Curso para jovens designers de jogos: como contar o equilíbrio de caracteres e equipamentos sem matemática



De acordo com a experiência, muitos designers de jogos iniciantes evitam trabalhar com equilíbrio, como se fosse magia negra ou você precisa ter uma educação matemática séria. Os especialistas já declararam com mais autoridade que a matemática não é necessária .

Primeiro de tudo, você precisa entender os jogos e, em seguida, já conseguir contar alguma coisa. Portanto, falarei sobre como trabalhar com equilíbrio sem usar a matemática - em bastões de dano, veremos como equilibrar a força de uma arma, como o tanque difere de um ladrão e como os pontos de desova afetam a taxa de vitória.

Este artigo será útil para aqueles que precisam equilibrar, mas não sabem por onde começar, bem como para designers de jogos iniciantes que escolherão uma especialização. Bem, para todos que estão simplesmente interessados ​​no que a DG faz quando não apresenta novos tipos de caixas de saque .

Não vamos nos aprofundar nos detalhes de cálculos específicos. A Internet tem dicas práticas suficientes: há uma série de artigos sobre equilíbrio no Cuff da Duma do Estado , o blog de nosso produtor Anatoly Shestov traduziu palestras de Jan Schreiber . Lá você pode encontrar respostas para muitas perguntas, se elas aparecerem no decorrer da leitura. Aconselho, se não assustado pela abundância de números e cálculos.

E eu vou lhe dizer onde procurar e no que prestar atenção. Porque a precisão dos cálculos é uma questão de técnica e experiência. A principal coisa para começar.

Base da fundação


Existem unidades de combate em qualquer jogo de batalha. Unidades em RTS, personagens em RPG, oponentes em atiradores. Eles têm parâmetros de combate que dependem dos objetivos do projeto: se queremos criar uma unidade de forragem de canhão, um inimigo épico ou qualquer outra coisa.

Já que estamos falando de batalhas, as unidades devem ter poder de dano. Imagine esse dano com um graveto. Essas varas são descartáveis ​​- quando uma unidade a usa, ela desaparece.



Provavelmente a unidade possui vários desses paus. O número deles depende de quanto tempo ele vive. Se uma unidade vive 5 rodadas e gasta um bastão por rodada, possui 5 bastões de dano.

Juntos, eles compõem a força de combate da unidade e, se você grudar os paus, obterá um retângulo:



Portanto, a primeira coisa a lembrar:

Força da unidade = Dano da unidade * Vida útil (HP)

Tudo o mais tiramos do conhecimento dos jogos e do senso comum. Suponha que o retângulo na imagem descreva a potência de uma determinada unidade. Por exemplo, Paladin no RPG

Normalmente, em jogos de interpretação de papéis, há muito mais parâmetros do que HP e dano - há chances de crit e esquivar, distância de ataque, velocidade e assim por diante. Mas de uma forma ou de outra, todas essas propriedades podem ser reduzidas ao equivalente a danos ou vida útil. A velocidade de ataque duplo significa que uma unidade causa o dobro de dano por rodada, e uma chance de 50% de esquivar adiciona uma unidade à mesma vida que se dobrássemos seu HP.

Muita matemática, de volta aos bastões. Diferentes unidades de varas de dano podem ter diferentes comprimentos (pontos fortes). E o tempo de vida (rodadas) também é diferente:



Essas são classes de caracteres típicas em RPGs. O guerreiro é geralmente o mais mediano. O tanque vive por muito tempo, mas causa menos danos. Um ladrão é um canhão de vidro, não vive muito, mas causa um dano enorme.

Mas como entender se essas classes são equilibradas entre si? Você já pode descobrir a resposta - basta calcular a área dos retângulos . Se são iguais, as classes têm a mesma força e estão em equilíbrio entre si.

Agora vamos tornar nosso tanque mais interessante. Pense sobre esse personagem:



Por trás dessa figura está o Berserker, um tanque que recebe um bônus de dano quando resta pouco tempo de vida. Sua força também é igual à área da figura na figura - é considerada a soma de dois retângulos.

A primeira habilidade do balanceador é ver a jogabilidade por trás das abstrações. Para os retângulos, para os conjuntos de números. Se você aprender a descrever a jogabilidade em esquemas (mesmo os primitivos), números e parâmetros, isso também funcionará na direção oposta - olhando para os números, você começará a imaginar como será jogado.



Equilíbrio do equipamento


No RPG, existem não apenas personagens, mas também equipamentos. Por exemplo, espadas. Como calcular o equilíbrio da espada? Da mesma forma.

A espada tem algum dano, mas não há tempo de vida. A espada "vive" enquanto o jogador quiser usá-la, e não sabemos quanto é. Bem, tudo bem. Apenas diga que a espada vive 100% de sua vida.



Assim, a espada que tiver mais dano será mais forte (porque todas as espadas vivem 100% do tempo). Mas e se tivermos em nossas mãos o Estripador Goblin que os causa dano duplo? Como entender o quão mais forte ele é do que uma espada comum?



Sabemos que a espada vive 100% do tempo, mas não sabemos qual parte disso é dano normal e qual é o dobro. Podemos descobrir isso facilmente com nossos colegas envolvidos em missões / níveis.

Digamos que um terço de todos os inimigos no jogo são duendes. Então, um terço de sua vida, a espada causa dano duplo e dois terços - o de sempre. Agora podemos compará-lo com armas convencionais. Uma espada padrão tem 1 ponto de dano * 100% = 1 de força. O Estripador Goblin tem 1 dano * 67% + 2 danos * 33% = 1.33 de força. Ou seja, ele é 33% mais forte que uma espada comum. E se queremos torná-lo igual em força a uma espada comum, precisamos apenas reduzir o dano normal do Estripador Goblin .

Nada complicado. Se você puder contar a área dos retângulos, saberá por onde começar o saldo de unidades e equipamentos.

Equilíbrio situacional


É fácil comparar a força de duas espadas. Eles funcionam da mesma forma, apenas com danos diferentes. E se tivermos um atirador, metralhadoras, espingardas e rifles de precisão? Eles funcionam de maneira diferente, dão sentimentos diferentes e exigem estratégias diferentes. A força deles depende da situação em que você se encontra. Por exemplo, uma espingarda é inútil a uma longa distância e é difícil lidar com um franco-atirador quando o inimigo dispara bem na frente do nariz.

Para simplificar, um rifle sniper sempre vence à distância e uma espingarda sempre vence perto. Como você sabe se eles são iguais em força?

Digamos que existem apenas dois tipos de armas no jogo - espingardas e rifles. E duas cartas - um labirinto e um corredor. O jogador deve escolher uma arma antes de receber uma carta.



No primeiro mapa, a força do rifle é de 100% e a espingarda é de 0% (o rifle sempre vence). No segundo, vice-versa. Para entender se eles são iguais em força, em média, precisamos entender com que frequência uma ou outra carta é retirada. Se a chance de cada carta ser sorteada for de 50%, os dois tipos de armas serão iguais. De qualquer forma, sua chance de ganhar será de 50%.

Se você notar, eu perdi algumas das regras importantes - os pontos de aparência dos jogadores. Mesmo se você jogar no corredor, mas aparecer muito próximo um do outro, a espingarda vencerá. Portanto, as regras para a aparência dos jogadores também devem ser lembradas.



Mas e se mudarmos as regras, e o jogador puder escolher uma arma depois que descobrir o tipo de carta? Então ele poderá escolher a melhor arma neste mapa. Nesse caso, garantir que o jogador não tenha a melhor escolha é a tarefa do designer de níveis. Ele precisa garantir que em cada carta haja um número igual de seções nas quais o rifle ou a espingarda terão uma vantagem. Agora já dependerá da habilidade do jogador se ele pode arrastar o aborrecimento para onde ele tem a vantagem.

O balanceador, por sua vez, deve representar a estrutura do mapa, entender quantas seções de um tipo ou outro no mapa e fazer as alterações apropriadas na força da arma (como no exemplo do Estripador Goblin).

Se em nosso RPG temos um terço dos inimigos eram duendes, então no jogo de tiro precisamos saber quantos por cento do mapa são corredores e quantas salas são apertadas. Mas o princípio não mudará disso.

A força da arma pode ser calculada da mesma maneira: multiplique o dano por uma porcentagem do tempo quando tiver uma vantagem no mapa. Portanto, é bem possível que o desequilíbrio de alguma pistola (muito forte ou fraca) esteja associado não às configurações, mas ao design do nível.

Este princípio pode ser estendido ainda mais. Existem muitas razões pelas quais uma arma pode ser considerada inútil em um determinado momento. Pegue uma espingarda e siga a vida dele:

  1. O jogador apareceu no ponto de desova. A arma é inútil, porque não existem e não podem ser inimigos por perto.
  2. O jogador se aproximou do centro do mapa e viu o inimigo. O inimigo está muito longe - a espingarda é inútil.
  3. O jogador está se aproximando. A uma distância média, você pode atirar, mas, devido à dispersão, metade das pelotas passa voando. Uma espingarda é apenas metade útil.
  4. O jogador chegou ao inimigo e atira à queima-roupa. Máxima eficiência.

Agora a força média pode ser calculada novamente como a soma das áreas dos retângulos:



Para outra arma, você pode construir outra cronologia. Por exemplo, com um rifle sniper, o jogador não precisa se aproximar do inimigo, apenas precisa se encontrar. Portanto, o rifle terá eficiência máxima no meio da "vida". E eficiência reduzida no final:



Este é um exemplo deliberadamente simplificado. Você sempre pode calcular com mais precisão usando funções matemáticas suaves, dependendo da distância e precisão da arma + levando em consideração condições e dependências de maior eficiência. A eficácia das armas em algum momento pode não ser igual a 100% ou 50%, mas 37% ou 42. E considere a área como parte integrante dessas funções. Mas o princípio geral disso não vai mudar.

Para calcular corretamente o saldo, primeiro você precisa saber não a matemática, mas como e por que regras o seu jogo funciona. Entenda o que e em que momento está acontecendo, como os eventos estão se desenvolvendo. Sabemos que o equilíbrio de uma arma é afetado no momento em que é selecionada (antes ou depois do mapa), pontos de reprodução, design de níveis e desenvolvimento da partida durante o jogo. A tarefa de calcular a balança é a tarefa de entender o jogo.

Resultados Preliminares


Discutimos o equilíbrio de entidades, personagens ou armas individuais. Até agora, falei sobre o básico - por onde começar quando você precisa equilibrar algo:

  • Estabeleça metas. Porque os cálculos não são feitos no vácuo.
  • Entenda como o seu jogo funciona. E quais são as regras nele?
  • Imagine o que acontece no jogo a todo momento.
  • Determine como essa situação afeta a força do que você deseja equilibrar.

E no próximo artigo, abordarei coisas mais globais associadas a todo o jogo: a interação do equilíbrio, a economia e a progressão dos jogadores. Também haverá sobre a dinâmica do desenvolvimento e a influência das regras fundamentais do jogo, como as regras da batalha.

UPD E aqui está o segundo artigo .

Source: https://habr.com/ru/post/pt459504/


All Articles