mago", "Malandro", "Lutador" e "Médio". Os nomes dos arquétipos são arbitrários e os próprios heróis não os conhecem (por exemplo, o arquétipo "Mago" não significa que o herói seja necessariamente algum tipo de lançador de acordo com a Biografia).
Como mencionado anteriormente, o primeiro princípio de cada criatura tem alguma força: um suprimento de Pontos de Vida. Mas, além da saúde usual, os heróis também têm Mental: quanto mais alto, mais focado o herói está ao executar várias ações mágicas ou energéticas. Se o herói perder todos os Pontos de Vida, ele ficará inconsciente ou até morrerá. Se ele perder toda a saúde Mental, sua eficácia no combate diminuirá drasticamente: o personagem não pode usar as técnicas e os Sacramentos de Sinais especiais, ele pode obter um ataque simples com ou sem uma arma.

O herói pode gastar sua saúde mental em alguns truques especiais, mas a grande maioria dos truques e sacramentos consome outros recursos mais facilmente reabastecidos (como pontos de mana). Portanto, na maioria dos casos, é melhor manter a saúde mental o maior tempo possível.
Enquanto o personagem não estiver equipado com nenhuma defesa, ele recebe golpes nos seus Pontos de Vida. Mas assim que as defesas aparecem, o herói começa a ser afetado pelo efeito de seu arquétipo e parte do dano recebido é redirecionado para a saúde mental do herói ou é completamente extinto.
Por exemplo, o herói do arquétipo “Mago” tem a maior oferta de pontos de mana em comparação com outros arquétipos. Dano bloqueado por sua proteção física é redirecionado da saúde normal para Mental. E o dano bloqueado pelas defesas mágicas é completamente reembolsado - ou seja, se você proteger 1 da magia fogo-ar, o herói receberá 1 menos dano de um ataque aéreo ou do fogo.
Ninguém proíbe que esse herói se envolva em combate próximo com o inimigo (onde os ataques físicos ocorrem com mais freqüência), mas o jogo sugere que ficar longe dos inimigos será, na maioria dos casos, mais eficaz para esse arquétipo.
O arquétipo “Malandro” é moderadamente universal e, devido ao aumento da oferta de Saúde Mental, se sente bem em qualquer posição. O "lutador" é mais protegido em combate corpo a corpo, mas ataques mágicos podem esfriar seu ardor. "Médio" é o mais equilibrado e melhor do que qualquer outra pessoa controla sua condição.
O jogo tem quatro tipos de magia, cada um dos quais inclui dois elementos. Ou seja, a proteção contra o tempo de aspecto na roupa do personagem o ajudará imediatamente contra ataques de luz e ataques das trevas: ?
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Os heróis de "Monstroy" são capazes de usar uma variedade de disciplinas místicas, sacramentos várias vezes ao dia. Existem exatamente 12 deles, cada um deles é patrocinado por seu próprio signo do zodíaco. No início do jogo, cada personagem possui os Sacramentos de dois Sinais - o nativo e o secundário.Cada sacramento pode ser aplicado de duas maneiras diferentes: teatral e tática. O primeiro método se aplica somente durante a parte narrativa do jogo. O segundo método é usado em uma batalha tática ou de alguma forma ligada a ele (permite criar um item de combate ou encantar armas).Por exemplo: O Sacramento da Mímica (Sinal do Consumidor: Câncer) permite que o proprietário copie os efeitos mágicos, energéticos ou místicos que ele observa para um desperdício de 1 uso. Você pode lançar um monte de fogo em um dragão do mal, criar um homem morto em resposta a uma ação semelhante de um necromante, e assim por diante. Para um desperdício de uso adicional, você pode desfazer um efeito em vez de copiá-lo. Durante uma batalha tática, o Mimetismo permite ao herói duplicar ataques ou técnicas de outras pessoas.A maioria dos Sacramentos não gasta Ações de Combate ou Pontos de Ação durante a batalha, então eles podem ser usados várias vezes em um turno (enquanto houver usos) sem perder a capacidade de se mover ou atacar. Por outro lado, os Sacramentos, por via de regra, provocam ataques retaliatórios de inimigos próximos para cada ato de seu uso.: , !
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"Monstroy" usa 3 tipos de cubos: tetraedro (D4), hexágono (D6) e hexaedro (D20). Cada um deles tem seu próprio papel na mecânica do jogo: o tetraedro e o tetraedro são usados em táticas, o hexágono geralmente regula a história.D4, ataque com armaNa batalha, os heróis usam uma arma diferente, cada uma com quatro posições de dano. O rolo do dado determina a posição.Por exemplo: um herói ataca um inimigo com uma espada larga. Opções de dano para esta arma: 2/3/4/4. 1 caiu no dado, o que significa que o inimigo receberá 2 de dano.
Zeros, traços ou letras podem ocorrer em posições. Um traço indica uma falta inequívoca, zero indica um acerto, mas com zero dano base. Se a arma tiver dano extra ou outros efeitos adicionais, na posição 0 eles funcionarão.Por exemplo: A varinha mágica (- / 0/1/1) fica encantada com "+1" de dano de fogo ao ataque. Se 1 cair no dado, o ataque desta arma falhará. Se 2 cair, a Varinha Mágica acerta, causando 0 de dano físico e 1 de fogo ao inimigo. Se 3 ou 4 caírem, o inimigo receberá 1 dano físico e 1 dano de fogo.Em armas mais raras, as letras que indicam uma das Características de um herói podem ser encontradas em posições.Por exemplo: a espada de tinta atinge os inimigos na escuridão, não na física. Seus parâmetros: E / 4/6/8. O dono da espada agora tem Intuição igual a 5. Se 1 cair nos dados de ataque, a espada causará 5 de dano com escuridão.D6, chequesDurante a narrativa, algumas ações dos personagens exigem uma verificação bem-sucedida de uma das Características (Destreza, Corpo, Mente, Intuição). O mestre define a dificuldade do teste e o jogador lança os dados, dobrando com a característica necessária.Por exemplo: uma bruxa quer entender o significado dos símbolos antigos que cobrem as paredes das catacumbas. O mestre atribui uma verificação à Mente com complexidade 6. A mente da bruxa é 2, os dados caem 3. No total, 5 são recebidos, o que é menor que a complexidade necessária, para que o significado dos personagens não possa ser resolvido.
D20, Inteligência de Monstros Amaioria dos monstros regulares é controlada por um dado, o que lhes diz para executar uma ação específica da lista. Resta ao mestre escolher um alvo e decidir quando o monstro se move: antes ou depois da ação.Por exemplo: a batalha está iniciada, o Goblin inimigo começa a jogada. O mestre lança os dados, 19. Diz-se nos parâmetros do Goblin que, se o valor cair de 15 a 20, ele deve colocar a Aura Venenosa no alvo no raio 1. O mestre move o Goblin para um dos heróis, depois do qual ele coloca a Aura Venenosa.
O conceito do modelo gameromecânico de um monstro inclui os seguintes parâmetros:Identificação - classificação (de 1 a 5), Distintivo (um de 12), tipo (morto-vivo, animal, duende e assim por diante).Os principais são Health Points e Speed (às vezes existem Mana Points).Ações - uma lista de ataques e técnicas vinculadas aos intervalos dos 20 lados.Opcional - defesas físicas e mágicas, imunidades, outros recursos e limitações.Os jogadores controlam os monstros convocados e Eidolons da mesma maneira (criaturas especiais nas quais os heróis podem se transformar com a ajuda dos Sacramentos do Signo de Escorpião).Por exemplo: por vários movimentos, o paladino do 2º nível se transformou em Leviathan, o Arquiteto das Profundezas (Eidolon do elemento água). A cada turno, o jogador lança um dado, descobrindo a ação prescrita, agora é 2. Um número do intervalo de 1 a 9 instrui o Leviatã a infligir alvos em um raio de 1 de dano de água igual a 2 + nível de herói. Assim, Eidolon causa 4 de dano de água ao inimigo.: , !
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Na batalha, os personagens podem desbloquear Títulos - várias realizações simples. Você pode ter muitos títulos, mas apenas um deles está ativo durante o dia do jogo e concede ao herói seu bônus específico. Aqueles heróis que podem acessar o Discurso (Sacramento do Signo de Aquário) podem, durante a batalha, cantarolar o título conhecido por eles, compartilhando seu efeito com todos os aliados. Além disso, existem títulos secretos (únicos) que podem ser abertos apenas uma vez, após o que se tornam inacessíveis a outros heróis.Exemplo do título:
“Salvador”, título secreto
Condições para obter: você experimentou um estado próximo o suficiente da morte, mas não morreu, e também existe alguém que o ama.
Vantagens do título: “o que você segura pela mão não pode morrer” (linha de biografia).Mas apenas os títulos "Monstroy" não são limitados. Ele desenvolve essas idéias e vai mais longe, abandonando completamente o uso da experiência em jogos (Exp) em favor das conquistas globais dos jogos - Marcos. O herói começa com o primeiro nível do Marco e pode abrir os Marcos 9 vezes previstos pelo plano de desenvolvimento (bombeando dessa maneira do primeiro nível para o máximo, 10º).Exemplos de Marcos:
"Missão" - o herói completou uma tarefa importante recebida do assunto do jogo
"Gosto da batalha" - o herói venceu 3 batalhas
"Echo of Reflections" - o herói estava em um estado de TranseComo ponto de partida, é proposto um conjunto de nove Marcos diferentes que cada herói pode abrir uma vez. Esse plano de desenvolvimento será bastante difícil, mas muito diversificado. O mestre do jogo pode montar seu próprio plano, formando um certo estilo de aventura: focar no drama, explorar o mundo, sucessos militares e assim por diante. A versão final é aprovada antes do início do jogo.O plano pode ser bastante simples e estreitamente focado, por exemplo, “Missão (9)”, ou seja, o herói receberá níveis apenas para concluir missões importantes da história e para obter o nível máximo de marco que ele só precisa abrir a “Missão” 9 vezes seguidas - ou seja, completar 9 instruções diferentes tiradas dos personagens do mundo do jogo. Além disso, o plano pode ser muito diversificado e o mais gratuito possível quando muitos Marcos são oferecidos ao mesmo tempo, cada um dos quais pode ser aberto mais de uma vez.

Cartões de personagem
Obviamente, em Monstroy, você pode criar um herói do zero lendo o capítulo dedicado a isso. No entanto, decidi oferecer aos iniciantes não apenas o designer do “construa você mesmo”, mas também personagens únicos prontos. Cada um deles pertence a uma classe separada e tem uma pitada de caráter. Isso é importante porque eu gostaria de enfatizar que o herói não é uma cópia do jogador. É difícil sentir uma coisa dessas quando você está começando a se apaixonar e eles recebem o construtor do herói - a tentação é coletar espaços em branco mais facilmente, sem histórico especial, e fazer o mesmo no futuro. Isso não é um problema em jogos de computador, mas na mesa pode se tornar.
Assim, um novo jogador pode simplesmente imprimir uma carta com um personagem, onde todas as suas habilidades iniciais são indicadas. Bônus obrigatórios para aumentar os níveis são fornecidos, mas as habilidades do herói e de sua classe podem ser desenvolvidas como você gosta durante o jogo - depende apenas da criatividade do jogador e do mestre, das situações emergentes da história. O herói já sabe muito desde o início, não precisa esperar por um nível alto, apenas para começar a desfrutar da aula.
Em outras palavras, não há ilusionista de magos que só possa mostrar truques no primeiro nível, sempre se torne invisível no sétimo e seja capaz de criar uma cidade ilusória no décimo quinto. O mágico-ilusionista local segue os pensamentos do jogador por conta própria, tendo no início apenas um conceito geral e algumas mecânicas já estabelecidas, como a criação de ilusões educacionais, por um certo tempo, desperdiçando um determinado recurso. A rigor, esse sistema não nega a presença de heróis com aprimoramentos programados em níveis específicos (uma vez que os próprios níveis estão presentes), mas eles se tornam um caso especial e a liberdade de desenvolvimento é preservada.
Armas e itens de combate também têm níveis - níveis ou níveis de força. Com esses itens, os heróis aprendem várias habilidades de combate - após conduzir duas ou três batalhas com um cajado mágico, o herói estuda a magia contida dentro dele, para que mais tarde ele possa usá-lo sem esse item. Habilidades de itens de classificação baixa mais ou menos permanecem relevantes, mesmo quando o herói tem habilidades de itens de classificação mais alta. Nas primeiras versões do jogo, uma situação era mais frequentemente observada quando algumas habilidades pareciam mais "passantes" e não eram particularmente necessárias quando um analógico mais poderoso aparecia. Por outro lado, desde o início, o jogo oferece a capacidade de desmontar itens irrelevantes. Não posso dizer que agora tudo o que o personagem estudou o beneficie constantemente, mas mesmo uma pequena correção se beneficiou - mais variabilidade, mais criatividade.
Além dos caracteres básicos do livro, existem cerca de 15 cartões com caracteres adicionais. Lá você pode encontrar representantes da raça dos aparelhos (itens mágicos racionais), heróis da dimensão sombria, o homem dos cogumelos e até o vírus que infunde monstros. Com base neles, é mais fácil construir seus próprios novos heróis.
Improvisação
Sim, é claro, o mestre precisará da capacidade de improvisar. O jogador terá que descobrir como usar as habilidades do herói em uma situação específica, ele terá que inventar uma nova. Mas essa é a coisa mais interessante que os role-playing que não são computadores podem dar! Além disso, outros elementos do jogo fornecem constantemente alimento para a criatividade, facilitando essa tarefa. Eu, como mestre, pratico improvisação preparada e, no livro, o jogo é considerado a partir dessa posição, oferecendo ao mestre várias ferramentas para implementar o que foi planejado.
Você só precisa alterar o vetor de suas aspirações - você não deve esculpir um épico dramático-cinematográfico monolítico, para que posteriormente possa enviá-lo ao grupo na forma de um monólogo não interativo no meio de decorações de madeira. Não, não vamos andar de trilhos e conduzir jogadores por todos os meios disponíveis até a única porta direita. Em vez disso, proponho fazer antes do jogo um certo suprimento de eventos e pistas importantes que surgirão no jogo no caminho dos jogadores e se adaptar à situação atual. A saída é um jogo de sandbox com trama intercalada perceptível, uma história menos completa e um bom envolvimento dos participantes, apesar do maior grau de liberdade dos jogadores.
Miniaturas
Algumas reflexões sobre suprimentos para jogos. Em geral, como muitos, gosto de miniaturas elegantes e altamente detalhadas em jogos de tabuleiro. No entanto, na prática, eles não são tão convenientes quando se trata de usar no jogo.
Pessoalmente, em papéis táticos desempenhados na mesa, eu gostaria de ver algumas miniaturas padronizadas, não muito pronunciadas. Algo universal no estilo do cubismo-minimalismo, especialmente para oponentes / monstros. Geralmente, os jogadores usam as miniaturas que estavam à mão, coletadas de várias fontes, cenários e jogos.
Esses números para jogos de interpretação de papéis geralmente são divulgados já em uma determinada configuração. Um grau suficientemente alto de detalhes permite que você considere a raça do personagem, suas roupas e outros detalhes. Tudo isso é maravilhoso, mas as configurações e as classes de heróis nos jogos mudam com muita frequência, para não comprar novas figuras todas as vezes para um novo estilo / classe, e assim por diante.
Ótimo se você tiver uma linha de miniaturas no mesmo estilo. Mas essas pessoas têm uma aparência muito fantasiosa, em um jogo sobre uma ópera de cosmo ou em uma história de detetive de Lovecraft que não parecerão mais tão vantajosas. Embora quando parou alguém.Isso é tudo que figuras eu colocaria em uma caixa com meu jogo, se uma caixa desse tipo fosse produzida:
Para iniciantes, essas seriam figuras coloridas dos personagens principais dos jogadores. Se houver modelos mais ou menos detalhados, é possível para cada cor nas versões masculina e feminina. Ou apenas faça cores mais diferentes, cada uma com um modelo abstrato do tipo "aventureiro". Se um jogador traz sua figura favorita, então recupera a saúde, mas dessa maneira temos uma opção básica para qualquer ocasião.

Para oponentes - vários grupos de modelos idênticos. Então será conveniente fazer pacotes de vários inimigos do mesmo tipo. Eu costumo formar a maioria dos confrontos militares, como "partido contra um grupo de esqueletos", "partido contra goblins e seu líder", "partido contra um par de lobisomens e um par de zumbis" - como você pode ver, monstros do mesmo tipo são frequentemente encontrados aqui. Portanto, para um grupo de duendes, quero usar as mesmas figuras, e não colocar figuras diferentes e depois esquecer quem tenho.

É muito desejável ver alguma numeração nos modelos do mesmo grupo. Pode ser números, pontos, listras, letras, símbolos. No estômago estão figuras, nas costas ou em cima. Seria muito conveniente rastrear a quantidade de vida restante do inimigo. Ou seja, quando o herói cutucou essa figura à esquerda dele do grupo de esqueletos, vemos imediatamente que era algum tipo de "esqueleto número 3" que foi recebido do boné, e não outra pessoa. Novamente, ajuda o mestre a acompanhar quais dos oponentes ele já se assemelhava e quais ainda não.
Quando tantas coisas estiverem sobre a mesa, descubra quem é quem.Em princípio, para uma exibição conveniente de diferentes grupos de inimigos, os cubos são muito adequados - eles podem ser apanhados pelos mesmos e definir números diferentes. Mas se fosse uma figura com um número, seria ótimo. Então eu faria inimigos com números.

Na verdade, até modelos muito abstratos são mais adequados para os oponentes, nos quais as notas são lidas muito bem e que, ao mudar de local e de mundo, não nos distraem da atmosfera atual com seus detalhes. Apenas faça com que os grupos tenham cores um pouco diferentes, conjuntos de tamanhos diferentes, marque-os - tudo o que é necessário para batalhas universais.

Mas para vários oponentes exclusivos, você já pode exibir outras figuras de todo o caos colecionável que você tem em mãos. Ou o Mestre pode pegar uma das figuras coloridas que não foram tiradas pelos jogadores. E, como estamos falando de figuras que iriam em uma caixa com um jogo, poderíamos criar várias figuras específicas e colocar uma figura aleatória de um inimigo exclusivo em cada caixa.
Eu descobri milhas tão fofas na Internet.Assim, na versão mais minimalista para jogar tática, eu gostaria de ver várias figuras minimalistas multicoloridas para heróis e vários grupos de miniaturas abstratas numeradas para oponentes.
Mas, é claro, a configuração básica pode ser mais diversificada e detalhada. No entanto, sou definitivamente contra a prática, quando em casa toneladas de belas miniaturas detalhadas são colocadas em caixas de papelão e nós as procuramos diligentemente, tentando obter os números mais próximos possíveis da nossa situação. Depois, sofremos que eles não voltem ao mesmo estilo. Depois compramos mais zumbis, porque agora nos deparamos com zumbis no jogo, mas não há números adequados. E então colocamos tudo sobre a mesa e, do mesmo modo, ficamos completamente enredados neles. Pode haver muitas figuras, mas elas devem ser fáceis de navegar, se quisermos usá-las no jogo, e não apenas decorar a prateleira com elas.
Tesserfact
Em princípio, a mecânica do jogo de Monstroy pode ser adaptada para implementação em computador. Embora não seja tão simples quanto parece. Eu sempre gostei de Final Fantasy Tactics, gostaria de algo em um estilo semelhante, e a luta com Monstroy é bem próxima em espírito. Seja como for, as táticas de computador são apenas uma das idéias deixadas de lado por enquanto. Havia apenas um pequeno protótipo de flash com uma cena e este aqui é um vídeo mostrando a direção do pensamento.
O tesserfato é uma pedra poderosa e especial que abre a passagem para o mel com dimensões mencionadas no livro. Como planejado, o enredo giraria em torno dele.
E este vídeo é mais tarde. Coletado no Unity, um dos locais hipotéticos. Aqui é mais parecido com o estilo FFT.
Sumário
"Monstroy" não é o único jogo de role-playing que eu escrevi, mas certamente o mais saudável e definitivamente contém esse impulso básico que me levou apenas ao desenvolvimento de jogos de role-playing - o desejo de fazer um jogo acessível com combate tático. Outros livros de dramatização de mesa que eu lidei são muito mais narrativos. É compreensível, porque eles estão explorando outros nichos de função.
Todos os meus livros de funções e materiais relacionados podem ser encontrados no site .
Nisto terminarei a história. Tenham um bom final de semana.