Guerra nas Estrelas: Cavaleiros da República Velha

Ave!

O fato é que fiquei muito tempo no hospital e, durante o tratamento, comecei a jogar Guerra nas Estrelas: Cavaleiros da República Velha em um tablet para me distrair de alguma forma.

Um pouco mais tarde me deparei com um artigo com várias idéias de Chris Avellone sobre o enredo da 3ª parte (tradução da versão completa do artigo). Gostei das idéias (especialmente no contexto do que fizemos na SWTOR), e queria descobrir algo mais sobre os planos Obsidian, e por que muitos consideram a segunda parte do KotOR um fracasso, e a terceira foi completamente cancelada.

Isso é muito demorado sobre design de jogos, dificuldades de desenvolvimento e meus pensamentos subjetivos sobre Guerra nas Estrelas e jogos em geral, mas se isso não incomodá-lo, bem-vindo ao gato.


- Darth Malak e Darth Revan

Sobre Guerra nas Estrelas e Cavaleiros da República Velha


Os jogos Star Wars começaram a ser lançados nos anos 80. Os primeiros jogos apareceram nos consoles Atari 2600 e ollecovision (parece que sim ), um pouco mais tarde os computadores domésticos surgiram: espectro ZX, Commodore 64 e Amstrad CPC. No YouTube, há vídeos com jogabilidade de 1982 a 2018, embora nem tudo esteja lá (mas há Star Wars (1987), um jogo no NES, lançado apenas no Japão, onde Darth Vader se transforma em escorpião, aparentemente de alguns Versões japonesas de filmes).

Em geral, a LucasArts monitorava a qualidade dos jogos, embora às vezes aparecesse lixo definitivo, mas muitos brinquedos excelentes eram lançados:

  • uma série de Jedi Knight, que ninguém poderia superar em termos de frescor das brigas com sabres de luz (a propósito, o motor das últimas partes está aberto ). Existe um mod multiplayer para a Jedi Academy - Movie Battles 2 , os servidores são suportados pelos fãs. Tendo jogado um pouco, posso dizer que a implementação pode ser torta, mas matar os Jedi em lotes massivos controlando o droid é muito divertido (sem sociopatia, esses eram maus (maus) Jedi, honestamente). Existe um sistema de esgrima na moda e, para ser um Jedi bem-sucedido, você deve literalmente antecipar as ações dos inimigos, ou seja, ser um Jedi Earl (ou Sith)
  • Série X-Wing (simulador de batalhas espaciais, eu pessoalmente não entendi, mas é muito apreciado pelos fãs)
  • Estratégias poderosas de campos de batalha galácticos e Império em guerra (em geral, nada de especial, mas muitas horas foram jogadas na infância)
  • antigos Battlefront 1 e 2 (a propósito, não muito tempo atrás, a versão a vapor do Battlefront 2 recebia servidores funcionando, mas eu ainda não conseguia jogar, todos os servidores nos quais os jogadores estavam terrivelmente atrasados)
  • Republic Commando - um jogo de tiro tático, é uma pena que a segunda parte, que deveria ser um ataque à Academia Jedi, não tenha saído

Para mim, esses jogos ainda tinham uma desvantagem - uma trama fraca, além disso limitada no tempo à guerra dos clones, por um lado, e à Academia Jedi de Luke Skywalker, por outro.

Sith ou Sith
Então, na verdade, Sith ou Sith? Eu gosto mais da versão Sith porque existem pessoas sikh. Obviamente, de acordo com as regras da transcrição inglês-russo, é correto traduzir "peneiras", porque em inglês eles pronunciam um sif [siθ] mais relaxado, mas minha palavra "peneira" evoca uma forte associação com uma peneira pela qual a farinha é passada. Além disso, isso, em geral, não é uma palavra em inglês, mas a chamada. quase-realidade (um vocabulário específico em uma obra de fantasia). As quase-realidades podem ser traduzidas por papel vegetal, transliteração, transcrição, analogia ou criação de neologismo.

Qual tradução usar é uma questão de gosto.

Em Knights of the Old Republic, criado pelo já culto estúdio Bioware, sob a liderança de Casey Hudsen e James Ohlen, muita coisa era familiar, mas todos os heróis são novos, os mundos ainda não foram explorados e a história conta sobre as Guerras Mandalore e a Guerra Civil Jedi, ocorreu milhares de anos antes dos eventos da saga do cinema. A BioWare recriou com muito sucesso a atmosfera da trilogia clássica, essencialmente ocidental no espaço, enquanto o jogo em si era brilhante e saturado com o espírito de aventura e exploração. Mas o mais importante, pela primeira vez, os jogadores tiveram a oportunidade de tocar nos mistérios da história do universo de Star Wars.

- pôster do jogo Cavaleiros da República Velha
Claro, agora vejo as deficiências objetivas do jogo: esses são diálogos simples e personagens bastante diretos que não podem realmente surpreender (a franqueza é geralmente o principal problema do KotOR), mas como foi legal chegar à Academia Jedi em Dantooine ou visitar Tatooine, onde apenas - apenas os primeiros colonos apareceram. O design dos níveis no jogo é simplesmente maravilhoso, que vale a pena dar uma volta no fundo de Manaan ou no Vale dos Lordes das Trevas em Korriban.

- Uma seleção de momentos memoráveis ​​para a música de John Williams *
Jogabilidade - clássico para jogos DnD, ou seja, locais fechados e batalhas por turnos, mas a batalha não parece inibida como em Neverwinter Nights e em alguns outros jogos.
Muitas habilidades (proezas) e técnicas de força, 6 classes - 3 disponíveis ao criar um personagem (soldado, olheiro, canalha) e classes Jedi que aparecem após o treinamento na academia (guardião, sentinela e consular).
Mas as habilidades acabaram sendo inúteis, e o jogo inteiro é fácil de concluir com 0 habilidades, com exceção do reparo (já que, neste caso, você não poderá completar a missão HK-47). No entanto, você pode se sentir como um verdadeiro Obi-Wan lavando seus cérebros macios com mentes fracas com Force, ou com a ajuda da persuasão, e este é talvez o único jogo de Guerra nas Estrelas em que isso é possível (exceto o KotOR 2).

Fato interessante sobre sabres de luz
No jogo, como na trilogia clássica, os modelos 3D do sabre de luz não são usados. Ao contrário do filme de 1977, não havia nenhum problema técnico para realizar espadas tridimensionais completas, no entanto, os desenvolvedores deixaram uma referência tão pequena.

- um quadro do episódio IV, que mostra uma espada falsa reflexiva e como a espada fica no jogo (imagem clicável)
Se você olhar de perto, a lâmina do jogo consiste em 3 sprites, posicionados em um ângulo de + - 30 graus, atingindo o efeito de volume. Nos filmes, foi utilizado o método de rotoscopia e as lâminas eram planas, mesmo o brilho da captura de tela foi adicionado apenas na reedição de 2011, no original (momento às 1:51) não foi. Como esta cena foi filmada.

Separadamente, vale a pena notar a trilha sonora original de Jeremy Sol (Jeremy Soule), que, é claro, não é tão épica quanto as obras de John Williams dos filmes, mas todos se lembrarão dessa melodia.

Sistema de funções e mecanismo


Para todos os cálculos, usamos o clássico sistema DnD d20 (3ª edição), criado por Wizards of the Coasts e aberto sob a Open Game License (você pode usá-lo livremente em seus jogos).

Mecânica geral d20:

  • Um cubo de 20 lados é usado no painel e, em jogos de computador, o gerador numérico pseudoaleatório é usado com mais frequência (mas não no todo, no mesmo Fallout 2, você pode facilmente se afastar da primeira formiga e perder 10 vezes seguidas, com 90% de chance de acertar, mas existe e o sistema é diferente)
  • 6 atributos (força, destreza, resistência, inteligência, sabedoria e carisma) que dão modificadores a diferentes ações (os modificadores podem ser positivos ou negativos)
  • Bônus de armaduras, armas, habilidades, testes de resistência, etc. são considerados da mesma forma (o sistema foi simplificado em comparação com a 1ª e a 2ª edições, onde em muitos casos havia tabelas e mecânicas específicas)
  • Se o resultado numérico da ação for maior ou igual ao valor da classe de complexidade (Classe de dificuldade ou CD), a ação será considerada bem-sucedida

O jogo é feito no mecanismo Odissey, modificações no mecanismo Aurora (Neverwinter Nights, The Witcher, CDPR licenciou o uso do mecanismo e fez modificações bastante sérias). A principal característica do Odissey era o suporte à plataforma Xbox e, de fato, começando com o KotOR, a Bioware desenvolveu todos os jogos sob o console e só o portou para um PC (com exceção do SWTOR e possivelmente do Dragon Age: Origins). A Odissey também adicionou fundos em 3D, animações faciais, uma visão em primeira pessoa e efeitos de reflexão da água.
O próprio mecanismo Aurora foi criado pela Bioware como um substituto do mecanismo Infinity 2D (os jogos Baldurs Gate, Planescape: Torment e Icewind Dale), era totalmente tridimensional e suportava luzes e sombras dinâmicas. Para renderizar a imagem, o OpenGL é usado e os próprios mecanismos são escritos em C ++.

Porta para dispositivos móveis e cortar conteúdo


A porta no Android e iOS foi lançada pela Aspyr, especializada em portas do Windows para jogos em várias plataformas, desde Macs e GNU / Linux a GameBoy Advance, Nindtendo DS e PS4. A versão do Android foi criada usando o Android NDK , um kit de ferramentas que permite converter partes do código em bibliotecas nativas e carregá-las usando o wrapper Java e o JNI .
Não posso dizer que a porta esteja muito bem otimizada, mesmo atrasos sérios aparecem periodicamente nos smartphones atuais. A interface foi refeita no jogo e a adaptação para controle de toque foi adicionada, mas para minijogos não há controle ou alteração separada desses jogos, e em alguns casos é muito inconveniente jogar ou mesmo impossível concluir o minijogo. Existe a capacidade de conectar um gamepad. Se você ( assim como eu ) não possui serviços do Google no dispositivo, pode comprar .apk autônomo na Amazon ou comprar no w3bsit3-dns.com, se entende o que quero dizer.

- captura de tela da versão Android do jogo
O que é realmente legal: a porta suporta mods e salva da versão para PC, ou seja, você pode jogar no PC, soltar salvamentos no telefone e continuar, por exemplo, em um trem. Para instalar os mods na versão móvel (é recomendável que você instale primeiro os mods no PC usando o TSL Patcher), você precisa copiar / modules, / override e o arquivo dialog.tlk do diretório do jogo em /Android/data/com.aspyr.swkotor/files/. Mas lembre-se de que a versão do Android sofre de problemas com excesso de memória; portanto, é melhor não colocar mods pesados ​​nos gráficos.

Ao contrário da segunda parte, os Cavaleiros da antiga República não foram muito cortados no lançamento, mas, é claro, as tesouras e esse jogo não foram poupados. Por exemplo, devido a restrições de censura, uma cena foi cortada com Malak e a tortura de Bastila, por isso é melhor instalar o Restoration Modification v1.2 mod, que restaura a maior parte do conteúdo e corrige muitos bugs. O planeta Sleyheron foi completamente cortado do jogo, no qual o jogador deveria se sentir um gladiador, mas o trabalho de restauração é muito lento, e não o fato de que eles nunca serão concluídos.
Se você for jogar em um smartphone ou tablet sem um gamepad, recomendo colocar mods para facilitar as corridas (já que além de correr em Taris, é improvável que você possa passar por qualquer coisa com controles por toque) e remover batalhas aleatórias no espaço ( novamente, péssima gestão).

Sobre Cavaleiros da República Velha 2: Os Senhores Sith


Este jogo foi lançado inacabado, com bugs, uma tonelada de conteúdo interessante foi cortada nele, e o começo foi terrivelmente chato, e ... bem, vamos em ordem.

Na primavera de 2003, mesmo antes da primeira parte do KotOR aparecer nas prateleiras das lojas, a LucasArts já havia começado os preparativos para o lançamento da sequência. As negociações com a BioWare acabaram sendo um fracasso: a LucasArts não concordou em adiar o lançamento do jogo e deu apenas 1,5 anos para o desenvolvimento (o jogo terminaria antes do Natal, com a primeira parte sendo desenvolvida a partir do ano 2000), o tempo é bem pequeno, além de multas severas por falha. Adivinha quem concordou com o desenvolvimento? É isso mesmo, uma empresa de 7 pessoas com sede global no sótão é a Obsidian Entertainment.

- captura de tela de uma versão anterior do KotOR 2
O Obsidian foi fundado pouco antes dos eventos descritos pelos nativos do Black Isle Studio - Fergus Urkhart (era seu sótão), Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan e Chris Jones, que trabalharam em projetos como Fallout 2, Planscape: Torment e Icewind Dale.

Fundadores da Obsidiana

(nota: Urkhart ainda era da Interplay Entertainment, onde estava envolvido na administração)

O desenvolvimento foi problemático desde o início: nenhum dos Obsidian viu a primeira parte e, devido a atrasos burocráticos, a LucasArts não pôde fornecer um disco de jogo antes de assinar o contrato; no entanto, o Obsidian criou seu conceito de enredo às cegas por cerca de 2 meses. O conceito acabou sendo tão ruim (o jogador, com a ajuda da Handmaid, teve que libertar seu mundo das matriarcas, liderado por uma figura parecida com Kreia), comparado ao jogo BioWare, que Chris Avellone, depois de jogar, imediatamente enviou todas as conquistas para a cesta.
Uau, me dê um cã. Um exemplo sério a seguir! Campanha, eu tenho que ir para áreas desconhecidas.
- Chris Avellone no podcast Eurogamer [1] , que reuniu desenvolvedores da Obsidian e membros da equipe do Restored Content Mod.
O novo enredo, na minha opinião, acabou sendo bastante intrigante - você é um ex-Jedi, um veterano das Guerras Mandalorianas, que perdeu o contato com a Força, e acaba descobrindo onde e por quê. por parte do Senhor dos Sith (a propósito, o enredo foi parcialmente inspirado no filme de Roman Polanski, Chinatown). O KotOR 2 em sua atmosfera sombria lembra nem mesmo as prequelas, mas a última temporada das Guerras Clônicas: conspirações, traições, assassinatos, aspectos misteriosos e inéditos da Força. No entanto, no início do jogo, foi cometido um erro grave no design do jogo: passar Peragus é banal, não divertido e não é interessante.

Exemplo de jogabilidade


Na primeira parte, fomos lançados imediatamente à batalha e, com um parceiro (isso é importante), tudo explodiu, os Sith trocaram tiros com os soldados da república e, mesmo com dificuldade difícil, Endar Spyr correu a um ritmo bastante confortável e, sem dizer nada, foi legal, até mostrou um duelo entre os dois Jedi.

Mas no KotOR 2, o primeiro nível é muito rígido, existem apenas 4 personagens em Peragus com quem você pode conversar, e eles geralmente não estão muito dispostos a conversar (exceto para o droid da série HK, este está pronto para conversar sem interrupção). Embora a personagem de Kreia seja intrigante por ela estar morta na primeira vez em que se conheceu, ela não conseguiu descobrir nada. Um problema separado são as lutas: as lutas são incrivelmente lentas, o personagem não pode fazer nada e há muitos inimigos. A situação poderia ser corrigida por um parceiro, porque a batalha claramente não foi projetada para uma longa passagem no solo e até para um personagem não tripulado, mas eles não nos deram um casal por um bom tempo.
Não é de surpreender que muitos fãs da primeira parte disso terminem sua passagem.

Chris Avellone admite que o verdadeiro problema ainda estava nas ambições da Obsidian [1] :
Existem várias soluções de design que poderíamos aplicar, reduzindo a direção do desenvolvimento do jogo. Devemos remover todos os mini-jogos ** - uma grande quantidade de tempo foi gasta neles. E todas essas cenas cortadas que tivemos, inclusive no mecanismo de jogo - a construção de tudo isso foi uma enorme dor de cabeça, e também era impossível confiar totalmente nelas.
Também há uma razão pela qual tantas cenas cortadas acontecem no Black Hawk - isso ocorre porque o Obsidian pode definitivamente garantir que os jogadores estejam nos lugares certos quando a cena funcionou. Ah, e o redesenho da interface do usuário acabou sendo uma "enorme perda de tempo".
** - mini-jogos significam disparos de torres da primeira pessoa e corridas de bicicleta, mas não há pequenos quebra-cabeças na primeira parte do jogo

O redesenho da interface do usuário, na minha opinião, acabou sendo extremamente malsucedido - parece muito mais desatualizado e pesado do que no original. A culpa é de Chris Parker, que não conseguiu formular a idéia inicialmente, mas ao mesmo tempo passou meses de trabalho para programadores que não entendem o que querem deles (a julgar pelas palavras de Avellone, Parker tinha um modo de operação normal).

- Comparação da interface do usuário, à esquerda é a 1ª parte, à direita é a 2ª (clicável)
Uma vez, enquanto trabalhava no KotOR II, Parker se desfez quando Chris quis saber quando a equipe lançaria o designer prometido anteriormente. Ele trabalhou exclusivamente na interface do usuário, mas o tempo acabou e havia muito tempo era necessário redirecioná-la para o departamento de conteúdo. Em resposta a uma pergunta, Parker ficou furioso e afirmou que, apesar da promessa, tudo será como está e Chris terá que lidar sozinho.
- Chris Avellone no fórum RPGCodex [2] ( tradução )
Em geral, o jogo acelera no momento da chegada em Telos (ou Tilos, como você gosta), um mundo destruído pela invasão dos Sith liderada por Darth Malak. Questões interessantes, muitos personagens e o primeiro dilema moral já estão aparecendo aqui: duas organizações concorrentes estão envolvidas na restauração de Telos - a corporação maligna Zzerka (Czerka) e a comunidade de itorianos benevolentes sensíveis ao lado positivo da Força.

E aqui as diferenças entre a primeira e a segunda partes já se tornam aparentes: se na primeira parte os personagens brilhantes são todos gentis, honestos e se importam com os outros (e os maus, bem, compreensivelmente maus), então o tipo líder ítoriano em Telos começa imediatamente a alimentar você com bicicletas cura (ele não sabe como ele iria tratá-lo, mas ele quer usá-lo agora), na empresa Zerk eles prometem pagar e, além disso, explicam que, nas condições da crise financeira na República, os ítorianos logo ficarão sem dinheiro e Telos permanecerá mundo morto, não só após tal fracasso e outra destruição do planeta não brilha. Ao mesmo tempo, Zerka desenvolverá os recursos naturais do planeta e gastará parte do lucro no projeto de restauração.

Falando de Ithorians


O KotOR 2 mostra os Jedi, a Força e os eventos na galáxia de um ponto de vista diferente e mais controverso:
« », , . , . - , , - …. ( , ). Kotor II – , , , , , .
- Chris Avellone no blog agora remoto no fórum Obsidian ( tradução )
Alguém pode dizer que isso não é do estilo de ZV, mas para mim é um afastamento das representações binárias da luta entre o bem e o mal em favor de tons de cinza (mas não aqueles, no entanto ... Vizas é claramente algum tipo de inclinação masoquista, hummm ... desculpe) torna o mundo mais vivo.

Cortar conteúdo


Apesar do Obsidian começar a receber apoio financeiro da LucasArts e a equipe ter crescido para 30 pessoas, muitos dos desenvolvedores não tinham experiência. O motor precisava ser dominado em movimento, não havia equipamento profissional para gravação de som e edição de vídeo, e o departamento de testes estava completamente ausente.
. , , , — «», «». . , ( , ). , , . , , ( , ). , .
- Chris Avellone em entrevista ao Aggrogamer ( tradução )
Alguém poderia ligar o microondas, deixando todos os animadores sem eletricidade.
- das memórias de Anthony Davis, que trabalhou na jogabilidade. Eurogamer Podcast [1]
Ainda assim, o Obsidian continuou trabalhando duro, mas não conseguiu terminar muito (e começar algo).
Na versão baunilha do jogo, você constantemente encontra vestígios de missões cortadas, portas que deveriam levar a algum lugar e, momentos, uma narrativa muito estranha e fragmentária.

Korriban e o final como um todo aproveitaram ao máximo, mas a lista de cortes é tão grande que talvez valha a pena listar apenas os mais interessantes:

  • , ( , ), .
  • , - ( , , ). - Xbox ( ).
  • — , : , , , .
  • — , ( 1- , ) .
  • — - , — m4-78EP, , , , ( ).
    — m4-78EP
  • , «» ( «Ravager»), , HK, 5 ( , ). , . .
  • , , ( , .. ).

E isso nem conta as pequenas coisas: a aparência dos personagens, o design de níveis, diálogos e tudo mais que adiciona atmosfera ao jogo.

Segundo Avellone , os desenvolvedores não tiveram um ultimato da editora em relação à data de lançamento, no entanto, quanto mais tarde o jogo fosse lançado, menor o percentual de vendas que a empresa recebia. Aparentemente, uma porcentagem menor se deve ao fato de o editor pagar pelo desenvolvimento contínuo. Fergus Urkhart decidiu lançar o jogo na data de lançamento originalmente definida. [2]

Sobre confiança nas palavras de Chris Avellone
Em maio de 2018, no fórum RPGCodex , Chris Avellone entrou em erupção em uma série de posts sobre o assunto de internos da Obsidian. Foi dito sobre coisas bastante desagradáveis: sobre como eles o expulsaram da empresa sem pagar nada, e tentaram chantageá-lo, sabendo que Chris tinha dívidas devido à doença de sua mãe. Muito foi dito sobre os esquemas francamente fraudulentos usados ​​pela Obsidian (por exemplo, a gerência se recusou a devolver o dinheiro que os funcionários doaram para cobrir as dívidas da empresa) e as decisões inadequadas que a gerência tomou em relação aos jogos.
É claro que você não pode confiar nessas histórias e, nesse caso, não posso ser objetivo, porque Chris foi e é um exemplo a seguir, como uma pessoa muito talentosa e trabalhadora.
Mas, na minha opinião, todas as suas observações se encaixam muito bem com o que realmente estava acontecendo, e sobre o KickStarter e os Pilares da Eternidade (o próprio Monakhan teve que trabalhar no portal para doadores, e ele não pôde concluí-lo por meio ano), e sobre acusações constantes contra as editoras (a qualidade dos jogos no lançamento aumentou acentuadamente somente após a reforma do departamento de controle de qualidade em 2010) e a previsão da venda da empresa, quando a Microsoft é vendida como resultado da Obsidian.
Tudo isso, é claro, refere-se exclusivamente à liderança, como a Obsidian trabalhava, e muitas pessoas talentosas ainda trabalham.

O que conseguiu muito bem


Muitas idéias realmente interessantes foram implementadas no jogo, e uma proporção significativa do conteúdo foi feita com uma qualidade muito alta:

  • Novas habilidades acrescentam variedade às construções, por exemplo, você pode fazer um corpo a corpo hábil, na primeira parte, a probabilidade de atingir um inimigo em combate corpo a corpo depende da força, no segundo há feitos especiais para a destreza.
  • Existem classes de prestígio para personagens claros e escuros, que diferem em nome e bônus nas características. A classe Prestige é uma versão avançada de uma das classes elementares (Guardian, Sentinel, Consular) com suas habilidades adicionais, você pode criar uma Guarda Jedi e assumir a classe de prestígio do Mestre Jedi, e o personagem será forte tanto no combate com espadas quanto na posse da Força. Ao contrário do NVN 2, não há restrições quanto à categoria de prestígio, exceto pelo lado da Força.
  • 7 formas de combate ao sabre de luz (Shii-Cho, Makashi, Soresu, Ataru, Shien, Niman, Juyo) e 4 formas de força estudadas por diferentes classes. Este é provavelmente o único jogo de Guerra nas Estrelas em que esse tema foi elaborado tanto (exceto o SWTOR e o mod Movie Battles, mas apenas as formas de espada são apresentadas lá, e no SWTOR você precisa bombear o personagem para usar o estilo de maneira eficaz). Os formulários concedem certos bônus e penalidades numéricas às características, e você pode alternar dependendo da situação.

    Forma Juyo:
    Defesa -4
    Defesa contra o objetivo atual +2
    Técnicas de Salvamento vs. Técnicas de Força -4
    Ataques por rodada +1
    Modificador de Golpe Crítico +4

    Você pode ler mais neste guia.
  • O sistema de habilidades foi redesenhado, agora, para qualquer ação (arrombar a porta, remover minas, etc.), eles dão experiência; além disso, a capacidade de criar certos itens (por exemplo, melhorias no sabre de luz) depende das habilidades.
  • Nas bancadas de trabalho, você pode fabricar armas, atualizações e consumíveis úteis (chaves mestras, kits de primeiros socorros, peças de reparo etc.).
  • As restrições de nível foram aumentadas para o 50º (na 1ª parte, houve uma restrição no 20º nível, e o limite fica na capitânia de Malak, ou seja, existem mais dois planetas à frente e a batalha final não é uma solução muito boa).
  • Antagonistas que são lembrados muito mais que um maníaco com uma mandíbula de metal da 1ª parte.
  • Diálogos volumétricos e bem escritos, que mais tarde se tornaram uma das principais "fichas" dos jogos Obsidian. A trama e as missões não lineares nas quais o ENT é revelado são, na minha opinião, muito mais profundas do que no KotOR original. Por exemplo, Revan se mostra um verdadeiro gênio estratégico que agiu para criar seu próprio Império, para repelir uma ameaça mais séria do que os neo-cruzados de Mandalore. Além disso, muito humor negro e sarcasmo apareceram nos diálogos.

    Exemplo de Diálogo


  • Companheiros e um sistema de influência - personagens bem escritos (exceto o Mandalore provavelmente truncado) e diálogos interessantes; além disso, há variabilidade, e o jogador recebe companheiros diferentes, dependendo do gênero e do caminho (claro / escuro).
  • Excelente dublagem e atuação de atores (Kreia é especialmente impressionante).
  • Os companheiros podem aprender a sabedoria da arte Jedi (isso definitivamente não está em nenhum outro lugar).
  • Trilha sonora de Mark Griskey. Muito bem reflete a atmosfera sombria e dolorosa do jogo.

Companheiros e Antagonistas


Eu conheci a opinião de que os personagens da segunda parte são de papelão e desinteressantes, mas, na minha opinião, o oposto é verdadeiro. Cada parceiro mantém um segredo e não tem pressa em compartilhá-lo com você, e isso é lógico: no final, todos eles perseguem certos objetivos ou seguem você por motivos pessoais. Por exemplo, uma empregada está observando você em nome de Atris, Bao-Dur tem medo de suas próprias manifestações sombrias e está tentando se encontrar após as Guerras Mandalorianas, e Kreia realmente quer que você se torne muito poderoso.


- companheiros ao jogar para uma personagem feminina brilhante (clicável)
Um novo sistema de influência apareceu no jogo, e agora cada companheiro tem uma característica de influência, que tem um valor de 0 a 100 (50 inicial), que pode variar dependendo de suas ações, e para obter influência, você precisa conhecer o personagem do personagem e executar determinadas ações. Novas caixas de diálogo são abertas com influência alta e baixa, ou seja, se você interpreta um personagem sombrio, e o companheiro é brilhante (e o companheiro gosta de boas ações), você ainda pode realizar sua missão e fazer, por exemplo, Jedi. Mas há inconsistência, o companheiro, neste caso, se tornará um Jedi leve, embora nos diálogos você fale sobre o poder do lado sombrio. Isso se deve ao fato de que a influência determina a “cor” do companheiro, ou seja, se influência == 100 e é escura, o companheiro também será escuro e, se 0 (ou seja, você perdeu a influência), será claro e vice-versa. É claro que isso é um bug, mas, na minha opinião, bastante engraçado. Lembre-se do bom tio Palpatine e como ele era sempre bonito em público. Portanto, o jogador também pode jogar para seduzir um homem instável.

Separadamente, vale a pena mencionar Kreia. De fato, ela tem nos ensinado os caminhos da Força ao longo do jogo. Kreia não é nem Jedi nem Sith, e odeia os dois. Pessoalmente, nunca gostei de interpretar um psicopata / psicopata completamente insano e, de fato, violência sem sentido, até virtual, mas o ensinamento neutro e maléfico de Kreia não me agrada. Sim, ainda está escuro, mas se o jogador realizar atos cruéis sem nenhum objetivo real, Kreia ficará muito infeliz, porque ele acredita que isso não tem nada a ver com "poder verdadeiro".

Quanto aos vilões, eles são incrivelmente legais. O monstro mergulhou tanto nas profundezas do lado sombrio que perdeu não apenas sua aparência humana, mas em geral o corpo físico e, ao mesmo tempo, já era incapaz de experimentar qualquer coisa, exceto uma fome que tudo consome. Darth Zion (ou Sião, Sião), experimentando um sofrimento incrível a cada momento de sua existência e apoiando sua vida exclusivamente pela força de vontade. Um manipulador astuto que prefere agir das sombras através de intrigas e traição.

- Sith Triumvirate (Arte dos fãs do Hyperion127 )
Devo admitir que, com a aparência dos vilões, nem tudo deu certo: Darth Nihilus, de acordo com a idéia, não deveria ter nada sob a máscara, apenas um vazio escuro. E Darth Zion deveria criar a sensação de que ele estava segurando partes de seu corpo com a Força, mas no jogo ele é mais como um cadáver meio decomposto. É claro que o Odissey simplesmente não suportava as tecnologias necessárias, como o mapeamento de resposta. Mas, no entanto, os antagonistas se mostraram extremamente carismáticos e memoráveis.

Trabalho de restauração


Todo o conteúdo produzido e cortado pela Obsidian ainda foi deixado no disco do jogo (aparentemente havia algumas dependências, então os desenvolvedores não se atreveram a cortar os recursos), portanto, não é de surpreender que esse conteúdo seja logo descoberto por jogadores curiosos. O primeiro que anunciou seriamente os planos de recuperação foi o Team Gizka, mas os anos se passaram e ninguém viu nada além de histórias e publicações de notas de patch para um mod que não foi estabelecido para acesso gratuito. Bem como pelo menos alguns desenvolvimentos (exceto alguns vídeos promocionais ). Naturalmente, ninguém devolveu o dinheiro arrecadado pelos doadores.

Mas com o tempo, a equipe de moda do TSLRCM foi formada por Stoney (sabe-se que ele tentou trabalhar sozinho por um longo tempo e lançou o chamado Stoney Patch), Zbyl2 (Sbignev Stanevich), SWfan28, Jinger, Hassat Hunter e VarsityPuppet. E em setembro de 2009, o primeiro lançamento da versão beta do mod apareceu.

- Exemplo de conteúdo restaurado, HK droid factory
A versão atual do mod (1.8.5) introduz centenas de mudanças no jogo, corrige bugs, restaura missões e remodela muitos personagens (para ambientes mais apropriados). Basta olhar para essas colossais listas de mudanças .
Você pode consertar o que não conseguimos. Nós não fomos permitidos. Nós apenas ... apenas apreciamos.
- Ethnoni Davis, Eurogamer Podcast [1]
É muito duvidoso que a LucasArts tenha sido proibida de liberar atualizações e patches para o jogo legalmente, é mais provável que a gerência da Obsidian simplesmente não quisesse terminar o jogo "de graça", sem um contrato adicional. O próprio LucaArts claramente não estava à altura dos jogos, porque no meio do trabalho foi difícil o terceiro episódio de Guerra nas Estrelas.
Atualmente, alguns bons desenvolvedores apoiam seus projetos há anos, lançando conteúdo gratuito ou uma atualização gratuita simplificada junto com DLCs pagos. E não há tão poucos exemplos: Terrários, Pecados do Império Solar: Rebelião, Skylines das Cidades e os mesmos Pilares da Eternidade.
Mas no início dos anos 2000, ninguém estava envolvido nisso, embora o mesmo Obsidian pudesse obviamente ter recebido uma renda mais alta de uma porcentagem das vendas se eles tivessem de alguma forma lembrado o KotOR 2. De qualquer forma, alguns desenvolvedores do Obsidian ficaram muito agradecidos pelo trabalho concluído:
Muitas pessoas que compram um jogo pela primeira vez, por exemplo, em uma promoção da Steam ou em outro lugar, serão informadas por seus amigos: "Sim, faça o download do The Sith Lords Restored Content Mod e instale-o - é assim que deveria ter sido" . E isso está certo. E de qualquer forma, realmente, obrigado pessoal do fundo do meu coração, estou falando sério.
- Anthony Davis, Podcast da Eurogamer [1]
Até o momento, o trabalho no mod já foi concluído, mas, infelizmente, nem todo o conteúdo foi restaurado devido ao fato de o Obsidian nem sequer conseguir começar a implementar parte do plano, ou criar alguns fragmentos muito pequenos. Na verdade, por esse motivo, a equipe de mods não criou o Obsidian e deixou algumas das idéias que não poderiam ser restauradas para outros modders. Portanto, havia alguns mods criando conteúdo do zero:

  • O M4-78 Enhancement Project , que adiciona o planeta dos dróides M4-78, é muito bom na minha opinião, embora haja alguns problemas com o design de níveis e alguns dróides de alguma forma falam inglês puro (não tenho certeza se isso foi pensado ou os desenvolvedores esqueceram de estragar a voz). -morpher, mas na versão 1.5, ao que parece, eles corrigiram a maioria dos problemas).
  • Enclave estendido adicionando novas caixas de diálogo e cenas cortadas no Dantooine.
  • GenoHaradan Legacy - fala sobre a Ordem Secreta dos Assassinos, que se afastou da defesa da República para caçar pessoalmente por você e outros Jedi.

Se você joga no Linux e tem uma versão Steam nativa, então, como eu o entendo, é impossível instalar mods nele usando o TSL patcher, então você não pode se preocupar em baixar o TSLRCM + M4-78 do workshop ou precisará instalar a versão legacypc (propriedades do jogo> beta), faça o patch e jogue com o Wine \ Proton (e o jogo provavelmente funcionará melhor que a versão nativa).
Os usuários do Windows também devem ter em mente que os mods entregues no workshop são incompatíveis com os que devem ser instalados usando o TSL patcher.

Planos para o KotOR 3


De acordo com o esboço de Obsidian (o desenvolvimento não foi além da pré-produção), os jogadores tiveram que continuar jogando pelo Exile / Exile do KotOR 2 e indo para o Império dos verdadeiros Sith em busca de Revan.

- arte criada por Obsidian
Estes deveriam ser mundos verdadeiramente sombrios governados pelos terríveis e incrivelmente poderosos Sith Lords:
Parte da diversão de trabalhar no design deles era que, se você tivesse adeptos excepcionalmente poderosos da Força, e eles tivessem uma possessão oculta nos cantos mais distantes da galáxia, como seria realmente o Império Sith, nas mãos dessas criaturas ?
Se eles pudessem formar planetas inteiros, galáxias ou nebulosas, e tivessem todas essas raças escravizadas em serviço, como seria legal entrar no coração das trevas? Com você como um Jedi solitário e / ou um dos Novos Siths que se opuseram a esses caras? O que seria isso? Eu acho que seria bem épico.
- Chris Avellone, podcast Eurogamer [1]
Mas a LucasArts suspendeu o trabalho com a Obsidian, decidindo transferir o desenvolvimento para uma de suas divisões internas e logo encerrou o projeto completamente.
De alguma forma, a aparência de novos consoles - PS3 e Xbox 360 poderia estar implicada aqui, o que exigiria o desenvolvimento de novos mecanismos, e isso seria caro em termos de dinheiro e tempo.
- de um comentário de Dan Spitzley, que trabalhou na Obsidian como programador sênior. Podcast da Eurogamer [1]
Além disso, é provável que essa decisão tenha sido influenciada pelo lançamento do KotOR2 inacabado.
Talvez se a Obsidian se estabelecesse inicialmente como uma equipe que faz projetos de alta qualidade e sempre traz o trabalho até o fim, a LucasArts poderia investir na criação de um novo mecanismo.

Mais Obsidiana
- Anthony Davis, Brian Mense e Dan Spitzley

Em vez do KotOR 3, obtivemos o mmorpg de Stars Wars: The Old Republic com uma trama arrastada e mecânica copiada do WoW (e essa é a melhor coisa do jogo). O jogo foi desenvolvido, já começou a decair, a Bioware (o estúdio foi comprado pela EA em 2007, o SWTOR foi lançado em dezembro de 2011, antes do Natal), ou melhor, o novo departamento da Bioware, aberto na Califórnia.

A história do SWTOR se desenrola 300 anos após os eventos dos Cavaleiros da República Velha e usa idéias obsidianas sobre a invasão do Império dos verdadeiros Sith. Mas o jogo aparentemente foi feito de acordo com alguns "documentos secretos" de Avellone, porque não mostra os horrores deste próprio Império, nem os poderosos Siths que inspiram medo em galáxias inteiras, e mesmo em vez de HK-47 no jogo, eles dão ao dróide HK-55, que chama sacos de carne orgânicos (nojento).

O que eu não gostei mais é que os heróis dos jogos originais são simplesmente mortos de uma maneira estúpida (além disso, Revan duas vezes). Afinal, este é algum tipo de Revan, que derrotou os Mandolorianos e colocou a República de joelhos, e o Jedi Exile, que acabou de destruir o Sith Triumvirate por tudo. Portanto, os personagens da história irromperam na sala do trono para o Imperador imortal, juntamente com T3, o Exilado e o pobre T3 morrem, e Revan é capturado por 300 anos, depois não é claro onde é que deve morrer ingloriamente.

- Imperador Valkorion Visheyt, em sua concha do Império Eterno, o principal antagonista de SWTOR
Então, em 2014, apareceu a adição de Shadow of Revan, na qual verifica-se que Revan não morreu, mas se teletransportou (e o que poderia ser feito?!), Mas, na verdade, apenas o Revan escuro não morreu e o brilhante Revan ainda morreu. e precisamos matar o Revan escuro para que ele possa se fundir com a luz Revan. Se lhe parece que estou falando bobagem, você está absolutamente certo, também acho que sim, mas realmente existe esse enredo.

A partir de 2015, a EAware começou a lançar conteúdo solo de histórias para personagens de alto nível.

Um pouco de vergonha espanhola
Não, eu realmente não entendo, alguém teve a ideia de que as pessoas não jogam MMO para se comunicar ou invadir uma empresa agradável (e não tão) ou, no final, para o PvP. E para jogar sozinho, assistindo o próximo enredo estúpido mudar da categoria "agora é verdadeiramente o verdadeiro Império Sith ou outra pessoa, voe e se desenvolva". Sério? Bem, bobagem. Eles criaram a Bioware, mas eu tenho vergonha.

Uma política de atualização que adiciona conteúdo solo desinteressante e todo o material de rosca, em vez do conteúdo normal do jogo final (invasões, modos PvP, etc.), corrige bugs e equilíbrios, levou à saída final dos jogadores e, no momento, podemos dizer que o projeto está morto (à noite, uma partida de PvP é pesquisada por 20 a 30 minutos, há mais pessoas nas batalhas de filmes). Embora a Bioware esteja preparando uma nova atualização, na qual, de repente, pela primeira vez em cinco anos, eles adicionam um novo ataque e até refazem o sistema de habilidades, estatísticas e armaduras, mas duvido muito que de repente se torne interessante jogar este jogo. Ah, sim, o enredo reviverá os personagens novamente e uma guerra começará entre a República e o Império Sith (bem, desta vez com certeza o Verdadeiro!).

Conclusão


Os jogos dos Knights of the Old Republic são provavelmente os melhores do universo Star Wars e certamente os melhores da história. Sim, a segunda parte ficou inacabada e terrivelmente instável, mas o principal era que ela tinha uma base maravilhosa: diálogos interessantes, personagens elaborados e uma história emocionante. E graças a isso, uma comunidade de fãs se desenvolveu em torno do jogo, que começou a terminar o jogo por conta própria e, como resultado, concluiu tudo o que pôde.

A Obsidian planejava fazer o melhor jogo de Guerra nas Estrelas, mas a falta de tempo, a inexperiência dos desenvolvedores e a liderança não tão adequada levaram a uma das falhas mais famosas da indústria de jogos moderna. A própria obsidiana há muito está entrincheirada com o status de bagodels de pessoas que fazem jogos interessantes, mas muito buggy.
Foi isso que a Obsidian criou. Essa é a razão pela qual estamos aqui. Como dizer, para mim, o KotOR 2 simplesmente personifica o Obsidian como um todo.
- Dan Spitzley, podcast da Eurogamer [1]
Para muitos desenvolvedores do Obsidian KotOR 2, foi o primeiro projeto sério e, para alguns, uma experiência mais inesquecível:
Eu estava no mesmo barco. Acabei na Interplay, e quando esse projeto começou, e eles tiveram a oportunidade de começar a trazer para nós na Obsidian aqueles que estavam tristemente nos arrastando para trás ... Foi como um novo começo, e esse sentimento se transformou em um verdadeiro sentimento de fraternidade, provavelmente - foi tão emocionante, e eu me senti tão feliz por fazer parte de tudo. Para ser honesto, durante minha carreira - mais de 20 jogos, este provavelmente está entre os três melhores momentos selecionados da minha vida
— , Eurogamer [1]
, . , , , 9 , , - . , , , .
. , , .
- Anthony Davis, podcast da Eurogamer [1]
Quanto à sequência, temos a sensação de que roteiristas e designers de jogos foram acorrentados a macbooks em algum lugar das masmorras da EA, e deram um pouco de arroz apenas pelos próximos 10 mil personagens, então eles sinceramente odiaram isso. do que eles trabalharam.
Mas, falando sério, está claro que o SWTOR foi lançado apenas para monetização. Um novo estúdio foi criado, e os desenvolvedores geralmente não entendiam muito bem o que estavam fazendo e por quê.

Os fãs também tentaram refazer a Parte 1 no Unreal Engine 4, mas o LucasFilm foi proibido de usar sua propriedade intelectual (na verdade, o LucasFilm não existe mais, apenas alguns redatores são deixados lá).

Considerando que os direitos de franquia não mudarão o proprietário (EA / Disney) por um longo tempo, não há razão para contar com bons RPGs sobre poluentes (seria melhor se nada desse resultado que a próxima divisão do nível de Andrômeda). É difícil dizer sobre outros gêneros, pelo menos na Ordem Caída, não há sensação de que, em vez de um sabre de luz, os Jedi tenham um bastão de luz de Futurama, como no bastante medíocre Force Unleashed. Mas ainda é a mesma jogabilidade de console com saltos duplos e paredes de escalada.

Um pouco sobre novos filmes
, Disney Knights of the Old Republic. , , « » .

, «» « » (, ) « » (). , «: », «» « ».
« » (, , ).

, . , KotOR, - , , . , .

, . , ( Rogue One). Last Jedi , , ?
, ( ) .
, :


, . , 358 . , , , , , . , , (, - , — , ).
, , , , .
- 40, , «There is no escape», «Then I will show you True nature of the Force». .

E que os Clorocloro da Força estejam com você .

* - na verdade, este é o meu remix feito com base em outro remix, mas não me lembro onde o encontrei e quem é o autor.

Materiais utilizados:

  1. Eurogamer, 2003 +
  2. RPGCodex +

Source: https://habr.com/ru/post/pt459388/


All Articles