Modos de jogo especiais no contexto de Roguelike

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Por sua natureza, os jogos do gênero roguelike têm um alto valor de repetição, mas ao mesmo tempo podem servir como uma excelente base sobre a qual esse valor de repetição pode ser aumentado muitas vezes. Mude algumas variáveis ​​aqui, adicione algum conteúdo lá e você terá um jogo completamente diferente. Sim, provavelmente nem todos vão gostar, mas não são obrigados a jogar. Mas outras pessoas que gostam do regime alternativo receberão uma maneira completamente nova de interagir com um mundo familiar, ou o perceberão como um novo "desafio".

A lista do que chamo de "modos especiais" inclui tudo, desde eventos com tempo limitado a "desafios" e novos estilos de passagem. Em essência, essas são outras maneiras de jogar o mesmo jogo. Basicamente, esses são métodos explicitamente codificados pelo jogo; no entanto, neste artigo, consideraremos os não codificados.

Por que precisamos de modos especiais?


Existem boas razões para adicionar modos especiais ao roguelike. Aqui estão alguns dos benefícios que eu descobri ao longo de muitos anos trabalhando neles:

  • Valor : como em qualquer conteúdo adicional, os novos modos agregam valor ao jogo aos olhos do jogador. Além disso, agregam valor à comunidade como um todo, porque regimes especiais se tornam outra fonte de interação: as pessoas compartilham histórias, se gabam de realizações ou apenas discutem estratégias.
  • Replayability : modos especiais podem forçar os jogadores a explorar estratégias completamente novas no contexto do conhecimento que eles acumularam durante o jogo. Novos modos mostram o jogo de um ângulo diferente, tornando o gênero replayable ainda mais replayable.
  • Treinamento : olhando o jogo de um ângulo diferente, você pode usar parte do conhecimento adquirido no modo alternativo para melhorar suas habilidades no jogo principal.
  • Experimentação : modos especiais permitem que jogadores e, mais importante, um desenvolvedor, experimentem novas idéias que podem até entrar no jogo principal - um novo design nesses modos pode ser usado sem consequências sérias. Obviamente, isso pode ser feito em pré-lançamento / versão beta / acesso antecipado, mas o ponto é que, para quem deseja jogá-los, essas modificações podem continuar a viver suas próprias vidas sem afetar o próprio jogo.
  • Interlúdio : o desenvolvedor às vezes leva muito tempo para lançar uma atualização importante. Em vez de forçar os jogadores a esperar por algo novo, por que não lançar um modo especial para entretenimento? (Você também pode incluir o adiamento nesta categoria - a capacidade de dar nova vida ao jogo após o lançamento de todas ou a maioria das atualizações e a "conclusão" do desenvolvimento)
  • Eficiência : trabalhar com modos especiais e com “interlúdios” é simplificado devido ao fato de que geralmente eles não são tão difíceis de implementar. Com a ajuda deles, você obtém uma grande "exaustão" em termos de esforço gasto, reutilizando não apenas ativos , como seria com a extensão ou o DLC, mas basicamente reutilizando quase "todo o jogo" e alterando ligeiramente (ou significativamente) a jogabilidade em muito pouco tempo. Isso agrega valor ao jogo com pouco esforço.

Naturalmente, é mais lógico adicionar modos especiais a um projeto existente e em desenvolvimento, porque ele possui mais conteúdo e sistemas com os quais você pode trabalhar. No entanto, teoricamente, as mesmas características se aplicam a qualquer roguelike, grande ou pequeno. No entanto, esses modos são apenas objetivos adicionais, e se o seu jogo base ainda não estiver pronto, ou pelo menos ainda não tiver uma jogabilidade empolgante, obviamente, você deve primeiro se concentrar nele.

Exemplos


Para demonstrar o exposto, vejamos os modos especiais especiais de Cogmind que podem assumir várias formas.

Eventos com tempo limitado


Ao longo de alguns anos, adicionei várias vezes modos especiais que iniciam automaticamente em um horário específico. Obviamente, os jogadores devem ter a oportunidade de recusar e jogar o passo a passo usual, mas assegurei-me de que esses modos não sejam ativados se o jogador já tentou várias vezes jogar e não tiver experiência (ou, no caso de um evento, bastante). muita experiência).

Atualmente, muitos desenvolvedores independentes criam eventos temáticos dedicados aos feriados, mas geralmente não são muito extensos e estão principalmente associados a uma pequena substituição de conteúdo.

O dia 1º de abril é uma boa opção, porque o tema pode ser uma combinação de algo completamente louco, engraçado e inesperado. Além disso, isso tem uma conseqüência - as pessoas simplesmente não acreditam nas notícias, mas quando alguém descobre que as notícias são reais, isso contradiz a decepção dos anúncios frequentemente falsos. Gosto de anunciar o primeiro de abril sobre as funções que realmente apareceram.

Enquanto eu passava alguns desses eventos, a partir de 2018 com o Modo Iniciador . Este é um bom exemplo de como modificações simples podem mudar de maneira interessante toda a jogabilidade. De fato, este modo simplesmente converte todas as armas coletadas em um lançador de foguetes aleatório. As instalações são poderosas, mas gastam muitos recursos e não lidam com todas as dificuldades; portanto, evitar as deficiências estratégicas é uma experiência bastante nova para os jogadores. Além disso, os jogadores aprendem a usar tipos interessantes de armas, que são menos comuns na passagem usual.


Um exemplo de parte do mapa em que todos os itens em 1º de abril de 2018 foram substituídos por lançadores de foguetes aleatórios.

As mudanças foram feitas tão rapidamente que, nesse modo, restavam algumas falhas, por exemplo, suas armas ainda podiam cair dos primeiros inimigos e, graças a isso, eles poderiam se armar não com um lançador de foguetes, mas logo após o lançamento eu corrigi os principais problemas com um patch.

Demorei apenas uma hora para criar um conceito, para implementá-lo e liberá-lo para desenvolver esse modo, e no começo eu nem planejei, mas literalmente, na manhã de primeiro de abril, o jogador me perguntou sobre o Dia da Mentira e isso me deu uma ideia (eis outra razão para criar comunidade ativa - a comunicação gera novas idéias). Ao custo de um pequeno esforço, obtive uma vantagem séria.

Infelizmente, não sei quantas pessoas realmente jogaram nesse modo, porque decidi desativar o download de indicadores no servidor para não sobrecarregar a tabela de classificação com orientações não padrão, mas em todos os lugares começaram a publicar notícias sobre esse modo (e até atraíram a atenção de novos compradores) e parecia interessante e engraçado para as pessoas, mesmo que elas não fossem reproduzidas.

Claro, os dados do AFD (April Fools Day) poderiam ser enviados para algum lugar, mas não pensei nisso, além disso, não tive tempo para pensar em tudo - lancei o lançamento no mesmo dia!

No entanto, em abril de 2019, lancei novamente um modo especial. Dessa vez, tive experiência e um pouco de tempo para preparar o redirecionamento dos resultados da passagem por esse modo, então consegui obter dados do usuário e uma tabela separada de registros. Havia poucos participantes (42 jogadores), porque os resultados são inseridos na tabela de registros por opção, e o modo também é limitado no tempo, mas ainda era interessante observar as estatísticas de aprovação.


Tabela de Registro Cogmind para o Dia da Mentira de 2019

O tema do AFD 2019 foi Pay2Buy (Pay and Take) - os jogadores não encontram ou colecionam peças de reposição, mas economizam moedas e compram itens da Cogshop. Havia até economia de mercado, caixas de saque e até descontos!


Compre itens na Cogshop.

Obviamente, isso não levou uma hora de trabalho, como no caso da AFD 2018.

Levei uma semana para projetar e construir o Cogshop e sua mecânica associada, e eu o gastei com benefícios. De acordo com o princípio de "interlúdio" descrito acima, isso me deu a oportunidade de publicar algo novo no período de ausência de lançamentos regulares. A última versão foi lançada 7 semanas antes de 1º de abril e agora, 7 semanas depois, a próxima versão ainda não foi lançada (ainda estou trabalhando em recursos que consomem muito tempo), então sim, eu realmente precisava de algo no meio.

De fato, o Pay2Buy não foi a primeira idéia este ano - até 1º de abril, experimentei transformar o Cogmind em um jogo em tempo real, mas me pareceu que para a maioria dos jogadores isso não seria interessante, então abandonei essa ideia. Eu falo sobre esse modo e seu design no Patreon (link apenas para patrocinadores).

Outro aspecto importante desses eventos de "tempo limitado" é que eu os projetei para que também fiquem disponíveis após a data do evento. Nem todo mundo que gostaria de jogar teve a oportunidade de fazê-lo no dia da mentira, portanto, assim como os jogadores podem recusar eventos, eles podem selecioná-los em qualquer outro dia (ambos os parâmetros são controlados por um botão na linha de comando). No caso do evento de 2018, foi diferente - então eu apenas aconselhei "alterar a data no sistema e iniciar uma nova passagem", mas forçar os jogadores a fazer isso seria indelicado. Este ano eu adicionei uma função de comutação de modo.

Portanto, esses modos de eventos se tornaram partes permanentes do jogo. Eles são bastante simples e isolados e, portanto, não devem exigir manutenção adicional em versões futuras, para que eu possa provavelmente fornecer acesso a todos os futuros clientes.

No final do ano passado, realizamos outro evento com tempo limitado, cuja criação eu abordava de uma maneira completamente diferente: Edição Limitada Holiday Mode 2018 .


Logotipo Cogmind Edição Limitada Modo Férias 2018

O evento ocorreu de 20 de dezembro a 1º de janeiro e teve como característica o recebimento de presentes.


Um monte de presentes estão no aterro! Quem poderia providenciar isso?


Vá abri-los!

Na abertura de cada um dos presentes, um ou vários itens apareceram, e muito bons, disponíveis na área inicial. Mas não há itens bons, a parte principal foi escolhida entre 17 itens de férias temáticos novos, alguns dos quais com novas mecânicas (para detalhes, consulte este anúncio no fórum ).


Jogue um pedaço de "carvão" ao lado da guarnição e fuja.

Alguns dos itens menos especiais foram randomizados, mas a maioria selecionei manualmente para cada um deles, a fim de fornecer uma jogabilidade diferente devido a várias combinações. Claro, isso levou em consideração dias especiais: véspera de Natal, Natal e Ano Novo. A coisa mais insana e brilhante que economizei para o ano novo:


Eis o RPDS!


Demonstração RPDS: Versão “Agora mais peças”

Sim, parece legal, mas esta arma está consumindo muito recursos, portanto, usá-la não é tão fácil! Sem mencionar o fato de que o complexo começa a enlouquecer quando você destrói uma parte dele rapidamente, e isso geralmente leva a problemas. Mas ainda engraçado.

Parece que eu tive que trabalhar duro, embora na verdade eu tenha passado apenas dois dias ! Honestamente, isso me surpreendeu. Eu precisaria gastar mais tempo se decidisse garantir que as funções deste evento sejam compatíveis com versões futuras, mas era realmente um evento com tempo limitado, disponível em apenas uma versão do Cogmind. Portanto, pude adicionar rapidamente conteúdo, sem me esforçar muito para me preparar para as possíveis conseqüências de longo prazo de minhas decisões (e também sem me preocupar com scripts e códigos bem organizados), como normalmente faço.

Isso permite que você identifique uma das desvantagens dos modos especiais: para que funcionem em versões futuras, talvez seja necessário apoiá-los com todas as alterações no restante do jogo, o que leva tempo e às vezes não vale a pena. Portanto, é necessário separar modos e modos temporários, mas em grande escala, com um conjunto mais limitado de funções, que no futuro é mais fácil de manter com o mínimo esforço.

Tanto o AFD 2018 quanto o Holiday Mode tiveram um "escape" muito grande. Isso se aplica menos ao AFD 2019, mas ainda valeu a pena, porque foi preservado no jogo e se tornou uma versão bastante interessante da jogabilidade.

Modos de Desafio


Atualmente, a Cogmind possui 12 modos de desafio. O espaço para o design, no caso deles, é um pouco mais estreito que o de eventos com tempo limitado, que por si só poderiam ser complexos, mas a ênfase principal neles era o interesse. Modos de desafio - esta é uma maneira opcional para um jogador aumentar o nível de dificuldade do jogo com a ajuda de várias modificações. Vários desafios podem ser ativados ao mesmo tempo, e cada um deles periodicamente recompensa pontos por atingir metas. Além disso, os desafios permitem que o jogador enfrente outras dificuldades ou incomuns em comparação com orientações padrão.

Eu não falei sobre eles no blog antes, porque no geral eu os via como uma parte "experimental" do jogo, embora eu tenha liderado um tópico no fórum com atualizações para o conteúdo deles.

De fato, eles não podem ser ativados através de menus no jogo, apenas através de um arquivo de configuração externo, mas os modos de "desafio" foram adequadamente integrados ao jogo usando as conquistas obtidas pela vitória , e uma tabela separada de registros é mantida para eles.

Abaixo está a lista atual de modos possíveis. Estes são apenas modos que achei difíceis ou fáceis de implementar e que valem a pena experimentar:

  • Devolução : um jogador começa com um número triplicado de slots para peças de reposição selecionadas aleatoriamente (a partir de uma distribuição ponderada) e perde uma quantia aleatória a cada nova evolução, passando gradualmente de super forte a extremamente fraco.
  • Peças frágeis : todas as peças são destruídas após a remoção, imitando o comportamento padrão dos processadores.
  • Manoplas : todas as saídas do cartão são bloqueadas, exceto a mais distante da entrada.
  • Evolução Inibida : a cada profundidade, o jogador evolui pela metade do número de slots (na verdade, ao passar, acaba sendo mais fraco).
  • Sem Salvamento : robôs destruídos não deixam peças de troféu, apenas matéria (recurso), o que complica a busca por peças de reposição necessárias / úteis.
  • Pure Core : não há slots de inventário ao longo do passo a passo, existem apenas partes anexadas ao personagem.
  • Eliminador : no complexo principal, não há armazéns de peças de reposição aleatórias e todos os itens dispersos são danificados. Todo o resto precisa ser coletado de outros robôs, roubado dos transportadores ou fabricado.
  • Hacker simples : sem hackers indiretos ou manuais.
  • Peças aderentes : Nenhuma peça pode ser removida ou substituída manualmente e deve ser destruída para liberar os slots.
  • Super Gauntlet : Todas as saídas de cartas estão bloqueadas, a única maneira de ir para a próxima profundidade é encontrar uma guarnição destravada e combatê-la.
  • Interceptado : na maioria dos mapas, há 10 vezes mais interceptações com maior probabilidade de desencadeamento, e a maioria dos métodos para aprender sobre interceptações não está disponível.
  • Evolução instável : Não há controle sobre a evolução dos tipos de slots que ocorre aleatoriamente.


Peças danificadas aleatórias espalhadas pelo mapa no modo Desafio do Tesouro.


No modo Hacker simples, a opção de hacking manual está desativada.

(Imagens de outros modos de desafio, bem como novas idéias e discussões podem ser vistas no fórum. Além disso, o manual do jogo tem uma descrição mais detalhada do mecânico e dos pontos.)

Na verdade, foi bastante fácil implementar a maioria dos itens acima, e essa é outra maneira de agregar valor ao jogo e adicionar nova experiência a um baixo custo.

Os modos de desafio ainda fazem parte do desenvolvimento. Eu adicionei o último há muito tempo, mas ainda tenho dezenas de idéias nessa área (e muitas outras foram sugeridas pelos próprios jogadores). Eu só preciso decidir quando adicionar novos modos. Planejei criar um menu no jogo para acesso a eles, liberando-o e outras funções em um lançamento separado; no entanto, essa é uma função demorada, mas de baixa prioridade, por isso adia-a constantemente.

Condutas


Condutas (também chamadas de "jogos de desafio" ou "orientações") existem em muitos roguelike desde os jogos clássicos. As condutas diferem dos chamados "modos de desafio Cogmind", pois os últimos alteram o conteúdo ou a mecânica para criar um desafio, e as condutas tradicionais funcionam dentro do jogo base sem nenhuma alteração - elas dependem inteiramente de algum tipo de restrição do jogador.

Por exemplo, no NetHack, existem muitas condutas opcionais que podem ser lidas nos jogos wiki .


Algumas das condutas de um jogo NetHack são listadas usando o comando #conduct.

Brogue também tem condutas chamadas de feitos. A lista completa deles está listada aqui .


Na tela de vitória de Brogue, o jogador completou duas condutas ( fonte ).

Diferentemente desses exemplos, que são simplesmente reconhecidos automaticamente durante uma explicação normal, os jogadores de Angband usam essencialmente algumas das opções de nascimento como condutas, embora não sejam muitas - alguns roguelikes têm mais probabilidade de criar condutas do que outros.

Nem todas as condutas são necessariamente rastreadas pelo jogo, muitas aparecem na comunidade de jogadores e se tornam condutas "não oficiais", desafios selecionados por muitos jogadores, mas não tecnicamente codificadas no jogo. Os jogadores impõem independentemente certas restrições ou requisitos.

O NetHack também possui uma lista decente de condutas não oficiais (algumas das quais são rastreadas por variações do jogo, mas não a versão "vanilla"), e o ADOM também possui muitas condutas informais estabelecidas . Algumas das conquistas do ADOM gradualmente se tornaram "semioficiais" - na versão Steam do jogo, "conquistas" são dadas a elas.

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Source: https://habr.com/ru/post/pt459488/


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