Como o artefato se torna a maior falha da válvula

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Artefato é uma visão triste. No momento em que escrevo, existem apenas 101 jogadores on-line, e no máximo 24 horas é um pouco mais - 124 jogadores. Não havia notícias da Valve sobre o jogo desde 29 de maio, quando a empresa anunciou que os desenvolvedores "resolverão os sérios problemas do projeto". Nos últimos meses, a única atividade associada ao Artefato no Twitch foi que os usuários decidiram transmitir filmes e pornografia na seção deste jogo. O artefato, pelo menos por enquanto, é um jogo morto, e pode ser chamado de falha mais espetacular da Valve.

"Faltaram algumas semanas para o lançamento do Artifact, e eu me perguntei: eles não lançariam o jogo nesse estado, certo?", Diz Sean "Swim" Hugenard.

Naquela época, a Swim participava dos testes beta fechados do Artifact por quase um ano e escreveu para a equipe de desenvolvimento "algumas páginas de análises bastante detalhadas". Ele ganhou um grande nome no mundo de Gwent, tornando-se um dos melhores colecionadores de decks, e também aconselhou os criadores de outros jogos. Após o lançamento do Artifact, ele planejou fazê-lo como desenvolvedor de conteúdo e jogador profissional, com o objetivo de ganhar o torneio de US $ 1 milhão que a Valve havia planejado para o início de 2019 e até assinou um contrato com a organização de eSports Evil Geniuses. Ou seja, no campo dos jogos de cartas, ele é muito mais experiente do que a maioria dos jogadores. Mas parece que suas críticas e as de outros jogadores experientes de jogos de cartas durante o teste beta foram ignoradas.

“Era uma montagem de teste, da qual você não espera idealidade, mas todos nós, profissionais de jogos de cartas, vimos algo nela. Ela realmente tinha uma ótima base e um grande potencial ”, diz Swim. “Mas então pareceu-nos que durante esse período praticamente não houve mudanças. Muitos de nós conversamos com os desenvolvedores, mas isso não levou a nenhuma mudança, o que realmente nos decepcionou. ”


Swim está se preparando para transmitir Artefato em um dos primeiros torneios.

Muitos jogadores beta fechados não encontraram mudanças significativas. Várias pequenas coisas foram aprimoradas, mudanças foram feitas, como aumentar a probabilidade do Drow Ranger, diminuir as probabilidades de outras cartas, o custo do Cheating Death e Golden Ticket foi alterado, mas, em geral, o jogo que jogamos após o lançamento era essencialmente o mesmo que em beta fechado, lançado cerca de um ano antes do lançamento.

"Em geral, é verdade - quase não houve alterações na balança, mas não houve muitas, principalmente porque o jogo foi muito equilibrado", diz Scuff Elias, um experiente designer de Magic: The Gathering e funcionário da empresa Three Donkeys, que era oficialmente consultor do projeto Artifact, mas na verdade era um dos principais designers. “Não queríamos pressionar a comunidade de jogadores a prejudicar, porque isso reduz o valor dos testes. Portanto, deixamos que eles experimentem e, em algum momento, eles disseram: "Oh, mas isso é muito poderoso". Mas nós, por nossa parte, sabíamos que não era assim, porque passamos por isso e nos divertimos. E tais situações ocorreram durante o beta constantemente. Alguns disseram que não gostaram de algo, outros gostaram, havia muitas opiniões conflitantes. Por fim, o equilíbrio do nosso ponto de vista era muito consistente com o que esperávamos de um jogo de cartas colecionáveis ​​".

O balanceamento de elementos na versão beta não era o único aspecto em que a equipe de desenvolvimento sabia que estava certo, ou pelo menos pensava assim. Ela acumulou uma quantidade enorme de dados sobre o jogo e como as pessoas o jogam, mas após o lançamento do jogo final, verificou-se que eles estavam muito enganados. Uma das reivindicações mais sérias do público ao Artefato estava relacionada ao acaso (RNG) no jogo e como ele determina o vencedor e o perdedor em algumas situações, especialmente com as setas que indicam qual unidade seu cartão irá atacar. Obviamente, bons jogadores subiram ao topo das classificações, mas os usuários reclamaram que, às vezes, os jogos eram inteiramente dependentes do RNG.

"Os jogadores tiveram queixas sobre os problemas do jogo, mas uma clara variedade de informações mostrou que eles estavam errados", diz Richard: Garfield, autor de Magic: The Gathering, que trabalhou como consultor e, em seguida, como designer principal do Artifact. “Por exemplo, os jogadores reclamaram de uma grande parte da sorte, mas os dados mostram que tudo depende muito mais das habilidades do que em qualquer outro jogo de cartas colecionáveis ​​digitais, e isso pode ser visto na classificação Elo recebida pelos jogadores. Para as pessoas que reclamam do preço, o problema é precisamente a quantidade de dinheiro, mas há um contraste entre preto e branco, o que significa que se você quiser competir em jogos como Hearthstone ou Magic, precisará pagar muito mais. "


As setas que determinam quem a unidade atacará dependem do RNG.

Apesar dos rumores sobre o Reddit e das declarações dos principais jogadores de que a RNG não é um fator tão importante, não havia evidências definitivas de que isso fosse verdade, embora houvesse evidências para provar isso. Portanto, muitos jogadores logo chegaram a um acordo com o fato de que a sorte sempre será um fator importante para o Artefato e eles dificilmente podem fazer algo sobre isso. Obviamente, isso afastou muitos usuários do jogo, embora, se esses dados fossem publicados, eles pudessem mudar a opinião da comunidade.

"A Valve quer que os jogadores gerenciem seu marketing", continua Garfield. “Acredito que em um certo estágio, o controle deva ser feito de forma independente. "Eles tinham mensagens muito positivas e elementos muito corretos no design do jogo, mas muitos na comunidade de jogadores os enganaram."

É claro que havia outros problemas que precisavam ser combatidos, e alguns deles teriam se tornado óbvios se o Artefato tivesse vivido mais. Swim diz que o conjunto de mapas original lançado no Artefato provavelmente não era perfeito e poderia causar problemas mais tarde. Ele também observa que após o lançamento de novas cartas, os decks monocromáticos podem se tornar a norma, o que destruiria essencialmente uma das características mais interessantes da construção do baralho de artefatos. Acrescentamos ainda o fato de que o cenário profissional não teve chance de desenvolvimento, apesar dos primeiros torneios com um número decente de espectadores, a falta de um sistema de desenvolvimento e uma versão móvel. Tudo isso deixa claro por que os usuários pararam de jogar.


Se o jogo sobrevivesse, decks sólidos se tornariam a norma.

No entanto, parece que a estrutura de preços se tornou o maior desafio do Artefato. Primeiro, o jogador precisava desembolsar 15,99 libras para comprar um jogo, o que lhe daria dois baralhos iniciais e 10 conjuntos de cartas de bônus. Se ele gostaria de obter mais cartas, mas apenas novas cartas ou uma sorte incrível são simplesmente necessárias para construir um baralho de alto nível, você precisa comprar novos conjuntos por 1,49 libras, ganhá-los nos modos de jogo e participar dos quais você precisa de ingressos vendidos a 3 , 75 libras por cinco ou apenas compre cartões no Steam Marketplace.

Mas as cartas mais fortes, por exemplo, Ax, exigiam, de acordo com Swim, 80% dos decks para lutas competitivas, eram raras, o que levou a um aumento nos preços. Dois dias após o lançamento do jogo, uma carta de Machado já valia mais do que o próprio jogo. Nos primeiros dias, havia a sensação de que você precisaria investir muito dinheiro se quiser participar de um baralho forte nos modos mais competitivos.

"Obviamente, quando um cliente reclama disso, ocorreu um erro em algum lugar", diz Elias. “Pode haver um erro no marketing, na explicação do jogo para os usuários, no fato de eles receberem muito pouco pelo dinheiro ou que você aumentou demais os preços. Pode haver várias razões para esse erro, mas ficou claro que havia algo errado com essa inconsistência. Eu acho que um jogo grátis para jogar seria melhor para lidar com esses obstáculos iniciais. ”

“Pelo preço que cobramos dos clientes, era necessário fazer uma de duas coisas. Preços mais baixos ou mais recursos para isso. Isso parece óbvio, mas você teve que escolher entre essas duas opções. Aumentando o valor dos recursos, diferentes jogos são implementados de maneira diferente. Quero dizer interação social, envolvimento nas mídias sociais, as pessoas encontram valor nisso. Especificamente, esta solução não era adequada para este jogo, apenas quero dizer que existem muitas maneiras de aumentar o valor dos recursos aos olhos do consumidor ".


O artefato parecia ter que pagar por tudo.

A comunicação com os usuários ajudaria o Artefato desde o início (e parece que a Valve levou essa lição em consideração, porque agora ela está ativa na comunidade Dota Underlords, ou seja, a morte do Artefato nos deu pelo menos algo útil), mas é improvável que isso salve o jogo . A estrutura de preços era simplesmente muito exigente para alguns jogadores, e mesmo aqueles que investiram nela tinham um sabor desagradável.

"Este é um modelo diferente para um jogo de cartas, e eu definitivamente não gosto que não seja gratuito, mas se eles fizessem o resto do material barato o suficiente, talvez tudo desse certo", diz Swim. “A necessidade de comprar ingressos para jogar em outros modos competitivos além de todas as outras despesas parece completamente ridícula. O sistema de bilhética era absolutamente estúpido. Não entendo como ela chegou ao lançamento. Eu não acho que muitos culpam os designers. Parece-me que, algumas semanas antes do lançamento do jogo, alguém no topo olhou brevemente para o Artefato e disse: "ela deve ganhar mais". Alguém dentro da empresa tomou uma decisão que atrapalhou o jogo inteiro. ”

Provavelmente, nunca saberemos como discutimos a monetização na Valve - a empresa não respondeu ao nosso pedido de entrevista, mas é claro que uma das razões mais importantes para a falha do Artefato foi a monetização. Elias mencionou que transformar um jogo em free-to-play, simplesmente remover o preço não é suficiente, mas no estágio atual parece que se o Artifact tiver uma segunda chance, a única opção é mudar para free-to-play.


Apesar dos problemas, o Artefato ainda é divertido de jogar.

Seja como for, nem Garfield nem Elias trabalharão para transformar o jogo. Conforme relatado há alguns meses, o contrato da Valve expirou logo após o lançamento e não trabalhava no jogo desde então. Elias disse que não havia nada de especial nisso e que seu "trabalho estava concluído", mas ele e Garfield disseram que, se lhes pedissem para executar as tarefas necessárias, com prazer começariam a trabalhar no Artefato novamente.

Infelizmente, o trabalho que agora é necessário para o Artefato levará muito tempo e realmente não precisa de designers como Garfield e Elias. E isso está na condição de que eles geralmente trabalhem no jogo. Muitos membros da comunidade acreditam que hoje o Artefato já pode estar morto e condenado a ser para sempre um grande fracasso da Valve.

"Pessoalmente, eu estaria interessado em criar novos jogos ou desenvolver jogos antigos", diz Garfield. “Mas não quero participar do gerenciamento de crises ou pensar em como encontrar uma audiência para este jogo. Acredito que a base do Artefato é excelente e original, pois dá ao jogador algo novo. Portanto, a este respeito, uma vez que ele tem algo a oferecer ao usuário, você pode salvá-lo. A Valve é uma empresa inteligente e tem muitas pessoas inteligentes, e acredito que elas possam lidar com isso. ”

“Mas eles farão isso? É difícil dizer. "

Source: https://habr.com/ru/post/pt459158/


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